評論|《黑神話:悟空》,能力越大 責任越大 風險越大

《黑悟空》依賴的國族主義和陽剛氣質,成就了它傲人的商業戰績,但也在今天的地緣政治和經濟形勢下,成為制肘它的關鍵因素。
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Game ON 社會 遊戲

2024年8月20日,中國遊戲開發公司遊戲科學在全球發布大型動作角色扮演遊戲《黑神話:悟空》(下稱《黑悟空》)。


雖然遊戲科學及三家遊戲分發平台(Steam、XBox和PS)沒有公佈遊戲銷量,但業內多家數據分析公司估算《黑悟空》的首日銷量達到400萬份之多。這意味著《黑悟空》是史上首日發行最賣座的主機遊戲之一。而最新數據分析則顯示,《黑悟空》數字版發布後三日內的銷量可能已經超過了840萬份,毛利潤超過4億美元。數字版本之外,遊戲科學還出售兩種規格的《黑悟空》實體遊戲禮盒,共限量發行30萬份。實體版由京東預售,30萬份拷貝也早在六月就被預定一空。

《黑悟空》的商業成功不限於遊戲本體的巨額銷量,遊戲科學還與多家企業跨界合作,帶動了數碼硬件、服裝餐飲、出版電商等等行業——咖啡連鎖品牌瑞幸宣布上線「黑神話騰雲美式咖啡」,聯想發布《黑神話》聯名筆記本電腦,海信電視推出《黑神話》官方合作顯示屏和訂製電視產品,共享單車滴滴青橘推出了聯名產品「筋斗雲」單車⋯⋯此外,由於《黑神話》的遊戲美術建模重現了多個中國大陸的歷史景點,不少地方的旅遊局也乘機推出宣傳活動,希望搭上《黑神話》的順風車,製造傳統文化景點的旅遊熱潮。

瑞幸咖啡聯名產品的宣傳海報。
瑞幸咖啡聯名產品的宣傳海報。

中國3A站起來了

對於不太熟悉遊戲文化、關注遊戲產業動態的讀者而言,《黑悟空》似乎是一夜之間橫空出世的商業奇跡。但早在四年前,遊戲科學釋出第一隻實機演示視頻起,這款遊戲就在中國及全球玩家社群中奪取了極大的關注。這條視頻在嗶哩嗶哩和 Youtube 同時發布,當時就分別獲得1000萬和20萬的點擊量,截至到發稿日為止兩站的點擊量則分別突破了5800萬和130萬。

在演示片中,我們看到的是一隻工業水平和歐美3A遊戲不相上下的動作遊戲。3D畫面中首先出現了細膩逼真的敦煌壁畫和佛教造像,然後老年僧侶的畫外音響起,追溯孫悟空的西天之旅並帶出敘事懸念——「世上真有孫悟空嗎」;接下來視頻展示了多種角色和實物建模,包括造型獨特的土地神、大小妖怪動物,還有佛寺、寶塔、沙漠、木橋等動態環境;而最讓玩家激動的是玩家角色——一隻活像孫悟空的持棍猴子,它身形靈活、打擊迅猛地攻擊著各種 boss、大殺四方。


這段十多分鐘的演示視頻迎來如潮好評。Youtube 的大量英文評論表示眼前一亮,為視頻中豐富的實機演示拍手叫好,趁機諷刺近年來不少 3A 廠商在預告視頻中用CG動畫濫竽充數的習慣。也有熟悉《西遊記》電視劇和動畫片的玩家為其他人科普,詳細點出視頻中出現的地理、妖怪、武器等等細節的相關典故。不少評論表示,非常期待看到不一樣的 3A 遊戲。

如果說英文玩家興奮的是能玩到一款別緻好玩的遊戲,大陸玩家更在乎的是「我們做出了一隻這樣的遊戲」。在嗶哩嗶哩視頻下,人們感慨終於在3A遊戲中看到了熟悉的文化元素——「我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什麼都當了。現在我終於看到了一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥」;也為中國遊戲產業能出現這樣硬核的產品感到了強烈的民族自信。

