2010年,我從中國一家重點大學本科畢業,專業是電子科學與技術。父母期望我畢業之後去硬件公司做電子工程師。但比起硬件,我更喜歡軟件,特別是遊戲。我們專業有大約180個男生,30多個女生,而我絕對是女生中的「異類」。大學四年,我和室友把當時能夠下載到的單機遊戲、能玩得到的國內外網絡遊戲玩了個遍。臨近畢業,一家大型互聯網公司來學校招聘,我毫不猶豫投了遊戲部門職位。最終過五關斬六將,拿到一份遊戲策劃的Offer。
Level 0: 辭職
其實能夠畢業就在大公司工作是我的幸運。兩週的入職培訓結束後,我被分配到上海分公司一個籃球遊戲項目組,包括程序、美術、策劃和運營在內,組裏一共有20多個人。同事都是遊戲行業的老兵,工作經驗豐富。而我的工作是從玩家管理開始,做到社區運營、運營活動設計、數據分析、用戶研究,以及遊戲內面向玩家的一些系統設計。剛開始那兩年,我過得特別充實,每天都在進步。可惜之後,工作慢慢就重複起來。
辭職並非一時衝動。我也想過跳槽,但考慮到已經在國內最大的遊戲公司供職,可以跳去的其他公司都比它小。工作項目、項目組成員、公司平台、職位上升空間和薪水各方面和目前相差不大,甚至還有可能比不上原有的工作。其次,當時國內互聯網行業開始盛行996,平日九點上班、九點下班以及週末加班已經成為常態。只要我想在國內遊戲行業工作,就無法逃脱996的魔爪。那段時間,我也參加了幾次上海本地的Game Jam(和不認識的人一起組隊在24小時或者48個小時內開發一款遊戲原型)。也許我已對商業遊戲感到厭倦,對做獨立遊戲有了興趣,有種通過遊戲來表達自己的強烈慾望。於是,我考慮出國留學重新開始。
去哪裏呢?綜合來看,美國的遊戲行業發展最好,配套遊戲教育較有體系,可以選擇的學校多。Princeton Review 對遊戲專業的學校排名,我專門研究排名前25的遊戲專業研究生項目。對於國際學生來說,綜合性大學要優於專科大學。DigiPen Institute of Technology 和Full Sail University 這些學校在遊戲方向上很厲害,但缺乏國際知名度,如果畢業生打算在美國以外的地方找工作,不是很有利。另外,我在上海長大,深知自己是個City girl。結合以上兩點,我對研究生項目重新排名,列出我心目中的前25名。
最終我把目標縮小在南加州大學(USC)、紐約大學(NYU)和卡耐基梅隆大學(CMU)。南加州大學位於洛杉磯,它的遊戲設計項目隸屬於大學著名的電影學院,知名華裔遊戲設計師陳星漢就畢業於此。他的畢業設計《風之旅人》(Journey) 在 IGF(國際獨立遊戲節)上獲獎,是行業內眾所周知的明星作品。南加州大學的缺點是項目時間較長,需要三年(其他項目都是兩年),每年招收的中國大陸學生較少。紐約大學的遊戲設計項目隸屬於 Tisch 藝術學院。紐約是美國獨立遊戲的中心,而紐約大學的遊戲中心( Game Center)則是中心的中心。不過,這個項目的成立時間較短,還沒有出現像陳星漢那樣的著名校友。卡耐基梅隆大學位於賓夕法尼亞州的匹茲堡,它的遊戲設計項目偏工業化,以為美國遊戲行業輸送人才為主。因為卡耐基梅隆大學計算機氛圍濃厚,所以這個項目畢業的學生就業不成問題。
制定目標和計劃之後,我準備語言考試、作品集、推薦信、個人介紹和小論文等等申請材料,然後提交等待結果。整個申請準備過程從2015年初持續到年底, 2016年3月,我收到紐約大學的錄取通知書, 卡耐基梅隆大學把我放進 waiting list,南加州大學時至今日都沒有任何回覆。
Level 1: 紐約?紐約!
