穿紅衣的小男孩潛入黑暗的森林,眼前是未知的領域,後已無去路。途中守衞森嚴,軍犬和帶面具的神秘人不斷追趕,男孩穿過沼澤和農場,解開一個又一個謎團,試圖發現這個灰色世界背後的陰謀。
那男孩就是你,而這陰森的世界就是平台遊戲 Inside。遊戲開發者丹麥公司 Playdead 在此之前曾推出銷售百萬多份的神作《地獄邊境》(Limbo)。自2010年《地獄邊境》推出以來,遊戲憑藉獨特的黑白主題視覺設計、恰到好處的光影效果等別具一格的美學風格獲得玩家和業界的一致好評。
玩過《地獄邊境》的讀者也許還記得那個模糊而詭異的故事:無名的男孩在黑森林中醒來,啟程尋找失散的姐姐,歷盡劫難走到遊戲最後,男孩穿過一面舊玻璃,一切盡然又回到原點⋯⋯
這個壓抑、恐怖又讓人欲罷不能的「結局」使得很多人玩了又玩,也不乏重度痴迷者呼喚續集或資料片的到來。Playdead 並沒有製作續集,而是在6年後的今天,推出一脈相傳的 Inside,在遊戲設置、畫面風格、敘事手法各方面,你都能找到《地獄邊境》的影子,但是整個世界觀和冒險歷程更加複雜、完備,也更加黑暗。
Inside
發行時間:2016年7月8日
類型:獨立、冒險解密
製作公司:Playdead
平台:Windows、Xbox One
如同《地獄邊境》,遊戲並沒有給出明確、詳細的故事情節,剛一開始遊戲,你就被推進危險的節奏,伴隨著小男孩緊張的喘息聲,你一步步進入這個荒涼而危機四伏的世界,所能做的就是不斷奔跑和觀察;到遊戲中後段,操作重點慢慢轉移至解謎和故事呈現。一路上雖然會有其他角色出現,但他們都沒有一句對白,你只能夠通過觀察和推斷自行聯想遊戲背後的故事。
相比《地獄邊境》集暗黑幽玄驚慄於一身的視覺風格,Inside 在視覺仍然繼承幽暗的特質,但整體感覺更加寫實。在這個安靜地令人窒息的世界裏,人們好像沒有靈魂,他們四肢不盡健全、總是處於沉睡狀態,歪歪扭扭地走在廢棄的工廠和荒地上,就算你從他們身旁走過,他們也對你視而不見,不會駐足也不會攻擊。不少人頭上戴著特製的金屬裝置,如果你能戴上連接線路的金屬帽,就會擁有以自己的意志控制那些「人」協助你解密前進。某程度上,這讓我想到奧威爾(George Orwell)《1984》描述的極權社會的色彩,總是忍不住想這些被控制的人是怎樣來的?
遊戲也進一步突顯光影設計,在好些關卡中,你需要學會躲開機械設備的證光,不然就會被監測到然後立即被殺死。構成這個幽暗世界的,還有地下水庫。至少三分之一的時間你需要在地下水庫遊動,途中需要躲避「追殺」你的水妖,無論你駕駛潛水艇還是游泳,都要小心,因為它們會把你按在水底,直到你窒息而死。 也有玩家猜想,這種水妖可能是極權控制下的一個實驗品,也許這種完全沒有個人意志,但具有強有力的執行能力的「人」才是那個世界需要的人。
整個遊戲中充滿了這些來路不明的造物,但他們安然「生活」在這個敵托邦(Dystopian)的世界裏,反而你這個紅衣小男孩顯得格格不入。隱藏、躲避和逃跑是你能夠做的所有,如同《地獄邊境》,一個不留神就會死在黑暗之中的命運一樣,玩家體驗到的除了緊張疑惑之外,可能還有一種深深的無力感——不知道自己躲避的究竟是什麼,也不知道自己是否真的能夠逃出生天,而在這個鬼魅的地方,生天又意味著什麼?
Inside 的音樂和聲效均由 Martin Stig Andersen 創作,相比起前作《地獄邊境》以氛圍音樂為主導的音樂,今次他的靈感來自八十年代的 B 級恐怖電影的合成器音樂。他將合成器的聲音,透過音頻轉換器和接觸式麥克風,傳導聲音於一個真實的人頭骨,並將其結果重新合成,令整個音樂氛圍變得非常獨特,特別是在情節發展和音樂的配合變得越來越緊密,這也是遊戲令人印象最深刻的地方之一。
每一個成功遊戲都會有一個世界觀,而每一個遊戲故事都有自己的一套理論。Inside 也一樣,這是一個控制者和被控制者的故事,主角起初看似逃走,但他卻前往那些工廠和實驗室,經過那些「人」和其操控者的世界,並深入操控者世界的深處,進行一個關於「解放」的任務,而這個關於「解放」的任務是甚麼?請容我賣個關子,不透露結局,先去玩玩,也許你便會明白,為什麼我說這可能是「解放」,又或者是由你去解讀那結局的意義。
今天刚玩过,开头很紧张,挺吓人的一款游戏,挺喜欢的
excited!