這種富有「抬頭」意味的民族自豪感背後,是過去三十年來中國大陸遊戲自主研發的崎嶇歷史。早在1990年代晚期,中國大陸就有多家遊戲開發公司自主研發主機遊戲,比如金山的《劍俠》系列和新瑞獅的《敦煌》。這些遊戲和同期台灣武俠遊戲相似,多取材於武俠小說和歷史故事,融入流行的日式或美式角色扮演玩法,很受玩家喜歡。但是囿於產業規模小、資本投入微薄、技術能力低下、盜版旺盛等等限制,這些遊戲遠遠無法和同時期美國、日本的大製作遊戲相提並論——如製作經費高達幾千萬美元的《最終幻想7》。

《敦煌:大漠傳奇》遊戲封面。
《敦煌:大漠傳奇》遊戲封面。

1997年,大陸遊戲圈爆發《血獅》醜聞。開發商尚洋電子採用激進的宣發手法,宣傳自己的首部遊戲作品將會超出美國大作《命令與征服》;該款遊戲的故事背景則是在未來(2010年)的中國抵制超級大國搶灘登陸、侵略國土,十分滿足1990年代末,大陸高漲的反美愛國情結。《血獅》的宣傳得到玩家的熱情回應,大家表示絕對會購買支持。可惜因為研發團隊缺乏經驗、預算不足、水平羸弱等等原因,遊戲不斷跳票縮水。雖然最終發布的產品的確賺得玩家購買支持,很快人們發現遊戲水準和宣發承諾嚴重不符——不要說和《命令與征服》一比高低,甚至連平均水準也達不到。市場上立刻出現大量負評,但遊戲經銷商拒絕玩家的退貨要求,這又使得玩家對遊戲開發者的不滿之情雪上加霜。

《血獅》遊戲截圖。
《血獅》遊戲截圖。

《血獅》加劇了中國大陸玩家對於本國遊戲產業的失望與懷疑,此後一直到《黑悟空》,大陸再沒有出現過挑戰3A遊戲的產品。2000年後,大陸遊戲產業進入MMORPG(多人在線角色扮演)時代。MMORPG遊戲的核心並非硬核玩家津津樂道的遊戲設計和情懷,而是提供打怪、練級、公會、社交、賺錢、成功等等虛擬社區的線上體驗。

《黑悟空》的主創馮驥當時供職於一家網遊公司,曾經寫下對行業現狀的反思——《誰謀殺了我們的遊戲》。他在文中表示遊戲設計師的工作之重是「1. 如何讓玩家一直沈迷;2. 如何讓玩家吐出更多的人民幣;3. 如何讓玩家拉幫結伙;4. 如何讓玩家互相仇視;5. 如何實現隱性的現今賭博和金幣交易」。馮驥還分析,網絡遊戲的根本目的是讓玩家產生「虛擬的存在感和成就感」。而最需要、最享受網遊的人被馮驥稱為「失意人群」,即「在現實中無法獲得足夠成就感,在現行體制下徬徨無措、在激烈的社會競爭中感到不安和失落的人群」。對於在乎遊戲性的設計師來說,雖然剝削「失意人群」並非志業所在,但當時中國願意並能夠為單機買斷制遊戲付費的人遠遠少於願意在網遊裏氪金的「失意人群」,所以還是不得已而為之。

網絡遊戲《夢幻西游》的充值頁面。
網絡遊戲《夢幻西游》的充值頁面。

到2010年代,因為移動互聯網的發展和智能手機的普及,手機遊戲在全球異軍突起。在全球主要遊戲市場和新興遊戲市場,手遊的銷售份額都超過了單機遊戲和網絡遊戲。中國也不例外,騰訊的《王者榮耀》高峰時期日活玩家有一億人之多,一度是史上盈利最高的遊戲之一;米哈游的《原神》則憑藉出色的戰鬥系統設計、沈浸的開放世界建設橫掃全球,在中日美韓幾大市場都佔據排行榜首位,居高不下,全球收益在發行第一年就超過35億美元,創下歷史紀錄。但長期以來手遊被硬核玩家鄙視,認為其體量、玩法、畫風等等都不算真的遊戲。同時,手遊玩家的年齡相較主機玩家也較低,女性玩家比例相對也更加高——這都成為手遊不被視為是真正的遊戲的理由。

