1. 白宫里的牌局
泽连斯基:“你日后会感受到(这场战争)压力的。”
特朗普:“我们会感觉非常棒、非常强大。”
泽连斯基:“这是我说的,你会感受到压力的。”
特朗普:“你现在的处境非常糟糕。你让自己陷入了一个极其糟糕的局面——”
泽连斯基:“从战争一开始——”
特朗普:“你的情况很糟糕。你现在手上一张牌都没有,只有跟我们站在一起,你才能有牌打。”
泽连斯基:“我不是在玩牌,我非常认真,总统先生。我是非常、非常认真的。”
特朗普:“你就是在玩牌。而且你拿著几百万人的命在赌,你拿著第三次世界大战的可能性在赌。”
——2025年2月28日,特朗普与泽连斯基在白宫会面
美国总统特朗普与乌克兰总统泽连斯基在2月底的会面无疑是灾难性的,而观看这场会面对于许多观众而言也是近乎创伤性的体验。我们都无法忘记泽连斯基紧握著双手、努力地用并不流利的英语对特朗普客气地做出反驳、却被万斯粗鲁打断的窘迫,整个场面如同一场小学生的校园霸凌,班上的几个恶霸对著一名不善言辞的穷小孩拳打脚踢。
作为一名游戏记者,使我记忆深刻的还有特朗普对于“玩牌”(playing cards)这一比喻的极度迷恋,以及泽连斯基对此说辞的努力回避。倘若现实政治是一把游戏,那么从特朗普的视角出发,想必他是赢定了:美国有著军舰、资金、武器装备、军事基地。如果全世界是一把“大富翁”(Monopoly),那么乌克兰不过是一个无关紧要的玩家,若无美国对它所借用的资源睁只眼闭只眼,它随时都能出局。
倘若我们是这把政治“大富翁”中的泽连斯基,我们就一定会输吗?
在更复杂的政治模拟游戏中,经济与军事往往不是游戏机制的全部。著名的“文明6”(Civilization Ⅵ)就有不同的胜利方式,其中包括文化胜利、科技胜利、外交胜利、与宗教胜利,即使敌军兵临城下,你也可以通过在世界议会上累计下来的外交点数取得游戏胜利。
如果泽连斯基是这场游戏中的一名玩家,他或许可以聊聊乌克兰的外交力量、在世界舞台上获得的道德支持、其他国家对美国的不满。他未必能获得这场文明游戏中的“外交胜利”——现实与游戏毕竟还是大不相同——但他至少能显得强硬,证明自己并不是“一张牌都没有”。
但泽连斯基拒绝就“牌”而论“牌”,和特朗普的这场口头对垒,无论输赢对他都没有好处,所以他拒绝进入一个玩家的身份。而对于特朗普而言,世界是一场真人秀,“游戏”根植于他的头脑深处——输赢就是全部。他同时是玩家和裁判,无论如何他都必须要赢。
卡内基梅隆大学教授、游戏设计师 Paolo Pedercini 告诉我,这场关于政治如何被理解为游戏的辩论对于我们理解美国政治至关重要:
“美国保守派政治的思想核心就是‘零和游戏’——我赢了,你就输了;我拿到资源,就是从你那里夺走的。这样的设计能创造出竞争性与戏剧性结果,就像体育竞赛一样,总有赢家与输家,彼此相对立。
当然也有合作型或偏向表达性的沙盒类政治游戏,但当政治人物在使用像是‘你的牌、我的牌’这种说法时,他们指的并不是那种游戏。他们更多是在谈资讯政治、谈虚张声势(bluffing)。像是德州扑克这样的游戏,在美国非常受欢迎,所以他们知道如果用扑克相关的比喻来说明资讯和权力,人们会更容易理解。这些比喻对保守派特别有用,因为零和游戏逻辑深植于他们的道德观中。
比如在移民问题上,他们的思维方式就是:如果一个移民获得了一份工作,那就意味著有个‘真正的美国人’失去了那份工作。这是典型的零和思维。他们不会从整体经济角度思考:移民不只是劳动者,他们也是消费者,也可能创业,也会带来新想法。
美国历来就是一个移民国家,他们却选择忽视这些面向。对他们而言,经济不是会成长、创造共同财富的系统,而是一个大饼分给谁的过程。他们用‘游戏’这样的类比,其实就是在分化大众,让人们误以为资源是被‘他人’抢走的,而不是质疑财富如何被分配。”