飛機到達肯尼迪機場已是午夜,拖着兩大箱家當,徑直跳上黃色出租車。汽車行駛在布魯克林的機場高速公路,窗外是漆黑午夜,夾雜些許燈光。我用每個毛孔感受那一刻的新鮮。原來這就是紐約啊,我對自己說。
紐約大學的遊戲設計專業坐落在布魯克林市中心,交通方便。據說剛成立時,遊戲設計專業位於藝術學院大樓的地下一層,樓上是大名鼎鼎的電影、電視、舞蹈、音樂等老牌藝術專業。隨着遊戲專業壯大,地下一層的臨時落腳點漸漸不夠用,於是大學在工程學院租用的一棟大樓裏分出一層給遊戲專業。
推開那扇象徵紐大的紫色大門,坐電梯到八樓,就是遊戲中心。整層大概八九百平米,有教室、會議室、廚房、洗手間、教授辦公區域、遊戲圖書館和一個寬闊的公共學習空間組成。我們在教室上課,下課可以在公共空間自習。廚房有免費的咖啡,運氣好還會有熱可可。遊戲圖書館大概30平米,據說是世界上游戲存量最大的圖書館。圖書館的一面牆壁是各種桌面遊戲,剩下地方則擺放來自不同時代的遊戲主機及其配套遊戲。真正關於遊戲行業的書卻不多,只有一個小書架。
我是在公共學習空間第一次見到 Frank Lantz 教授的,他是我們的院長——黑西裝,閃亮的銀色短髮,精神抖擻。Frank 是美術出身,畢業多年後轉行做遊戲,在 RGA、Gamelab 等公司做過許多項目。2005年他創立了Area/Code,做出盛極一時的益智遊戲《Drop 7》。2010年,Area/Code 被休閒遊戲巨頭 Zynga 收購,此後 Frank 就專心遊戲教育了。
我們這屆有三十多個學生,每人拿上一把椅子,和 Frank 圍坐在大廳裏。他在短暫的歡迎演講中分享了專業的成立和發展過程,以及他對遊戲的看法和期望。他說:我們在這裏是為了理解遊戲。遊戲不只是一個電子化產品、一種媒介或者軟件。 在他看來,遊戲是一種文化和美學的形式,就像文學和電影;我們做遊戲應該是為了遊戲本身,而不是其他。遊戲設計是一種文化實踐,正如紐約大學這個遊戲項目建立在藝術/電影學院的框架之上。我們要通過做遊戲來學習遊戲,要用雙手做出我們所熱愛的東西。
Frank的觀點讓我對遊戲的認知達到新的高度。大學時我認為遊戲是一種娛樂方式、一種興趣愛好;剛工作的時候我又認為遊戲是一種利潤豐厚的賺錢工具,再後來我也意識到遊戲是一種媒體,可以用來表達自己的方式。但是我沒想過遊戲可以達到藝術的高度,沒想到做遊戲可以這麼純粹,就好像是在創作藝術品一樣。
Level 2: 讓課程塞滿我的日程表
九月第一週,我的研究生生涯正式開始。這個項目為期兩年,每年春秋兩個學期。頭一個學期的課程內容都是必修課,所有新生都必須上四門課:《Game Design 1》、《Game Studio 1》、《Game Studies》 和《Games 101》。還有一門《Code Lab 0》,給想要學習基礎編程知識的同學。
《Games 101》介紹遊戲歷史,每週兩節。一節是講座,教授們介紹某個遊戲類型的發展歷史及代表作。另外一節是實驗室課,助教組織大家體驗教授們提到的重點遊戲。印象最深是第一節課《遊戲的起源》——原來人類從公元前五千年就開始玩遊戲了,遊戲的影子貫穿每個文明的發展。而 實驗室課最有意思的是體育遊戲,助教帶我們去學校旁邊的足球場上踢了一整節課的足球。
《Game Design 1》顧名思義就是遊戲設計,在課上同學們組隊設計桌遊,同時探討和運用遊戲理論,學習互相給予評價。這門課拋開遊戲編程、美術等技術門檻,回到遊戲設計的本質——規則設計。在這門課上做的遊戲,不管多麼簡單,都要把遊戲規則一條條寫出來。測試時,試着讓玩家只通過我們寫的遊戲規則了解如何玩遊戲,不到萬不得已,設計師絕不能出面解釋。如此方法逼我們去想很多通常忽略的細節,或者重新發現我們認為理所當然、而在別人眼裏並非如此的規則和常識。
《Game Studio 1》則是以學習遊戲工具為主的動手課程。老師教我們如何使用 Unity 等遊戲引擎和 C# 等編程語言將想法實現。與《Game Design 1》 的組隊做法不同,大部分作業都可單人完成,所以我們有了更多釋放自己想法的空間。我做了一個青蛙跳躍的豎版平台過關遊戲、一個沒有畫面只有聲音的遊戲、以及一個三人合作的跑道遊戲。