單機遊戲方面,隨著遊戲設計引擎的普及、Steam等分發平台和移動販售平台的崛起,中國大陸出現了新一代中小型遊戲公司和工作室,陸續推出讓人眼前一亮的獨立遊戲。和大部分網遊與手遊不同,獨立遊戲注重遊戲設計(包括玩法、美術、關卡、世界觀、敘事等等方面),商業模式多以買斷制為主。獨立遊戲希望通過遊戲性而不是商業運營取得利潤。其中成功的典範包括武俠沙盒遊戲《太吾繪卷》、開放世界建造遊戲《戴森球計畫》、物理競技遊戲《動物派對》等等,都賣出了超過百萬份拷貝。礙於大陸愈加嚴格的版號控制,此類遊戲選擇通過Steam等平台在海外市場銷售,有些因為其獨特的文化世界觀如《太吾繪卷》或《鬼谷八荒》為海外玩家注意,有些則有意無意繞開語言和文化特性,以流行的遊戲語言贏得全球玩家的喜歡。

然而,這些遊戲中仍然缺乏為硬核玩家津津樂道、代表一國工業實力的3A主機作品。今天,大部分3A遊戲仍然來自於傳統遊戲大國——美國、日本、英國、法國。3A意味著巨額預算投入、長期開發、工藝複雜、高調宣傳、內容豐富的大製作遊戲或遊戲系列,投資者和製作者也期待遊戲推出後有非常可觀的銷售收入。3A遊戲的主要玩家以傳統男性玩家為主,內容多為動作射擊、角色扮演、開放世界等男性玩家更認同的類型,比如著重駕駛打鬥的《俠盜獵車手》系列、戰爭射擊的《使命召喚》系列、神話動作的《戰神》系列、征服異域的《極地戰嚎》系列等等。

《孤島驚魂5》遊戲海報。
《孤島驚魂5》遊戲海報。

因為高額的研發成本、大型的研發團隊,3A遊戲往往採用保守的姿態對待創新和變革,這也導致近年來大量 3A 遊戲被玩家詬病是千篇一律、罐頭產品、縫合怪。同時,多家傳統3A遊戲廠商大量裁員,一些產品沒有獲得預期的收入,不少行家預測3A將慢慢式微,投資者和從業者更加看好移動遊戲和新興的人工智能、虛擬現實遊戲品類。這些變化對那些自認是真正硬核玩家、熱衷3A遊戲的男性而言,帶來的是打擊和失落。

正是在這樣的複雜歷史背景下,《黑悟空》問世。它在全球範圍內以與眾不同的世界觀和熟悉的動作遊戲玩法收穫粉絲,為僵化的3A市場和灰心的粉絲打了一劑強心針。而在中國國內,遊戲則以過硬的美術玩法和文化親近性贏得玩家支持,也在疫情後低靡的經濟中讓從業者看到人們願意消費的潛力,同樣難得的是因其商業成功和傳統文化情懷,目前遊戲也得到中國大陸官方文化和主流大眾的認可——國產3A終於站起來了。

獵巫

一片叫好之中,也有不和諧音。

從2020年第一隻預告片問世開始,《黑悟空》備受矚目的光環就帶著男性民族主義的元素。

主創馮驥當時在微博上發文感謝同行和玩家支持,形容自己被大家的反饋「舔到勃起」,又總結《黑悟空》的視頻火爆是因為它「為大家提供了一次下體的慰藉」,還在評論中表示「襠下壓力山大」。這些用詞導致不少女性玩家感到非常不適。很快有人找到遊戲主美楊奇2013年在騰訊工作時期的發布的微博文章,文中顯示出楊奇對於女性和女性玩家的諸多刻板印象,用詞同樣低俗不雅,如「男性和女性的遊戲G點根本大相徑庭」,或者「去TMD低胸基男」,又如「你在夢里手持重機槍掃射政教處的時候,姑娘們夢到的卻是一只閨蜜眼紅的包包」。還有人挖出研發團隊之前在招聘廣告中使用的男性自慰圖片和「胖子死開」、「砲友」等冒犯性用語。

