游戏硕士学什么:我在纽约大学游戏中心的两年

大学时我认为游戏是一种娱乐方式,刚工作的我又觉得游戏是利润丰厚的赚钱工具,再后来我意识到游戏是种表达自己的方式。但纽大的日子让我发现,游戏,还可以是更多。
纽约大学 Game Center
Game ON 风物

2010年,我从中国一家重点大学本科毕业,专业是电子科学与技术。父母期望我毕业之后去硬件公司做电子工程师。但比起硬件,我更喜欢软件,特别是游戏。我们专业有大约180个男生,30多个女生,而我绝对是女生中的“异类”。大学四年,我和室友把当时能够下载到的单机游戏、能玩得到的国内外网络游戏玩了个遍。临近毕业,一家大型互联网公司来学校招聘,我毫不犹豫投了游戏部门职位。最终过五关斩六将,拿到一份游戏策划的Offer。

Level 0: 辞职

其实能够毕业就在大公司工作是我的幸运。两周的入职培训结束后,我被分配到上海分公司一个篮球游戏项目组,包括程序、美术、策划和运营在内,组里一共有20多个人。同事都是游戏行业的老兵,工作经验丰富。而我的工作是从玩家管理开始,做到社区运营、运营活动设计、数据分析、用户研究,以及游戏内面向玩家的一些系统设计。刚开始那两年,我过得特别充实,每天都在进步。可惜之后,工作慢慢就重复起来。

辞职并非一时冲动。我也想过跳槽,但考虑到已经在国内最大的游戏公司供职,可以跳去的其他公司都比它小。工作项目、项目组成员、公司平台、职位上升空间和薪水各方面和目前相差不大,甚至还有可能比不上原有的工作。其次,当时国内互联网行业开始盛行996,平日九点上班、九点下班以及周末加班已经成为常态。只要我想在国内游戏行业工作,就无法逃脱996的魔爪。那段时间,我也参加了几次上海本地的Game Jam(和不认识的人一起组队在24小时或者48个小时内开发一款游戏原型)。也许我已对商业游戏感到厌倦,对做独立游戏有了兴趣,有种通过游戏来表达自己的强烈欲望。于是,我考虑出国留学重新开始。

去哪里呢?综合来看,美国的游戏行业发展最好,配套游戏教育较有体系,可以选择的学校多。Princeton Review 对游戏专业的学校排名,我专门研究排名前25的游戏专业研究生项目。对于国际学生来说,综合性大学要优于专科大学。DigiPen Institute of Technology 和Full Sail University 这些学校在游戏方向上很厉害,但缺乏国际知名度,如果毕业生打算在美国以外的地方找工作,不是很有利。另外,我在上海长大,深知自己是个City girl。结合以上两点,我对研究生项目重新排名,列出我心目中的前25名。

最终我把目标缩小在南加州大学(USC)、纽约大学(NYU)和卡耐基梅隆大学(CMU)。南加州大学位于洛杉矶,它的游戏设计项目隶属于大学著名的电影学院,知名华裔游戏设计师陈星汉就毕业于此。他的毕业设计《风之旅人》(Journey) 在 IGF(国际独立游戏节)上获奖,是行业内众所周知的明星作品。南加州大学的缺点是项目时间较长,需要三年(其他项目都是两年),每年招收的中国大陆学生较少。纽约大学的游戏设计项目隶属于 Tisch 艺术学院。纽约是美国独立游戏的中心,而纽约大学的游戏中心( Game Center)则是中心的中心。不过,这个项目的成立时间较短,还没有出现像陈星汉那样的著名校友。卡耐基梅隆大学位于宾夕法尼亚州的匹兹堡,它的游戏设计项目偏工业化,以为美国游戏行业输送人才为主。因为卡耐基梅隆大学计算机氛围浓厚,所以这个项目毕业的学生就业不成问题。

制定目标和计划之后,我准备语言考试、作品集、推荐信、个人介绍和小论文等等申请材料,然后提交等待结果。整个申请准备过程从2015年初持续到年底, 2016年3月,我收到纽约大学的录取通知书, 卡耐基梅隆大学把我放进 waiting list,南加州大学时至今日都没有任何回复。

Level 1: 纽约?纽约!

