死亡的味道:艾迪芬奇的记忆

在游戏里,玩家要接连面对不同的死亡故事,大部分的死因都平凡不过,但呈现的视角却可以如此诗意和梦幻。
Game ON 游戏

《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)是由 Giant Sparrow 开发的冒险游戏,玩家代入女主人公艾迪·芬奇(Edith Finch)的视角探索她家的祖宅,试图明白这个不幸家族中每个成员的离奇死亡故事。游戏一经推出便大受好评,成为许多玩家心目中“文学电子游戏化”标竿。


文学就像人类共同拥有的一本大书,你在第十页读到的精彩故事,也许能在第一百页又会看到其内核被以不同的方式表达出来。读者不断重读,作者不断以自己的方式重写喜爱的故事。每一个文学表达都有它致敬的对象,《艾迪芬奇的记忆》也不例外。如果仔细察看游戏中的场景设置,会发现每个房间都堆叠著厚厚的书落。而当视线扫过封面,则不难看出游戏制作者花费不少心思“选书”,其中尤以阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)的作品最多——《阿莱夫》(Aleph)、《迷宫》(Labyrinths)、《沙之书》(The Book of Sand)、《巴别塔图书馆》(The Library of Babel)⋯⋯而从其他书籍的作者如艾米莉·狄金森(Emily Dickinson)、弗朗茨·卡夫卡(Franz Kafka),也能看出与博尔赫斯相似的文学趣味。

游戏中的书架。
游戏中的书架。

事实上,《艾迪芬奇的记忆》的内容和形式都对博尔赫斯有诸多致敬。例如博尔赫斯的短篇小说《阿莱夫》中最大的秘密就是藏在地下室中的闪烁小圆球,而游戏中的地下室同样被主角认为是秘密所在,情节的触发提示正是一个闪烁的小圆球;又例如小说《秘密的奇迹》(The Secret Miracle)中的主角在死前一瞬,获得上帝赠与的静止时间,好让他在脑海里完成最后的剧作,而游戏中玩家屡屡回到了角色死前一瞬,听他/她把故事娓娓道来;另外一篇短篇小说《扎伊尔》(The Zahir)的主题是挥之不去的念头,也对应了整个芬奇家族对死亡诅咒的执念。

比起挪用小说元素,《艾迪芬奇的记忆》更让我惊喜的是它对整个博尔赫斯体系(这里面可能包括了爱伦坡(Edgar Allan Poe)、卡夫卡、伊塔洛·卡尔维诺(Italo Calvino)、加西亚·马尔克斯(García Márquez))在形式和内核上的再创作。游戏过程中,我不停想像这些大作家在陪我一起探索这个游戏。

我们就从博尔赫斯的“浮生若梦”这个不朽的比喻说起,有人说“生”和“梦”是一个意思,人生真真假假,我们又如何能得知自己不在梦境中呢?在整个游戏中,真实和梦境时而交替,这是真实的故事,抑或是角色的梦境呢?又或者进入这个游戏本来就是一场梦?

我们或许可以进一步大胆地说,梦、或者说幻想正是一切文学艺术的重要源泉,它甚至可以帮助我们面对死亡。在游戏的整个故事里,玩家要接连面对不同的死亡故事,大部分的死因都再平凡不过——吃错东西、从秋千上摔下来、淹死⋯⋯但呈现的视角却可以如此诗意和梦幻。制作者想要传达的似乎不是死亡的不凡,毕竟最寻常不过的就是人会死这件事。

但当我控制著游戏手柄,左手在角色的幻想中惬意航行、右手机械地执行著切沙丁鱼的工厂任务时,当我随著游戏人物的视角在空中起飞的时候,当我走出蜗居三十年的地下迎接第一束光线的时候,作为玩家我更多体会到的是看待死亡的角度,人可以不畏惧、可以带著某种幻想、诗意和激情直面死亡。这是所有文学大师的天赋所在,在漫长的历史中人类早已穷尽了几乎所有故事情节,变化的是隐喻和模式。《艾迪芬奇的记忆》创造了十几个叙事角度,每个角度都是只属于某位角色的死亡记忆,十几分钟的片段,人物却因此变得永恒。

地下室。
地下室。

幻想以外,游戏制作者也没有错过博尔赫斯最喜欢的“永恒”和“无限”。在游戏中,玩家通过阅读每个角色相关的日记、信件或是照片回到角色死亡的那一天,家族的历史揭示了隽永的道理:只有死亡永恒。一代代人生儿育女,然后死去,下一代人有了自己的后代,然后死去,又轮到下下一代人的故事⋯⋯在游戏最后,玩家会发现原来自己也是在读艾迪·芬奇的日记本,整个游戏是她的死亡回忆。这样的嵌套结构很难不让人想起博尔赫斯的诸多短篇,控制著游戏手柄的玩家或许也会忍不住猜想,也许,我也是一本日记里的角色?