馮驥微博截圖。
馮驥微博截圖。
豆瓣網友找到的楊奇文章截圖
豆瓣網友找到的楊奇文章截圖

這些言論中,(好)遊戲的快感都被和性與性別直接掛鉤。硬核遊戲的硬,既是技術強硬過關,也是審美上的陽剛、「不軟娘腐」,更是自然銜接到的男性爽點——通過性服務得到的性快感(舔到勃起)、幻想自己暴力反抗權威機關(手持重機槍掃射政教處)。這種對遊戲的定義和想像裏,「玩家」和「同行」雖沒有特指是誰,但其實錨定的只是異性戀男性玩家。「女玩家」則被視為是細分市場中特別的群體, 是需要討好和保護的單純少女(妹子)。出於對現實中女性只喜歡消費時尚奢侈品、英美帥哥的認知,楊奇認為大眾遊戲不需要迎合女性需求,遊戲開發商大可以製作相應的氪金遊戲——如買包遊戲或有「低胸基男」遊戲,賺取女性消費者的利潤。

這些文字其實和《誰謀殺了我們的遊戲》的思想一以貫之:電子遊戲是硬核設計產品,充滿陽剛氣質,遊戲設計師的任務是創造純粹的遊戲樂趣、滿足愁苦的男性玩家,而不是僅僅為了賺取經濟利益、出國移民成為人生勝利組(「籌備投資綠卡」)。論述中混雜了一種微妙的自憐和自我解嘲,「我們」之前做得不好,因為中國遊戲產業極度趨利而輕遊戲。「迎合女性」也好、「把玩家當牲口看」也好、吸引「為了泡妞而來的淫蟲」也好,「我們」並沒有創作出好遊戲來慰藉苦悶的失意男性。而身為從業人員,在這樣畸形的行業裏,自己雖有一腔熱血但沒有地位或權力改變現狀,不得不製作讓玩家上癮的虛擬「藥物」、或委屈加入「軟娘腐」的元素以求女玩家也來消費。

這種不得志的反面,就是多年後走單機買斷制這條死路的《黑悟空》受到熱捧時,馮驥感受到的復仇般的快感——玩家和同行的讚美被他看作是在「舔」自己,哪怕去掉性語境,這個用詞也充滿著被下位者滿足的權力慾,而回到「舔到勃起」的上下文中,它更呼應了被壓抑已久的男性重振雄風的歡暢。

事實上,這種論調並非馮驥、楊奇或遊戲科學的獨創。多年來以男性為主的中國遊戲產業內,對於女性的意淫、貶低和無知普遍存在。過去幾年來,隨著女性遊戲製作者和女性玩家人數的迅速上升,以及 #Me Too 運動的廣泛影響,越來越多的女性和性小眾人士對此感到不滿,紛紛撰文紀錄批評。而《黑悟空》過千萬的傳播量,讓兩位主創的言論格外顯眼,引發了更加直接和廣泛的批評。

2023年8月,《黑悟空》的最新演示版本登陸德國科隆的大型遊戲展覽 Gamescom。在遊戲科學租借的演示廳外,來自德國和其他國家的遊戲玩家排起長龍,想要體驗憑藉預告片讓玩家驚艷的中國遊戲,隊伍一度長到要輪候四五個小時之久。不少人在推特和其他平台分享現場見聞。外國玩家對中國遊戲的讚美幾乎沒有時差地轉回簡體中文網絡。很多玩家雖然身不能至德國現場,但非常開心能隔著屏幕感受到文化軟實力帶來的自豪感。

在《黑悟空》再次登上熱搜的同時,一些玩家貼出關於創作團隊厭女的批評和憑證。很快,《黑悟空》的國內粉絲對她們展開獵巫行動,他們在百度貼吧、微博、嗶哩嗶哩還有短視頻網站,人肉搜索並公開批評者的私人信息,指責她們辱華、女拳,並在現實生活中騷擾批評者及其親友同事,希望破壞她們的生活、學業、事業和社會關係。如果說《黑悟空》主創的言論暴露的是從業者在性別議題上的無知和醜陋,那麼獵巫行動則是男性玩家針對女性的主動攻擊。

