死亡的味道:艾迪芬奇的記憶

在遊戲裡,玩家要接連面對不同的死亡故事,大部分的死因都平凡不過,但呈現的視角卻可以如此詩意和夢幻。
Game ON 遊戲

《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)是由 Giant Sparrow 开发的冒险游戏,玩家代入女主人公艾迪·芬奇(Edith Finch)的視角探索她家的祖宅,試圖明白這個不幸家族中每個成員的離奇死亡故事。遊戲一經推出便大受好評,成為許多玩家心目中「文學電子遊戲化」標竿。


文學就像人類共同拥有的一本大書,你在第十頁讀到的精彩故事,也許能在第一百頁又会看到其內核被以不同的方式表達出來。讀者不斷重讀,作者不斷以自己的方式重寫喜愛的故事。每一個文學表達都有它致敬的對象,《艾迪芬奇的記憶》也不例外。如果仔細察看遊戲中的場景設置,會發現每個房間都堆疊著厚厚的書落。而當視線掃過封面,則不難看出遊戲製作者花費不少心思「選書」,其中尤以阿根廷作家豪爾赫·路易斯·博爾赫斯(Jorge Luis Borges)的作品最多——《阿萊夫》(Aleph)、《迷宮》(Labyrinths)、《沙之書》(The Book of Sand)、《巴別塔圖書館》(The Library of Babel)⋯⋯而從其他書籍的作者如艾米莉·狄金森(Emily Dickinson)、弗朗茨·卡夫卡(Franz Kafka),也能看出與博爾赫斯相似的文學趣味。

遊戲中的書架。
遊戲中的書架。

事實上,《艾迪芬奇的記憶》的內容和形式都對博爾赫斯有諸多致敬。例如博爾赫斯的短篇小說《阿萊夫》中最大的秘密就是藏在地下室中的閃爍小圓球,而遊戲中的地下室同樣被主角認為是秘密所在,情節的觸發提示正是一個閃爍的小圓球;又例如小說《秘密的奇蹟》(The Secret Miracle)中的主角在死前一瞬,獲得上帝贈與的靜止時間,好讓他在腦海裡完成最後的劇作,而遊戲中玩家屢屢回到了角色死前一瞬,聽他/她把故事娓娓道來;另外一篇短篇小說《扎伊爾》(The Zahir)的主題是揮之不去的念頭,也對應了整個芬奇家族對死亡詛咒的執念。

比起挪用小說元素,《艾迪芬奇的記憶》更讓我驚喜的是它對整個博爾赫斯體系(這裡面可能包括了愛倫坡(Edgar Allan Poe)、卡夫卡、伊塔洛·卡爾維諾(Italo Calvino)、加西亞·馬爾克斯(García Márquez))在形式和內核上的再創作。遊戲過程中,我不停想像這些大作家在陪我一起探索這個遊戲。

我們就從博爾赫斯的「浮生若夢」這個不朽的比喻說起,有人說「生」和「夢」是一個意思,人生真真假假,我們又如何能得知自己不在夢境中呢?在整個遊戲中,真實和夢境時而交替,這是真實的故事,抑或是角色的夢境呢?又或者進入這個遊戲本來就是一場夢?

我們或許可以進一步大膽地說,夢、或者說幻想正是一切文學藝術的重要源泉,它甚至可以幫助我們面對死亡。在遊戲的整個故事裡,玩家要接連面對不同的死亡故事,大部分的死因都再平凡不過——吃錯東西、從鞦韆上摔下來、淹死⋯⋯但呈現的視角卻可以如此詩意和夢幻。製作者想要傳達的似乎不是死亡的不凡,畢竟最尋常不過的就是人會死這件事。

但當我控制著遊戲手柄,左手在角色的幻想中愜意航行、右手機械地執行著切沙丁魚的工廠任務時,當我隨著遊戲人物的視角在空中起飛的時候,當我走出蝸居三十年的地下迎接第一束光線的時候,作為玩家我更多體會到的是看待死亡的角度,人可以不畏懼、可以帶著某種幻想、詩意和激情直面死亡。這是所有文學大師的天賦所在,在漫長的歷史中人類早已窮盡了幾乎所有故事情節,變化的是隱喻和模式。《艾迪芬奇的記憶》創造了十幾個敘事角度,每個角度都是只屬於某位角色的死亡記憶,十幾分鐘的片段,人物卻因此變得永恆。

地下室。
地下室。

幻想以外,遊戲製作者也沒有錯過博爾赫斯最喜歡的「永恆」和「無限」。在遊戲中,玩家通過閱讀每個角色相關的日記、信件或是照片回到角色死亡的那一天,家族的歷史揭示了雋永的道理:只有死亡永恆。一代代人生兒育女,然後死去,下一代人有了自己的後代,然後死去,又輪到下下一代人的故事⋯⋯在遊戲最後,玩家會發現原來自己也是在讀艾迪·芬奇的日記本,整個遊戲是她的死亡回憶。這樣的嵌套結構很難不讓人想起博爾赫斯的諸多短篇,控制著遊戲手柄的玩家或許也會忍不住猜想,也許,我也是一本日記裡的角色?