飞机到达肯尼迪机场已是午夜,拖着两大箱家当,径直跳上黄色出租车。汽车行驶在布鲁克林的机场高速公路,窗外是漆黑午夜,夹杂些许灯光。我用每个毛孔感受那一刻的新鲜。原来这就是纽约啊,我对自己说。

纽约大学的游戏设计专业坐落在布鲁克林市中心,交通方便。据说刚成立时,游戏设计专业位于艺术学院大楼的地下一层,楼上是大名鼎鼎的电影、电视、舞蹈、音乐等老牌艺术专业。随着游戏专业壮大,地下一层的临时落脚点渐渐不够用,于是大学在工程学院租用的一栋大楼里分出一层给游戏专业。

推开那扇象征纽大的紫色大门,坐电梯到八楼,就是游戏中心。整层大概八九百平米,有教室、会议室、厨房、洗手间、教授办公区域、游戏图书馆和一个宽阔的公共学习空间组成。我们在教室上课,下课可以在公共空间自习。厨房有免费的咖啡,运气好还会有热可可。游戏图书馆大概30平米,据说是世界上游戏存量最大的图书馆。图书馆的一面墙壁是各种桌面游戏,剩下地方则摆放来自不同时代的游戏主机及其配套游戏。真正关于游戏行业的书却不多,只有一个小书架。

我是在公共学习空间第一次见到 Frank Lantz 教授的,他是我们的院长——黑西装,闪亮的银色短发,精神抖擞。Frank 是美术出身,毕业多年后转行做游戏,在 RGA、Gamelab 等公司做过许多项目。2005年他创立了Area/Code,做出盛极一时的益智游戏《Drop 7》。2010年,Area/Code 被休闲游戏巨头 Zynga 收购,此后 Frank 就专心游戏教育了。

我们这届有三十多个学生,每人拿上一把椅子,和 Frank 围坐在大厅里。他在短暂的欢迎演讲中分享了专业的成立和发展过程,以及他对游戏的看法和期望。他说:我们在这里是为了理解游戏。游戏不只是一个电子化产品、一种媒介或者软件。 在他看来,游戏是一种文化和美学的形式,就像文学和电影;我们做游戏应该是为了游戏本身,而不是其他。游戏设计是一种文化实践,正如纽约大学这个游戏项目建立在艺术/电影学院的框架之上。我们要通过做游戏来学习游戏,要用双手做出我们所热爱的东西。

Frank的观点让我对游戏的认知达到新的高度。大学时我认为游戏是一种娱乐方式、一种兴趣爱好;刚工作的时候我又认为游戏是一种利润丰厚的赚钱工具,再后来我也意识到游戏是一种媒体,可以用来表达自己的方式。但是我没想过游戏可以达到艺术的高度,没想到做游戏可以这么纯粹,就好像是在创作艺术品一样。

Level 2: 让课程塞满我的日程表

九月第一周,我的研究生生涯正式开始。这个项目为期两年,每年春秋两个学期。头一个学期的课程内容都是必修课,所有新生都必须上四门课:《Game Design 1》、《Game Studio 1》、《Game Studies》 和《Games 101》。还有一门《Code Lab 0》,给想要学习基础编程知识的同学。

《Games 101》介绍游戏历史,每周两节。一节是讲座,教授们介绍某个游戏类型的发展历史及代表作。另外一节是实验室课,助教组织大家体验教授们提到的重点游戏。印象最深是第一节课《游戏的起源》——原来人类从公元前五千年就开始玩游戏了,游戏的影子贯穿每个文明的发展。而 实验室课最有意思的是体育游戏,助教带我们去学校旁边的足球场上踢了一整节课的足球。

《Game Design 1》顾名思义就是游戏设计,在课上同学们组队设计桌游,同时探讨和运用游戏理论,学习互相给予评价。这门课抛开游戏编程、美术等技术门槛,回到游戏设计的本质——规则设计。在这门课上做的游戏,不管多么简单,都要把游戏规则一条条写出来。测试时,试着让玩家只通过我们写的游戏规则了解如何玩游戏,不到万不得已,设计师绝不能出面解释。如此方法逼我们去想很多通常忽略的细节,或者重新发现我们认为理所当然、而在别人眼里并非如此的规则和常识。

Game Design 课程作业。
Game Design 课程作业。

《Game Studio 1》则是以学习游戏工具为主的动手课程。老师教我们如何使用 Unity 等游戏引擎和 C# 等编程语言将想法实现。与《Game Design 1》 的组队做法不同,大部分作业都可单人完成,所以我们有了更多释放自己想法的空间。我做了一个青蛙跳跃的竖版平台过关游戏、一个没有画面只有声音的游戏、以及一个三人合作的跑道游戏。