知名遊戲媒體IGN隨後針對這場爭議派出兩位記者調查訪問,訪問難度很大——出於對自身安全的擔憂,沒有人願意講述經受的傷害。最後出街的報導中,所有被訪的從業者都選擇匿名。但這並不妨礙《黑悟空》的厭女粉絲懷疑並鎖定「女拳份子」,繼續騷擾她們。而 IGN 也得罪了大量的英文厭女玩家,後者本就不滿近年來歐美遊戲興起的性別、種族和文化多元化風潮。他們把這篇報導作為覺醒文化(woke culture)打擊男性遊戲玩家的中國版本。兩位記者在社交網絡被起底和網暴。有關訊息傳回簡體中文互聯網後,中國厭女玩家彈冠相慶。以往能為「Taiwan Number One」還是「China Number One」廝殺不停的中外玩家,經由厭女反多元的「普世價值」奇異地走到了一起。

在《黑悟空》首發的這週,大量女性玩家相互提醒不要支持購買,並轉發《黑悟空》主創和粉絲多年來對女性玩家的歧視和傷害。但包括IGN全球、IGN中國、中國遊戲媒體和大眾媒體目前對於《黑悟空》的報導全都集中在遊戲的商業成功,對具有網絡熱度的女性主義討論隻字不提。

截至到目前為止,遊戲科學沒有對厭女批評做出回應。

什麼是好玩

《黑悟空》是一隻遊戲,但它承載的使命和責任早就超過了一款遊戲本身。

四年來,製作、發行、宣傳、銷售、購買、體驗、抵制、批評、維護《黑悟空》的一系列行為實質上已經成為各自領域的元遊戲。

今天,人們談論《黑悟空》的時候很可能在雞同鴨講、各表一方。一句簡單的「《黑悟空》好玩嗎?」,收到的回答——視乎提問者與回答者分別是誰,很可能大相逕庭。

最「標準」或「合理」的答案似乎應該來自第一時間購買這款遊戲、下載體驗的玩家。截至到發稿日,Steam 平台《黑悟空》頁面的留言區,已經有超過45萬玩家評論留言,其中超過九成是中文,包括44萬正面評論和1萬負面評論。

《黑神話》關卡中的boss。
《黑神話》關卡中的boss。

有人簡單總結說「好評讚情懷、差評罵優化」,這話雖不十分準確,但大體反應了評論的內容。差評中的確有相當部分的玩家抱怨遊戲的優化問題。很多人耐心下載100多G的遊戲又解壓縮後,遇到無法進入遊戲、閃退、存檔消失等等問題。一些人焦急地在遊戲社群、論壇分享自己無法順暢遊戲的經歷,很快會有人來分享各種解決方法。一部分人因此選擇退款,但更多人通過各種方法最終進入遊戲,或是選擇等待遊戲科學之後優化更新。這些差評中時不時會附帶一句:「畢竟是中國第一款國產3A,還是值得肯定」。

打開遊戲的玩家,就和當年看到演示視頻的人一樣,先被遊戲大幅渲染的傳統文化、東方情愫吸引,再被不失水準的玩法設計和boss關卡說服。很多中文評論都訴說著玩到「自己文化」遊戲的喜悅和感慨,一則留言提到「終於有了一款遊戲完完全全把中國人當作故事講述和遊戲體驗設計的對象」,更多留言則選擇用抒情的形式,歷數以前玩過的外國遊戲,感嘆「現在我重返自己的家鄉,回到自己熟悉的土壤,成為守護所有中國人童年回憶的大聖。」同樣強烈的民族自尊心則來自於《黑悟空》作為3A遊戲的里程碑式存在價值,如「接近130GB的硬盤空間佔用並不算大,因為它裝載的不僅僅是一個遊戲,而是無數中國人屬於自己的3A夢」。

《黑悟空》為人稱道的美術。
《黑悟空》為人稱道的美術。

在這些留言中,《黑悟空》的遊戲內部敘事——被主流打擊但仍會歸來的齊天大聖,和外部的元遊戲敘事——在國際3A遊戲產業和國內主流文化被邊緣化但終於大殺四方的遊戲科學和它的信徒,內外合一了。從《西遊記》央視版電視劇到今何在《悟空傳》小說,還有網遊作品中走出的叛逆少年孫悟空,終於成為遊戲領域的中國代言人。留言區出現了大量毛澤東、郭沫若及遊戲科學主創自己創作的頌悟空詩詞,還有用ASCII字符畫出的習近平、孫悟空頭像,把這種特別的「傳統中國」意象抬到新的高度。