《Game Studies》是嚴肅的學術討論課程。老師提前布置閲讀材料,我們在課上就閲讀材料進行討論和交流。討論的主題包括:遊戲到底是什麼;如何評價遊戲;如何理解遊戲裏的政治、種族和文化;作為一種藝術形式的遊戲開發和製作過程。以討論遊戲裏的性別和種族多樣性問題為例,遊戲行業、特別是主機遊戲,在角色性別選擇時往往只有男女兩個選項,這樣的設計缺乏對 LGBQT 群體的尊重。而遊戲主角一般都是白人為主,看不到非裔和亞裔的身影。電影行業也存在同樣的問題。究其原因還是因為遊戲行業目前依然以白人男性為主,他們以自己的視角開發的遊戲佔大多數。
第二學期就可以自由選課,只要總學分在18分以下,任何課程都可以自由組合。每個學期我都會選滿這18個學分,大概5門課左右。選修課程分為5個方向,分別是遊戲設計、遊戲編程、遊戲美術、遊戲研究和遊戲工作室,適合想往不同方向深造的同學。
遊戲設計是一切的基礎,基本每個人都會選。其中,《Games and Players》 教授我們如何和玩家互動,測試遊戲以及收集反饋;《Advanced Game Design》則是為畢業後找工作做準備,學習如何寫策劃文檔,如何回答遊戲公司的筆試題,做報告。遊戲編程課程則針對想做獨立遊戲的人。遊戲美術我涉獵不多,據說有基礎視覺設計、2D動畫和3D建模之類的課程。遊戲研究是我的弱項,因為不擅長用英語侃侃而談,所以乾脆放棄。我選的最多是遊戲工作室,也就是校友所說的「硬課」。我最喜歡《Prototype Studio》,它要求我們每個星期做一個遊戲原型,然後在課上展示。選這門課那個學期,每個週日半夜截止時間之前我都在學校埋頭苦幹,編程技能突飛猛進,再也不怕獨自做遊戲了。有一節課的主題是「做一款最讓你害怕的遊戲」,於是我做了一款成千上萬的老鼠從四面八方向我湧來,然後把我吃掉的VR遊戲。
另外還有其他多樣化的課程,嚴格說並不屬於以上任何分類。比如有門課程是和紐約大都會博物館或自然歷史博物館合作,為美術館設計遊戲。還有門課程教大家如何做硬件遊戲或者遊戲手柄。我還上過一節即興表演類的遊戲課程,是教藝術表演的老師教我們玩一些即興遊戲,比如模仿別人的動作,根據口令作出相反動作之類的。總之課程非常多樣化,每個人都可以根據自己感興趣的方向設計自己的課程表。
到第二學年,也就是第三和第四學期,畢業設計是必須要選的課程。在這門課上,教授幫助大家組隊,產生遊戲創意,確定方向,然後每個星期和每個團隊跟進遊戲開發進度並給予反饋。我的畢業設計是一款躺着玩的VR遊戲《The Moment》。與其說是遊戲,它更像是一種體驗。玩家在虛擬世界裏躺着,感受生命從跳躍到停止再到昇華的短暫過程。
Level 3: 感受社區文化
每個學期從開始到結束,我平均每天浸泡在學校的時間超過12個小時。上課和做作業之外,我還參加不少學院活動:有針對本院學生的,比如各種 Help Desk(編程、寫作、音樂)、學生作品展、幫助學生準備就業的 Career Fair 等;也有定期遊戲大咖講座,一些知名的遊戲設計師比如 David OReilly、陳星漢、Zach Barth 都來分享過遊戲開發故事。每年學校還會做一次 Practice 遊戲設計/開發峰會,討論遊戲設計的細節,拓寬大家對遊戲的認知,比如國際象棋專業選手來討論過象棋裏的策略,公路騎行的比賽選手來介紹過公路騎行比賽中的「遊戲規則」等等。
Playtest Thursday是比較出名的定期活動,每週四晚上五到七點在學校的公共大廳區域舉行。活動目的是讓大家測試早期遊戲原型,收集遊戲反饋。所有的學生都被鼓勵參加這個活動,不管是畢設作業還是其他任何課程的作業,不管作品多麼不完善,都可以在這個活動上拿出來讓大家測試。這個活動免費對外開放,任何人都可以在這裏測試自己的遊戲,或者測試別人的遊戲然後提供反饋意見。作為參與測試的獎勵,你會獲得一塊Token,然後用這個Token可以換取一塊免費的Pizza。這是個難得的機會,可以收集老師、同學以及在紐約的遊戲圈同行對遊戲原型的反饋。