除去致敬博爾赫斯的部分,遊戲對於死亡主題的處理放在文學標準下也是十分出色的。作家唐諾寫過,人的文學藝術創作總直接、間接意識到自身的死亡,並從而尋求某種有效或徒勞的抗拒時間生命的形式。死亡為《艾迪芬奇的記憶》奠定了陰森、恐怖的基調,無論場景多麼溫馨爛漫,色彩多麼豔麗,「這個人很可能就在下一秒死去」的念頭在玩家腦裡揮之不去,越是沈浸在歡快的氣氛中,死亡的突襲越讓人措手不及。

第一次通關時的時候我真的覺得製作者在惡作劇,逼我切身體會美好易逝、死亡無常,甚至逼我體會親手送走一個人的無奈和痛苦。你陪 Gregory 玩得越開心,越知道這樣的縱容會帶走他,有好幾次我希望能有另外一種選擇阻止死亡發生。但在玩第二遍、第三遍的過程中,我愈發意識到,如果死亡沒有記憶、沒有悲傷,那麼這個遊戲是失敗的。死亡太過尋常,如果不是親近之人,人類的健忘簡直無堅不摧,也因此,我們需要文學藝術來喚起我們,才能體會及銘記某些情感。遊戲給了我更好的位置,許多我直接講述時捕獲不到的記憶,卻能在遊戲中被不同的敘事召喚出來。這是家族的記憶,亦是不朽的詩歌。對於玩家來說,和每個角色共度的每個故事,都是千真萬確的體驗。

家族墓園。
家族墓園。

博爾赫斯在諾頓講座中說「詩和語言是一種『表達』」。文字語言自史詩時代起已是人類表達和記憶的重要媒介,而電子遊戲的發展則才不到一百年。當我們說一款電子遊戲文學性十足時,它跟傳統的文字書寫有什麼異同嗎?貝克萊主教(George Berkeley)說,蘋果的味道不在蘋果本身,也不在人的嘴裡,它需要兩者的交互。一本書也在等待被人閱讀,這樣它才能從無意義中的符號中活過來。而電子遊戲可能是一個會指導你「蘋果該怎麼吃」的蘋果,同時這個蘋果又提供給你吃蘋果以外更多的娛樂活動。

在《艾迪芬奇的記憶》中,玩家的遊戲線路單一,每個角色的故事順序是既定的,我們只需要跟著遊戲的提示走,也只能跟著遊戲的提示走,這跟書本不同,理論上這種章節獨立的故事讀者完全可以任選章節開始。另一方面遊戲的場景設置非常細緻逼真,有好奇心的讀者可以在其中發現非常多的小心思(例如前面提到的書目選擇),這是純文字媒介很難做到的。如果在小說事無巨細地把所有細節列出來,整個閱讀主線就會非常不突出,往往使讀者厭煩。但在電子遊戲裡,玩家可以自行選擇是否探索這些細節,整個遊戲的空間設置創造了更多理解的可能。除此之外,視覺元素和視角代入的巧妙運用也使得玩家更容易感同身受,例如其中一個角色 Molly 的奇異夢境中,當我不得不操作笨拙的怪獸四處吃人時,那一刻真的很容易覺得「做怪獸好累,這一定是個辛苦的夢」。當然整個遊戲最妙的當屬 Babara 和 Lewis 的故事,前者把恐怖漫畫和房屋空間結合起來,使得整個故事兼具平面漫畫的卡通性和三維世界的空間感,玩家在漫畫裡行走,每走一格,每翻一頁,就離死亡又進一步,當故事讀完,角色也就走到了她的死亡終點,這是我「讀過」最驚悚緊張感同身受的漫畫故事。在Lewis的故事中,為了讓玩家體驗真實世界行屍走肉、幻想世界又是宇宙之王的分裂感,遊戲讓玩家左手在奇妙的宮殿、大海探索,右手毫不停歇地切沙丁魚,這絕對是電子遊戲作為新的文學藝術媒介不同於、甚至優於傳統媒介之處。

一邊在魚肉加工廠工作,一邊遨遊在腦中世界。
一邊在魚肉加工廠工作,一邊遨遊在腦中世界。

很久以前讀到過詩人阿爾加儂·斯溫伯恩(Algernon Charles Swinburne)有關死亡的幾句詩:

奉生命過多的歡愉

奉無羈的希望與懼怕

我們在此以短促的感恩之心

虔誠致謝不管你是哪一位神

沒有生命永遠駐足

死去的人從不回轉

這撫平著微波不興的河水

清風自在吹向海洋

如今我依然不認為自己完全理解了這些詩句,但在經過這個遊戲之後,卻感受到內心的一些變化。如此,我以為《艾迪芬奇的記憶》也是「文學共和國」的成員。

讀者評論 4

會員專屬評論功能升級中,稍後上線。加入會員可閱讀全站內容,享受更多會員福利。
  1. 特别喜欢的一部游戏。当时还买了几个送给好友。

  2. 想知道更多。。。

  3. 題外話,首兩段的繁體字仍夾雜著少量簡體字。

  4. “其中尤以阿根體作家豪爾赫” - 錯別字?阿根廷?