與此呼應的是部分留言對女性玩家和遊戲多元化思潮的挑釁。有留言表揚《黑悟空》裏沒有「醜八怪(指不符合其審美標準的女性角色)、同性戀」,表揚遊戲科學不怕女拳、不畏 woke culture。最讓這部分留言者興奮的是不斷上升的遊戲銷量——遊戲不靠女人也可以大賣特賣,「她們」威脅不了「我們」。也有玩家小心翼翼提醒彼此,不要主動談政治、不和辱華厭男者爭論,以免被帶節奏,傷害了遊戲科學的名聲。

在多家社交網絡上,女性玩家不斷梳理分享了遊戲科學及其粉絲多年來的各種醜惡言行,再通過個人帳號和女性社群傳遞信息、彼此支持。一些女性為社群提供屏蔽《黑悟空》相關信息的方法,一些則不斷更新遊戲up主的黑白名單,一些則主動抵制宣傳轉發《黑悟空》內容的明星和網絡紅人,還有人追查《黑悟空》內出現的、沒有得到原創者授權使用的圖像、模型等等。這些反抗的聲音很少被大陸遊戲媒體報導,偶爾有文章提到,要麼筆調嘲諷,要麼用大局觀勸告讀者不要被帶了節奏。

也有少量玩家批評遊戲設計的種種問題,如打擊感較差,關卡設計欠佳——沒有地圖、缺乏引導、大量使用「空氣牆」。另一個被詬病的地方是遊戲的劇情和世界觀設置,這款名叫《黑神話:悟空》的遊戲敘事上沒有達到這部分玩家心裏的史詩水平,不但孫悟空罷官回家又被二郎神打敗消散的故事缺乏合理性,每個章節內的小故事也多停留在網遊網文的程度,如孫悟空和白骨精的愛情故事、或豬八戒對女性角色的不斷騷擾等等。但這些聲音聲量較小,被「第一款3A做成這樣已經不錯了」的大局觀蓋過。

對中國遊戲從業者來說,《黑悟空》好不好玩的標準不僅事關玩法、工業水平,更在於市場反饋和商業成功。遊戲能夠拿到版號、如期上市、首日登峰,又在國際大報(IGN)贏得高分,這一系列的成功令習慣了失敗的從業者喜大普奔。一些公司主動給員工放假打《黑悟空》,甚至為員工購買遊戲拷貝——既支持遊戲科學、又激勵員工熱愛遊戲。從設計開發到運營銷售,還有動畫、配音、音樂、程序、發行——幾乎各個崗位上的大陸遊戲人都在朋友圈第一時間上載遊戲截圖。不少人寫出感慨萬千的抒情作文,回顧自己坎坷艱難的從業經歷和同樣坎坷艱難的中國遊戲產業,然後筆鋒一轉,表示從《黑悟空》的戰績看到了希望,做好遊戲的希望、被國家和社會正名的希望、行業復興的希望、賺錢立命的希望。

對仍在低潮期的中國經濟而言,《黑悟空》的好玩則在於這款遊戲從投資、聯動、品牌、出口等等方面帶動了生產和消費。在房地產暴雷、娛樂產業寒冬、失業率居高不下的2024年,終於出現了一個新的風口——要知道不久前,上海遊戲圈還傳出不少遊戲人或辭職或被炒、然後轉身去考公務員的新聞。這也是為什麼這一週,好幾隻參與《黑悟空》投資或製作的公司如華誼兄弟和浙江傳媒股票也都迎來漲幅。人們相信,《黑悟空》只是這個IP/元宇宙的第一槍,接下來還會有更多的內容和跨界,帶動玩家和粉絲不斷消費。

而對全球3A遊戲產業和玩家來說,《黑悟空》無疑是一劑強心針——3A遊戲還有新花樣、還有龐大的新興市場願意買單。而主打男性玩家的遊戲還是能夠成為銷售奇蹟,不為woke文化和女權主義打擊,對於正在向右轉的厭女恐同玩家社群而言,也無疑是極有說服力的最新案例。