2. 游戏不可能避开政治
“游戏的即是政治的”是一个似乎已经被辩论到无需再辩的古老命题——从古希腊开始,作为游戏的各项竞技和体育运动就是城邦政治的重要组成部分。
游戏的社会史已经向我们证明了用游戏规则来表现政治思维、游戏作为统一公民意识形态的政治工具是多么常见。我们喜闻乐见的桌游往往与阖家团圆的记忆联系在一起,但在纳粹德国,各类关于士兵生涯、驱赶犹太人的桌游则被用作第三帝国动员公民的思想武器。
极权国家并非“滥用游戏”的唯一案例,即使在二十世纪的各西方民主国家大规模商业化桌游之后,游戏也往往行走在帝国主义、殖民主义时代的阴影里。游戏设计师 Mary Flanagan 与 Mikael Jakobsson 在《玩剥削:殖民主义桌游中帝国与征服的遗产》给出了无数个欧美的桌游设计师如何将其基于侵略土地与掠夺资源的动机、与对于原住民的种族主义恐惧蕴藏于桌游中的案例。
著名的“卡坦岛”(Catan)就是这样的一个例子:你来到一个岛屿上建设定居点与道路,但是总有盗贼出现、搅乱你的好事。没有人解释为什么一个资源丰富的岛屿上除了玩家别无他人,更没有人关心这些盗贼(往往是黑色、棕色的棋子)是从哪个石头缝里蹦出来的——这就是游戏的精妙之处,作为规则的前提不需要被质疑的,而基于这些规则的享受则是绝对的。
前文多次提及的桌游“大富翁”(Monoplay)则是一个游戏如何成为现实中的资本主义运作的牺牲品的案例。“大富翁”的原型是由左翼游戏设计师 Lizzie Maggie 在二十世纪初设计的“地主游戏”(The Landlord's Game),其目的是为了提醒玩家垄断所造成的危害。这一游戏的创意随后被 Charles Darrow 所剽窃、并出售给了游戏公司。
在原版的“地主游戏”中,尽管核心规则与后来的“大富翁”类似——玩家扔骰子在游戏盘上前进,途中可以购买无主的房产格或者交租金给拥有该房产格的其他玩家。但是,“地主游戏”在任意玩家获得五倍于起始资金的数目时即告终结,且破产玩家不会出局,而是进入“贫民房”(poor house)等待下一轮机会。此外,玩家们可以投票实行土地公有化,将走到土地块上的租金交给独立于玩家的“公共资产库”,而这一资产库的资金累计后将提高玩家每轮开始时从银行抽取的“工资”数目,提供了另外的游戏胜利方式。
在被商业化之后,反思土地所有制的“地主游戏”摇身一变,成为了人人都能体验一把当地主有多爽的商业模拟游戏“大富翁”——一个资本累积的完美模型,其游戏的全部目的就是倾吞桌面上的所有资产,并把其他竞争对手逐个踢出局。当与资本主义相权衡的社会主义游戏规则被剔除,剩下的就只有赢家通吃的狂欢。
我们今天所熟悉的电子游戏也处于极其类似的处境之中。媒介学者 Adrienne Massanari 在她2024年的新书《玩民主:硅谷如何给右翼升级》中写道,主流游戏公司在设计游戏时脑袋里想著的总是同一批受众——顺性别白人直男——因此主流游戏产品也大多充斥著优绩主义、赢家通吃的思维,(有时可以是相当感人的)雄性个人英雄主义的叙事,用枪、炮、坦克解决所有问题的玩法。
对立与当今众多与右翼意识形态相亲和的游戏设计,Paolo 是个毫不妥协的左翼游戏设计师。他在我们的采访中说道:“我的创作历程就是在试图让大家明白:在游戏,或者任何文化形式中,其实根本不可能避开政治这回事。我们为什么会预设所有角色都应该拥有某种体型、肤色、或特定样貌?类似地,在各种政治、军事模拟游戏中,为什么我们总预设‘要赢就得摧毁敌人’?我们真的只能这样设计游戏吗?”