Game Studio 作业 Seneca
Game Studio 作业 Seneca

《Game Studies》是严肃的学术讨论课程。老师提前布置阅读材料,我们在课上就阅读材料进行讨论和交流。讨论的主题包括:游戏到底是什么;如何评价游戏;如何理解游戏里的政治、种族和文化;作为一种艺术形式的游戏开发和制作过程。以讨论游戏里的性别和种族多样性问题为例,游戏行业、特别是主机游戏,在角色性别选择时往往只有男女两个选项,这样的设计缺乏对 LGBQT 群体的尊重。而游戏主角一般都是白人为主,看不到非裔和亚裔的身影。电影行业也存在同样的问题。究其原因还是因为游戏行业目前依然以白人男性为主,他们以自己的视角开发的游戏占大多数。

第二学期就可以自由选课,只要总学分在18分以下,任何课程都可以自由组合。每个学期我都会选满这18个学分,大概5门课左右。选修课程分为5个方向,分别是游戏设计、游戏编程、游戏美术、游戏研究和游戏工作室,适合想往不同方向深造的同学。

纽约大学 Game Center 课程方向说明
纽约大学 Game Center 课程方向说明

游戏设计是一切的基础,基本每个人都会选。其中,《Games and Players》 教授我们如何和玩家互动,测试游戏以及收集反馈;《Advanced Game Design》则是为毕业后找工作做准备,学习如何写策划文档,如何回答游戏公司的笔试题,做报告。游戏编程课程则针对想做独立游戏的人。游戏美术我涉猎不多,据说有基础视觉设计、2D动画和3D建模之类的课程。游戏研究是我的弱项,因为不擅长用英语侃侃而谈,所以干脆放弃。我选的最多是游戏工作室,也就是校友所说的“硬课”。我最喜欢《Prototype Studio》,它要求我们每个星期做一个游戏原型,然后在课上展示。选这门课那个学期,每个周日半夜截止时间之前我都在学校埋头苦干,编程技能突飞猛进,再也不怕独自做游戏了。有一节课的主题是“做一款最让你害怕的游戏”,于是我做了一款成千上万的老鼠从四面八方向我涌来,然后把我吃掉的VR游戏。

另外还有其他多样化的课程,严格说并不属于以上任何分类。比如有门课程是和纽约大都会博物馆或自然历史博物馆合作,为美术馆设计游戏。还有门课程教大家如何做硬件游戏或者游戏手柄。我还上过一节即兴表演类的游戏课程,是教艺术表演的老师教我们玩一些即兴游戏,比如模仿别人的动作,根据口令作出相反动作之类的。总之课程非常多样化,每个人都可以根据自己感兴趣的方向设计自己的课程表。

到第二学年,也就是第三和第四学期,毕业设计是必须要选的课程。在这门课上,教授帮助大家组队,产生游戏创意,确定方向,然后每个星期和每个团队跟进游戏开发进度并给予反馈。我的毕业设计是一款躺着玩的VR游戏《The Moment》。与其说是游戏,它更像是一种体验。玩家在虚拟世界里躺着,感受生命从跳跃到停止再到升华的短暂过程。

Level 3: 感受社区文化

每个学期从开始到结束,我平均每天浸泡在学校的时间超过12个小时。上课和做作业之外,我还参加不少学院活动:有针对本院学生的,比如各种 Help Desk(编程、写作、音乐)、学生作品展、帮助学生准备就业的 Career Fair 等;也有定期游戏大咖讲座,一些知名的游戏设计师比如 David OReilly、陈星汉、Zach Barth 都来分享过游戏开发故事。每年学校还会做一次 Practice 游戏设计/开发峰会,讨论游戏设计的细节,拓宽大家对游戏的认知,比如国际象棋专业选手来讨论过象棋里的策略,公路骑行的比赛选手来介绍过公路骑行比赛中的“游戏规则”等等。

Playtest Thursday是比较出名的定期活动,每周四晚上五到七点在学校的公共大厅区域举行。活动目的是让大家测试早期游戏原型,收集游戏反馈。所有的学生都被鼓励参加这个活动,不管是毕设作业还是其他任何课程的作业,不管作品多么不完善,都可以在这个活动上拿出来让大家测试。这个活动免费对外开放,任何人都可以在这里测试自己的游戏,或者测试别人的游戏然后提供反馈意见。作为参与测试的奖励,你会获得一块Token,然后用这个Token可以换取一块免费的Pizza。这是个难得的机会,可以收集老师、同学以及在纽约的游戏圈同行对游戏原型的反馈。