尾聲

當《黑悟空》粉絲一直小心翼翼防爆女性玩家批評的時候,遊戲主美楊奇被人挖出一張老照片。2013年,楊奇在自己的微博上分享了這張他和朋友對著天安門毛澤東畫像豎起中指的照片。其實這位畢業於中國美術學院的美術總監經常出言不遜,這條他效仿艾未未侮辱毛相的舊聞並不是十分出奇。只是照片在《黑悟空》為國爭光的節點上被曝光,又被網友去中國境內警察局實名舉報,的確十分尷尬。畢竟,新華社剛剛發文蓋章說《黑悟空》「在中國遊戲產業實現突破的同時,也為全球玩家提供了了解中國文化的新途徑」。而《紐約時報》最新的相關報道則提到,一些海外內容創作者注意到了關於《黑悟空》的創作也會受到中國政府的審查影響,對此表示反對。

網友找到的楊奇的微博截圖
網友找到的楊奇的微博截圖

能力越大、責任越大——這句超級英雄的名言在當代中國需要修改一下:能力越大,風險越大。《黑悟空》所依賴的國族主義和陽剛氣質,成就了它一騎絕塵的商業戰績,但也在今天特殊的全球地緣政治和經濟形勢下,成為制肘它的關鍵因素。

回看20多年前倒下的《血獅》,很多事情已經變了,中國的確出現了遊戲科學以及諸多技術過硬的遊戲公司,製作出受到全球玩家喜愛的3A遊戲、獨立遊戲、手機遊戲;有些事情沒有變,或者說是回來了,比如再次高漲的民族主義情緒,還有在低迷的經濟中的「失意人群」;有一些新的事情出現了,但中國遊戲與之擦肩而過,比如做出尊重女性玩家的遊戲、比如要求從業人員和玩家更有平權意識、更尊重多元文化的規範。

很難預測《黑悟空》的未來會是如何,但可以肯定這週發生的一切已經載入中國遊戲史,並必然決定這部歷史未來的走向。

(感謝Ray笑狸和祁連山對於初稿的批評和幫助。)

讀者評論 66

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  1. 被留言區這些見識短的人笑死(*^_^*)。。。這個世界有很多人因為厭惡Elon Musk抵制Tesla的,只是在你的狹隘圈子裡看不到罷了~這也是為什麼你們看到女性評論遊戲就默認她沒玩過、不懂遊戲,即使如果把遊戲庫打開你的(庫存)大小可能比別人小好多~~ 作者從遊戲提煉文化現象,你卻執着於局部一兩個量化分析,就好比她提醒你這家手機的理念落後通訊技術很難飛躍革新,你問怎麼了是相機不好嗎機身不耐摔嗎? P.S. 設計了各色美女角色不是尊重女性,是性別歧視;反對遊戲把所有女性設計為美女不是不允許女人美,是反對遊戲與世界不允許女人不美。

  2. 这到底是女权文章还是游戏评测文章?游戏最重要不应该是好不好玩受不受欢迎么?游戏里有侮辱某个特定群体么?扯这么多政治正确干什么?

  3. 看了這篇文章的梳理,覺得真的是被遊戲創作者的「厭女」等言論冒犯到,被冒犯到的、不堪忍受的那種感覺,就像看「生化危機」那樣恐怖電影所帶來的不適感一樣。適當時抵制,普通時無視。

  4. 因为devs的言论决定自己去抵制游戏完全没有问题,但就跟这篇文章一样,说来说去都是游戏之外的性别争论,和游戏本身毫无关系,那么当你想要呼吁别人和你一起不玩的时候,就注定会有很多人不care你。有条评论说得真有意思,Elon说了这么多厌女言论怎么不见她们去大肆抵制Tesla呢。个人观感,就目前的收益来看,微博上对黑悟空的大规模抵制反而印证了不需要女玩家也能成功这种言论,也挺幽默的。

  5. 認真:我認同 @blm 對細分遊戲文章類別的提議;編輯甚至可以開宗名義,標明自己的背景和角度,吸引意向相似的讀者。
    調侃:正如很多媒體機構那樣,端就是處於價值觀光譜上某處的同溫層啦,我覺得籠統來說,就是自由主義、多元文化、批評和建構主義。而且從受訪者也就是機構的人脈看來,不少人應該有歐美留學背景,可以稱之爲高知吧。
    反正 Games On = Feminist Game On,一點也不出奇。沒準就是編輯透過實力和朋友人脈(兩者都不缺)給自己爭取的,表達自我的途徑之一。
    我讀端是因爲它的 what’s news 不錯,而且還有一些其他地方沒有資源或渠道產出的報道;我同時也有以上的觀點。