除去致敬博尔赫斯的部分,游戏对于死亡主题的处理放在文学标准下也是十分出色的。作家唐诺写过,人的文学艺术创作总直接、间接意识到自身的死亡,并从而寻求某种有效或徒劳的抗拒时间生命的形式。死亡为《艾迪芬奇的记忆》奠定了阴森、恐怖的基调,无论场景多么温馨烂漫,色彩多么艳丽,“这个人很可能就在下一秒死去”的念头在玩家脑里挥之不去,越是沈浸在欢快的气氛中,死亡的突袭越让人措手不及。

第一次通关时的时候我真的觉得制作者在恶作剧,逼我切身体会美好易逝、死亡无常,甚至逼我体会亲手送走一个人的无奈和痛苦。你陪 Gregory 玩得越开心,越知道这样的纵容会带走他,有好几次我希望能有另外一种选择阻止死亡发生。但在玩第二遍、第三遍的过程中,我愈发意识到,如果死亡没有记忆、没有悲伤,那么这个游戏是失败的。死亡太过寻常,如果不是亲近之人,人类的健忘简直无坚不摧,也因此,我们需要文学艺术来唤起我们,才能体会及铭记某些情感。游戏给了我更好的位置,许多我直接讲述时捕获不到的记忆,却能在游戏中被不同的叙事召唤出来。这是家族的记忆,亦是不朽的诗歌。对于玩家来说,和每个角色共度的每个故事,都是千真万确的体验。

家族墓园。
家族墓园。

博尔赫斯在诺顿讲座中说“诗和语言是一种‘表达’”。文字语言自史诗时代起已是人类表达和记忆的重要媒介,而电子游戏的发展则才不到一百年。当我们说一款电子游戏文学性十足时,它跟传统的文字书写有什么异同吗?贝克莱主教(George Berkeley)说,苹果的味道不在苹果本身,也不在人的嘴里,它需要两者的交互。一本书也在等待被人阅读,这样它才能从无意义中的符号中活过来。而电子游戏可能是一个会指导你“苹果该怎么吃”的苹果,同时这个苹果又提供给你吃苹果以外更多的娱乐活动。

在《艾迪芬奇的记忆》中,玩家的游戏线路单一,每个角色的故事顺序是既定的,我们只需要跟著游戏的提示走,也只能跟著游戏的提示走,这跟书本不同,理论上这种章节独立的故事读者完全可以任选章节开始。另一方面游戏的场景设置非常细致逼真,有好奇心的读者可以在其中发现非常多的小心思(例如前面提到的书目选择),这是纯文字媒介很难做到的。如果在小说事无巨细地把所有细节列出来,整个阅读主线就会非常不突出,往往使读者厌烦。但在电子游戏里,玩家可以自行选择是否探索这些细节,整个游戏的空间设置创造了更多理解的可能。除此之外,视觉元素和视角代入的巧妙运用也使得玩家更容易感同身受,例如其中一个角色 Molly 的奇异梦境中,当我不得不操作笨拙的怪兽四处吃人时,那一刻真的很容易觉得“做怪兽好累,这一定是个辛苦的梦”。当然整个游戏最妙的当属 Babara 和 Lewis 的故事,前者把恐怖漫画和房屋空间结合起来,使得整个故事兼具平面漫画的卡通性和三维世界的空间感,玩家在漫画里行走,每走一格,每翻一页,就离死亡又进一步,当故事读完,角色也就走到了她的死亡终点,这是我“读过”最惊悚紧张感同身受的漫画故事。在Lewis的故事中,为了让玩家体验真实世界行尸走肉、幻想世界又是宇宙之王的分裂感,游戏让玩家左手在奇妙的宫殿、大海探索,右手毫不停歇地切沙丁鱼,这绝对是电子游戏作为新的文学艺术媒介不同于、甚至优于传统媒介之处。

一边在鱼肉加工厂工作,一边遨游在脑中世界。
一边在鱼肉加工厂工作,一边遨游在脑中世界。

很久以前读到过诗人阿尔加侬·斯温伯恩(Algernon Charles Swinburne)有关死亡的几句诗:

奉生命过多的欢愉

奉无羁的希望与惧怕

我们在此以短促的感恩之心

虔诚致谢不管你是哪一位神

没有生命永远驻足

死去的人从不回转

这抚平著微波不兴的河水

清风自在吹向海洋

如今我依然不认为自己完全理解了这些诗句,但在经过这个游戏之后,却感受到内心的一些变化。如此,我以为《艾迪芬奇的记忆》也是“文学共和国”的成员。

读者评论 4

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  1. 特别喜欢的一部游戏。当时还买了几个送给好友。

  2. 想知道更多。。。

  3. 題外話,首兩段的繁體字仍夾雜著少量簡體字。

  4. “其中尤以阿根體作家豪爾赫” - 錯別字?阿根廷?