3. “短期实用乌托邦主义”
游戏的规则是无法被撼动的,它被刻在游戏的棋盘形状上、被写在你电脑C盘游戏文件夹的json文件里。已逝的美国左翼社会学家 Erik Olin Wright 在1968年美国社会运动的浪潮中曾制作过一则名为“西洋棋游戏”(The Chess Game)的影片。影片中,西洋棋盘上的小卒们对主力棋子们发动了一场政变,而在短暂的舞蹈狂欢后,所有棋子回到棋盘上继续黑白双方的杀戮游戏——只不过小卒和大棋们的位置被调换了。
在其1997年的《审问不平等》中, Erik 如此解释这段影片的含义:“这个寓言中,兵卒们的错误在于,他们以为只要把统治阶级从棋盘上移除,就能重建一个新社会。但棋盘本身其实象征著那套产出我们所玩游戏的社会结构,而不仅仅是为行动提供一个‘自然’或中立的背景。
因此,兵卒真正该做的是:把整个棋盘从场上移除,而不只是换掉过去的玩家。他们失败的地方在于,最后只是把老游戏重新玩了一遍,只不过角色互换了而已。你无法在棋盘上跳太久的方块舞。”

Paolo 想做那个在棋盘上跳舞的人。尽管他曾在过去的二十年里制作过几十款不同品类的游戏,他的大型作品都是政治模拟类游戏——一个从公元前500年类似棋类的游戏首次出现在古希腊、直到发布于今年年初的《文明7》(Civilization Ⅶ),两千年多来始终风靡于人世间的游戏类型。
他最有名的两款游戏可能是分别发布于2020年与2023年的《民主社会主义模拟器》(Democratic Socialism Simulator)与《绿色新政模拟器》(Green New Deal Simulator)。在很多层面上,棋盘是旧的棋盘:两款游戏立足于现有的美国两党制政治制度、假设玩家是新当选的美国总统,因此现实政治的种种规约在游戏中也仍然存在。
在《民主社会主义模拟器》中,你每提出一项政策都会影响具备不同政治倾向的选民对你的支持率,如果你为了达成自己的政治目标与太多选民相离异,那么你就会在中期选举中丢失国会的席位,使得游戏几乎无法进行下去;而《绿色新政模拟器》则用选民的就业率来制衡玩家,倘若某一选区的选民开始大规模失业,那么你就必须在落实新的环保政策之前想办法解决选民的失业问题。
与此同时,游戏的目的与胜利机制大不相同于传统的政治模拟游戏:你并非受困于某种和敌对文明/势力的丛林游戏之中,你的胜利是由你自身的价值观决定的。《民主社会主义模拟器》的核心目标是在你的总统任期结束时通过增加公民生活水平、工会等基层政治的强度来提高“人民的力量”(People’s Power)指数以及减少“温室气体排放”指数;而《绿色新政模拟器》的目标则更简单:通过一系列能源、经济、基础设施政策来减少碳排放。
我们真的能在旧的棋盘上玩新的游戏吗? Paolo 将这一游戏设计思路称之为“短期实用乌托邦主义”(short-term practical utopianism)。“短期”意味著时间紧迫:人类所面临的环境危机迫在眉睫,如果总想著等某场世界级别的革命发生再去照顾环境将为时已晚,因此应当在现有的政治架构下思考解决问题的方案。
“实用”与“乌托邦主义”似乎是矛盾的,但在 Paolo 看来,这意味著寻找一种新的表达,使得乌托邦这一无法抵达的地方变得可以抵达:先学会想像我们希望的世界是什么样子,然后再思考如何达到那个目标。
“短期实用乌托邦主义”意味著将游戏作为对一种左翼政治的预先操演,使得一个似乎不可能的世界指引我们对可能性的探寻。
4. 作为文化阵地的游戏
“短期实用乌托邦主义”并非左翼的特产。 Paolo 解释道:
“自由派、甚至右翼也会这样。例如美国右派的福音派,他们也有自己的乌托邦愿景:像是‘让美国回到1950年代的样子’、‘美国优先’、‘驱逐所有移民’等等。这样的想像其实非常乌托邦,因为那样的美国其实已经不存在了,也无法在现在的条件下运作——你怎么能把一半的人口赶出国家,这个国家还能正常存在吗?
