Game ON风物

漫漫長夜:無人之境中的生存與孤獨

迷失在漫无边际的冰天雪地中,活着本身就是一种勇敢的行为。

端传媒记者 杨静

刊登于 2017-01-08

#Game ON

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我躲在湖边小屋中苟延残喘。

暴风雪停了,木板屋的墙壁终于不再抖抖索索。我蜷缩在行军床上,脱得精光,所有能穿的衣服都扔在火炉旁,借着余温烤干。三天前我真的差点就放弃求生,万没想到如今能躲在湖边小屋苟延残喘。

那是天黑几小时后吧,我背着近三十公斤的装备跌跌撞撞走在湖边,破衣烂衫不抵风寒,模糊的视线在迷雾中看不到身外十米的地方。只能凭着印象,摸黑前行,希望能找到一个落脚的地方。气温愈来愈低,人跟着打颤、气若游丝。

没有指南针,也没有地图,远处传来狼的长鸣,我警觉地停住脚步,回头看是否被狼跟上。可这时脚下冰面脆生生一响,人连着行囊就沉在冰下刺骨的湖水里。万幸命大浮上水面,衣物都湿透,走起来如千万支冰棱削在肌肤上。

就在决定停止挣扎的那一秒,身后传来熟悉的喘息──狼来了。我连回头看的力气都没有,拽着冻成冰棍的双腿向前移动,竟然,被我撞到这个小屋。

野狼从身后发力一跳,但我快过它一秒,关上房门,瘫倒在床。再醒来是已是几个钟头之后,冻烂的嘴唇像被人撒了盐,梦中伸出舌头一舔再舔,饥渴难忍。包里还有半斤水,一仰头咕嘟下去,就着饼干,终于有了些卡路里,继续再睡。

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没有尽头的冰天雪地。

如是循环往复,我在这个百呎大的小屋躺了三天。饿了,吃干粮和罐头,渴了,生火煮沸融化的雪水。暴风雪退却,我也弹尽粮绝,屋里犄角旮旯都搜刮过几遍,再没有可吃的东西。然而那匹狼就在屋外逡巡,指望拿我果腹。

都说人是万物之灵,但在极北雪原,狼才是最有生命力的被造物,高速奔跑、凶狠猎食,仅存的野兔和野鹿一旦进入他们的视野,很难生还;灰不起眼的毛皮是它们绝佳的御寒战衣,不必像我一样每隔几小时就需要取火温暖被冻僵的身体。

躲在屋里,每一晚我都就着月光磨刀,这把小小的匕首是我仅有的希望。另外包里还剩下一瓶消毒水和几条绷带,一旦受伤可以紧急包扎,避免失血过多或感染——如果真要冒险肉搏,我不一定会输。中午,太阳终于舍得出来,我最后一次整理背包,提着匕首出门。

狼没走远,正低头撕咬一匹死掉的野鹿,我蹑手蹑脚绕过几颗雪松,希望可以躲过它跑去湖上的钓鱼屋,关起门在屋内通向冰下湖水的洞里捉鱼。

狼的精神集中在面前的美食,我渐渐提高脚速,就要看不见它了。但就在这时,湖面一个黑点迎面扑来,脚步声密集逼近──另一匹狼!这不公平,来不得及抱怨,它几口就撕掉我的滑雪手套,牙齿陷进我的左臂,剧痛之中我把匕首插进它的眼睛、脖颈、背脊和头顶——我根本没能力瞄准,只是凭着本能防御。不知哪一刀救了命,它凄惨地叫了一声,松口倒地,挣扎起来走了几步,最后慢慢倒下,血漾出来,红了一地。

我放低匕首,右手在包里摸出绷带,手刚拿出来就被狠狠咬了一口──屋外那匹狼闻到血腥味,从背后偷袭,我再没力气反抗,只觉昏天黑地,仰身倒在雪中,最后一眼,我看到天上有一只黑色的鸟飞过。

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第43次死在《漫漫长夜》里。

存活:18天

行走距离:27.2公里

室外活动时间:60小时

室内活动时间:389小时

成功生火:20次

遇到野兽:17次

……

这是我第43次死在《漫漫长夜》里,大概是第11次死在狼口下,不过连续受到两匹狼攻击,还是第一次。入手的时候,我对这款游戏的各种设定:资源、地图、技能、环境都充满好奇,在一望无际的雪地里一走就是几个小时,学习各种生存技能,也沉浸在出色的视觉盛宴里不能自拔。然而在长夜里孤独消磨了270个小时之后,我的心和腿一样麻木,活着,本身既是手段也是目的。

漫漫长夜(The Long Dark)

发行时间:2014年9月
游戏类型:冒险、模拟、生存
开发及发行:Hinterland Studio Inc.
平台:Windows、Mac OS X、SteamOS、Xbox One

《漫漫长夜》是一款不断跳票的求生游戏,早在2015年冬天,制作人就在媒体访问中给出故事大纲:大约是人类文明突然毁灭之后,一切繁华迅速消逝成为废墟,被冰雪覆盖。玩家扮演两个角色:无人区飞行师 MacKenzie 和医生 Greenwood,随着故事的展开,玩家来回操纵这两个人物。在完成故事模式之前,游戏以沙盒模式在 Steam 面市,很快赢得不少硬核玩家,大家一边在旷野里坚持不死,一边等待故事模式上线。每隔几个月,制作人会公布最近的进展:他们不断更新地图和游戏模式,补充故事的血肉。然而游戏仿佛有了自己的生命,成长为了比预期庞大几倍的项目,承诺2016年春天完成的故事,至今还不见影踪。