另外,學校也鼓勵大家積極參與國際遊戲評選和競賽。每年學校會贊助所有學生參加位於加州舊金山的一年一度全球遊戲開發者大會(GDC)。幸運的學生還有機會去芝加哥,參加 GDC 之前的 Train Jam。另外,如果學生作品被 Indiecade 等獨立遊戲節提名的話,學校也會贊助學生去參展。
Level 4: GDC(全球遊戲開發者大會)
一年級那年,我幸運的被學校選中去參加 Train Jam和 GDC。和我同行的還有三個二年級的學長學姐和一個同屆的同學。Train Jam,顧名思義,就是在火車上參加Game Jam。這輛火車的特別之處在於它一年只開一次,而且是沿着風景秀麗的固定路線從芝加哥一路開到舊金山,到達舊金山的日期正好是GDC大會的前一天。車上所有乘客都是遊戲開發者,大家要在三天兩夜裏開發出一款遊戲,然後在GDC進行展示。
那是我這輩子最難忘的記憶之一。第一次去芝加哥坐美式火車,在夜晚到達美國中部城市,在早晨的丹佛覓食,體驗落基山脈壯麗的風景,感受猶他州廣袤無際的草原,以及加州富饒的河流和樹林。雖然主要目的是做遊戲,但是每隔一段時間我們都會被車窗外的風景所吸引。最後我們還是完成了一款叫做《Zwillinge》的雙人對戰遊戲。
火車到達舊金山剛好是 GDC 的前一天,一切都是計劃好的。GDC 可能是世界上最大的遊戲開發者盛會了。每年三月份這裏的三個展覽館都擠滿世界各地的遊戲產業從業者。為期五天的活動中,你可以憑門票聆聽無數場演講,參加各種工作坊和探討交流會,或者只是在遊戲展覽大廳裏兜兜逛逛。IGF 的提名遊戲會在這裏展示,同時還有好多大大小小的遊戲公司展台。按照傳統,每週三晚上是 GDC 和 IGF 的頒獎典禮,前者是遊戲公司之間的大作比拼,後者是獨立遊戲開發者們小而美的較量。它們有點像好萊塢的頒獎典禮,只是沒有紅地毯和大明星,取而代之的是一群聰明和富有創造力的遊戲人。那一夜,全球遊戲行業的人才都齊聚一堂,為過去一年行業裏的好作品喝彩。
Level 5: 畢業之後
兩年時間轉眼過去,畢業後大家踏上不同的旅程。一部分同學參加了學校的暑期孵化項目,繼續開發畢設作品;另一部分同學留下在學校做兼職老師,同時做獨立遊戲開發。國際生因為身份限制,選擇餘地不多,要麼找工作留下來,要麼回國發展。我幸運地在畢業之際獲得紐約一家遊戲公司的offer,留在紐約繼續做遊戲。
做完畢業設計展示會的那一晚,我坐在公共學習空間的窗邊,想起Frank曾在這裏問過我們的問題:你為什麼要做遊戲?你想做什麼樣的遊戲?你希望這個世界存在什麼樣的遊戲?
我的畢設是關於死亡的遊戲,玩家戴上VR眼鏡平躺着體驗一個虛擬平靜的死亡瞬間。這個遊戲非常簡單,甚至不能說是「遊戲」。但是我很感激這個項目的土壤和老師們創造的環境,讓這個遊戲想法萌芽和成長。這是兩年之前的我絕對不會想到的。
在畢設的一年裏,我終於有機會好好地思考死亡了。死亡是我們每個人的終極歸宿,可是我們卻很少討論它。思考死亡對我來說是向死而生的過程。當走到生命的盡頭,我要如何面對死亡呢?那會是怎麼樣的一個瞬間?死亡之後是什麼?是天堂和地獄嗎?是六道輪迴嗎?還是無盡的虛無?它是終點嗎?還是另一個起點?
也許我不會很快就有答案,但是光是思考它就已經給我勇氣,去放開了大膽地生活,而萬萬沒想到推動去思索死生大事的會是一段在遊戲中心的碩士課程。這也許暗合 Frank和我們圍坐一團時所說,遊戲可以是藝術,也可以是文化實踐,如果我們堅持用雙手做出我們所熱愛的東西。
Chao Jin:2018年畢業於紐約大學遊戲設計專業,目前在紐約的一家遊戲工作室做休閒遊戲。
《Journey》不是陳星漢的畢業製作,《雲》才是。
第一次听说Train Jam,感觉好有意思啊。
用词用语确实中国特色…
好有中國思考特色的分享⋯
有意思啊