但重点不是他们真的要到达那个状态,而是要设立一个‘方向标’,这个愿景会成为他们政策推进的依据。最终他们可能不会真的驱逐上百万人,但他们会让几百万人活在被驱逐的恐惧中,让这些人更容易被控制、更脆弱、更不敢抗争、更容易接受低工资。”
从这个意义上来说,现在的美国或许正是一个佐证了“短期实用乌托邦主义”之疗效的成功案例——尽管我们所见到的,是一个右翼的乌托邦正在逐渐被实现。
随机遣送各类非法与合法的移民、取消留学生的学生签证、无处不在的ICE警探——当初对特朗普“Project 2025”嗤之以鼻的人们如今正发现那些乍看起来远离现实的条文正在被逐条落实。特朗普手上的这把“牌”正打得顺风顺水。
“某个人的乌托邦,也可能是别人的恶梦。” Paolo 说。
在 Paolo 的游戏世界里沉浸了十几小时之后,我感受到一种无奈:无论游戏中呈现了怎样的乌托邦图景,退回现实之中,四周仍旧是一片惨状。学者、科学家、记者们每天紧抓著他们能触及的所有平台大声疾呼,世界向右崩塌的趋势似乎无可避免。用脱口秀演员 George Carlin 那句经典的台词来说:“美国就是个巨大的俱乐部——猜猜怎么著——你不是会员!”
无怪乎,有玩家尽管无比喜爱这款游戏、在 Steam 上对《民主社会主义模拟器》打了好评,却在评论区自嘲地写道:“基本上是一部左翼色情片。”(Basically a leftist porn.)在现实面前,二维世界里的乌托邦主义难免显得软弱无力。
Paolo 回忆道,当他2003年在意大利刚开始制作游戏时,时任意大利总理 Silvio Berlusconi 是一位右翼民粹主义媒体大亨,几乎以一己之力掌控了整个意大利的大多数主要电视台、广播站、报纸、杂志。于是文化领域成为了一个重要的战场——即便是再微弱的声音也是至关重要的。
他承认,如今的世界已经大不相同。大多数民众依赖社交媒体获得信息,而科技巨头们只需要动用一下 AI 就能用煽动性的假新闻水淹七军,反倒是传统媒体承担著巨量的深度报道成本、常常限于财政危机之中。而媒体的主要收入机制之一——设置付费墙——则将绝大部分无力或不愿支付的人挡在墙后,成为了右翼信息的受众。
游戏界也面临著相似的处境:最受欢迎的那些游戏往往是批量产自中国的移动游戏——我们所说的甚至不是像“原神”那样的“移动端大作”,而是你常常会在微信朋友圈、 Instagram 广告中刷到的那些“是男人就过一百関”、“寒潮来临,你将如何生存”、“你是县令,快来审问女奸细”等完全依靠成瘾机制吸引玩家付费的游戏。
什么机制和画面最吸引人的眼球?暴露的女性身体、对绝对力量的崇拜、奢侈品和数值的无穷堆积、穷小子翻身做主人的男性英雄主义叙事、在战争中一统天下的极权主义梦想。
尽管玩家们有时并不会注意到,但其中的问题呼之欲出:这些游戏完全是政治化的——它们不仅在试图占据移动端游戏的市场,也在尝试说服我们,你所能做的只有大赢特赢或者大输特输,而另一个可能的世界根本不存在。
但 Paolo 觉得,移动端游戏仍然是一场大有可为的仗。真正有野心的游戏设计师们应当去说服休闲玩家不要被那些带有赌博性质的游戏设计和其中廉价的快感所吸引,反之,我们应当传达给玩家的是移动游戏也同样是文化的一部分:“游戏和电影、电视剧一样,具有文化价值,而不是是像个指尖陀螺,只是个让你短暂忘记烦恼的无脑消遣。”
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