另外,学校也鼓励大家积极参与国际游戏评选和竞赛。每年学校会赞助所有学生参加位于加州旧金山的一年一度全球游戏开发者大会(GDC)。幸运的学生还有机会去芝加哥,参加 GDC 之前的 Train Jam。另外,如果学生作品被 Indiecade 等独立游戏节提名的话,学校也会赞助学生去参展。

Level 4: GDC(全球游戏开发者大会)

Train Jam 出发前在芝加哥火车站。
Train Jam 出发前在芝加哥火车站。

一年级那年,我幸运的被学校选中去参加 Train Jam和 GDC。和我同行的还有三个二年级的学长学姐和一个同届的同学。Train Jam,顾名思义,就是在火车上参加Game Jam。这辆火车的特别之处在于它一年只开一次,而且是沿着风景秀丽的固定路线从芝加哥一路开到旧金山,到达旧金山的日期正好是GDC大会的前一天。车上所有乘客都是游戏开发者,大家要在三天两夜里开发出一款游戏,然后在GDC进行展示。

那是我这辈子最难忘的记忆之一。第一次去芝加哥坐美式火车,在夜晚到达美国中部城市,在早晨的丹佛觅食,体验落基山脉壮丽的风景,感受犹他州广袤无际的草原,以及加州富饶的河流和树林。虽然主要目的是做游戏,但是每隔一段时间我们都会被车窗外的风景所吸引。最后我们还是完成了一款叫做《Zwillinge》的双人对战游戏。

GDC。
GDC。

火车到达旧金山刚好是 GDC 的前一天,一切都是计划好的。GDC 可能是世界上最大的游戏开发者盛会了。每年三月份这里的三个展览馆都挤满世界各地的游戏产业从业者。为期五天的活动中,你可以凭门票聆听无数场演讲,参加各种工作坊和探讨交流会,或者只是在游戏展览大厅里兜兜逛逛。IGF 的提名游戏会在这里展示,同时还有好多大大小小的游戏公司展台。按照传统,每周三晚上是 GDC 和 IGF 的颁奖典礼,前者是游戏公司之间的大作比拼,后者是独立游戏开发者们小而美的较量。它们有点像好莱坞的颁奖典礼,只是没有红地毯和大明星,取而代之的是一群聪明和富有创造力的游戏人。那一夜,全球游戏行业的人才都齐聚一堂,为过去一年行业里的好作品喝彩。

Level 5: 毕业之后

两年时间转眼过去,毕业后大家踏上不同的旅程。一部分同学参加了学校的暑期孵化项目,继续开发毕设作品;另一部分同学留下在学校做兼职老师,同时做独立游戏开发。国际生因为身份限制,选择余地不多,要么找工作留下来,要么回国发展。我幸运地在毕业之际获得纽约一家游戏公司的offer,留在纽约继续做游戏。

毕业设计展示房间外的留言墙
毕业设计展示房间外的留言墙

做完毕业设计展示会的那一晚,我坐在公共学习空间的窗边,想起Frank曾在这里问过我们的问题:你为什么要做游戏?你想做什么样的游戏?你希望这个世界存在什么样的游戏?

我的毕设是关于死亡的游戏,玩家戴上VR眼镜平躺着体验一个虚拟平静的死亡瞬间。这个游戏非常简单,甚至不能说是“游戏”。但是我很感激这个项目的土壤和老师们创造的环境,让这个游戏想法萌芽和成长。这是两年之前的我绝对不会想到的。

在毕设的一年里,我终于有机会好好地思考死亡了。死亡是我们每个人的终极归宿,可是我们却很少讨论它。思考死亡对我来说是向死而生的过程。当走到生命的尽头,我要如何面对死亡呢?那会是怎么样的一个瞬间?死亡之后是什么?是天堂和地狱吗?是六道轮回吗?还是无尽的虚无?它是终点吗?还是另一个起点?

Chao Jin 的毕业设计展示,《Moment》。
Chao Jin 的毕业设计展示,《Moment》。

也许我不会很快就有答案,但是光是思考它就已经给我勇气,去放开了大胆地生活,而万万没想到推动去思索死生大事的会是一段在游戏中心的硕士课程。这也许暗合 Frank和我们围坐一团时所说,游戏可以是艺术,也可以是文化实践,如果我们坚持用双手做出我们所热爱的东西。

Chao Jin:2018年毕业于纽约大学游戏设计专业,目前在纽约的一家游戏工作室做休闲游戏。

读者评论 5

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  1. 《Journey》不是陳星漢的畢業製作,《雲》才是。

  2. 第一次听说Train Jam,感觉好有意思啊。

  3. 用词用语确实中国特色…

  4. 好有中國思考特色的分享⋯