这没有妨碍望穿秋水的玩家享受沙盒部分。这种玩法进入的方式简单粗暴,没有人类毁灭,没有文明消亡,没有动画也没有音响。只是黑屏幕上简简单单几个字:一场神秘的磁暴使你的航班坠落在加拿大北部的荒野里……在《漫漫长夜》中,荒野的意思是似乎没有尽头的冰天雪地,岩石、枯木、冰湖还有明显遭遇事故后歪斜倒在路边的火车车厢、无人居住的猎人小屋,再就是偶尔在角落里才会发现的冻僵的人类尸体。

人们常说如果没有无线网络,自己将无法存活。但在美丽而孤寂的加拿大北部,别说网络,连水、电、磁这些最基本的设施也没有,取火虽不至于回到钻木的阶段,但也需要寄希望于好运气──能在路上捡到火柴和报纸。

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野鹿和兔子是这个世界最无害的陪伴。

野鹿和兔子是这个世界最无害的陪伴,狼和熊则在自己的地盘巡逻,稍有不备你就一命归西。死过几次以后,渐渐摸出求生的技巧:比如搜集制作弓箭的原料,比如熟悉野兽的轨迹和行踪。肉搏是最笨的办法,但有时没有退路——制作弓箭的木料少而又少,在这个指南针无法运行的世界里,认路比任何角色扮演游戏都难。

不愁吃喝的时光并不多,可以用来探索附近的地形资源,或者打渔猎鹿,直到把所在地区吃光杀光,又得背着行囊上路。

如果不借助游戏之外玩家的分享,需要很长时间才能熟悉地图,所以每一次离开根据地都有可能踏上不归路,只求在下一场暴风雪来临前找到新的落脚点。记得一次我信心满满从一个废弃的加油站满载而出,朝着来时的方向去捡些树枝回来生活,可不想在路上遇到出来觅食的白熊追捕。跑着跑着,自然失去方向,于是硬是从头一天破晓走到第二天黎明,误打误撞上山去到一个瞭望塔,走进塔顶的时候,我真的绝望了,整个房间里只有一个罐头刀和一根攀岩用的绳索。十几个小时没水喝的我把绳索甩向山下,但由于从未练习,两秒钟后就从绳上坠崖身亡。

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满天繁星的夜晚。

那个月明星稀的晚上,我在塔顶只手可以摘星,美是真的壮美,又有一种仿佛会无限蔓延下去的孤独。《漫漫长夜》里,你不会遇到任何人,也无法走出这个被遗忘的世界,只能像狼和鹿一样,睡觉、猎食、躲避危险,直至丧生于自然。每次重新开始游戏,都会看到一句名言:

“有时,活着就是一种勇敢的行为。”

“我到林中去,因为我希望谨慎地生活,只面对生活的基本事实,看看我是否学得到生活要教育我的东西,免得到了临死的时候,才发现我根本就没有生活过。”

“灭绝才是规则,生存下来则是例外。”

说这些话的人中有作家、生物学家、哲学家、电影编剧,他们既向往野性的呼唤,又对自然的无情保持警觉。这种敏感很容易为玩家在《漫漫长夜》中体会到:一方面,生活每个面向都不得不退回到极简状态:衣服只是为了御寒,隔几天就要缝缝补补;食物的味道和包装都不如它所含的热量重要,必要的时候狗粮也是救命圣品;社交生活完全为零,唯一的人声就是你的自言自语。穿山越岭抬头一看,雪树银花或是寒星漫天,都是俗世罕见。但另一方面,一个人的能力十分有限,懂得再多科技人文知识,没有整个社会的协作,连取暖喝水都是问题。

玩游戏的时候,我总是想到几年前西恩·潘(Sean Penn)导演的那部传记电影《荒野生存》(Into the Wild),理想主义的名校生厌倦尘世,带着干粮、猎枪和杰克·伦敦(Jack London)的著作孤身进入阿拉加斯加的荒野,最后因为食用毒果丧生。电影引发很大争议,一部分人赞赏主人公形而上的追求,认同梭罗、杰克·伦敦放弃文明、重回自然的选择,另一部分人则批判离开人类文明,个体其实根本无法“回到自然”──被社会吞噬,还是被自然吞噬,是个两难的选择。

漫漫长夜
《漫漫长夜》的世界在玩家的反馈和制作者的努力下愈来愈逼真而完备。

不过在《漫漫长夜》的游戏设定中,我们甚至没有资格选择,因为从一开始就置身于一个后文明时代。制作人之一 Raphael van Lierop 曾是一名地质工作者,对于加拿大北部恶劣的生存环境和危险的地质运动有第一身体验。他还在游戏的 Facebook 页面上经常转载一些关于地壳运动、太阳耀斑的新闻,反问:你们真的觉得《漫漫长夜》的故事太扯了吗?

自然与文明、人与兽、生存与死亡、现在与未来,虽然《漫漫长夜》至今没有拿出一个完整的故事,但是沙盒世界却在玩家的反馈和制作者的努力下愈来愈逼真而完备。比起一年前我刚入手时,无论是画面还是内容和玩法,游戏都丰富了很多倍。制作人最近还宣布正在加入极光等新的自然因素,并再次允诺会在2017年推出长达6小时的故事模式第一和第二集。

虽然很难判断这个承诺会否兑现,但沙盒模式本身已经足够好玩。我曾在一些 YouTube 频道上看到有人演示如何通过消耗最低能量活1000天──求生或许一直是最无聊又最让人有代入感的游戏吧。

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