  6. 我看有网友认为这篇文章应该是woman’ game on然后被骂,我觉得确实不应该是woman’s game on, 因为这似乎假定woman 是一个固定的价值观群体,并且不属于reviewer这个客观群体。这种观点是厌女的,因为女性的观点应该是多元的,不可能都支持基于建构主义的女权主义和交叉性批判理论。 我认为基于这篇文章对feminist 和lgbtq价值观的默认,应该属于feminist game on, 或者Marxist game on,这样就可以很好的和专业游戏评测区分开来。

  7. 個人覺得分析這款遊戲可以通過兩種方法,一種是分析遊戲本身的好壞;另一種是遊戲外的,產生的文化現象。很明顯這一篇文章是分析遊戲外產生的現象。game on這一個欄目本身定位並不是類似ign meteoritic等測評遊戲的欄目,所以這一篇文章的定位我個人覺得沒問題。
    要說遊戲本身的話,算是一款比較好的3a遊戲,尤其在今年來說,這一點作者很公允;
    遊戲外的話,這一款遊戲製造的爭議很大,中國政治上語境裡的(粉紅,支黑和反賊)不論,沒有顧及到性別議題的確會讓很多人有所不滿(不過考慮到是中國出產的第一款世界級的3a,這個議題沒有照顧好是可以被預測到的),我們應該以這個遊戲作為一個鏡子,去考慮怎麼做一款一樣好玩,卻更加體現平等思想的遊戲。希望歐,美,亞的製作室們都能好好思考。
    女性玩家和男性玩家都一樣是玩家,性別不應該成為彼此敵對的因素,也不該用遊戲類型來區分。

  8. @ 片假名 我也不是想攻擊,我沒有說過女性視角有問題呀,女性寫遊戲文章也不需要變成男性,我不認同評論一件事真的需要講資格,問題能不能令人信服,就算是教遊戲、做遊戲,評論不一定正確沒偏見。
    問題是我認為作者是帶有偏見和意圖,不是一篇文章,而是過去文章都是圍繞住差不多主題,遊戲只是表面,核心都是女權(反而LGBTQ+印象中不明顯),那麼這是遊戲欄目,還女權遊戲欄目?我沒意圖要取消這欄目,因為這角度其實不錯,可以多了解女性玩家角度,例如女人沒有國家這欄目我也很喜歡。
    我認為作者有偏見真的是主觀感受,所以我認同是刻板印象呀,因為我無從考究,我只能從過去文章和這篇文章判斷,既然叫Game On,是否角度應該更多元?劍星批評、黑神話批評,DEI在遊戲界真的沒有檢討需要嗎?誰又可以救救星鳴特攻,難道又怪責市場力量的霸權?所多男性玩家厭惡的事就等如厭女嗎?不去討論、正視大家討厭原因,然後一句:男性霸權這麼久還好意出聲、男性權力下降自卑心作祟、未woke、70-80年代,是想證明自己很進步嗎?跟那些厭女男有差嗎?會不會太偏執?說實話,如果有遊戲很女性向,很多女性玩家喜歡甚至吹捧,然後有人走出來以男人視角批評得一番,底子裡都是一陣酸味,我都認為這行為很無理,充滿偏見。
    我提議woman on game不是想嘲諷,如果一個欄目都可以不考慮男性玩家,真的沒必要叫Game On 引戰,而且更自在。我知道端近年女權、LGBTQ+議題內容很多,即使有些文章很好,但討論區也慣性激烈(LGBTQ+會較好一點),普遍都是攻擊居多,真正討論很少,我理解兩性議題是流量密碼,但一個媒體只有一種立場,最後也是一個同溫層,這是編審的想走的NYT, FOX之流的方向?我記得2019年前,港人經常取笑明報精神分裂,而明報那種很old school對持平執執和食古不化,在這個各走極端的所謂進步世代,回想起,可能是一股清流,即使現在已不複再。

  9. ..……老實講,讀這篇文章,基本可以肯定作者無玩過這遊戲。不說別的,完全無提過作者本人對遊戲玩法、體驗之類的內容,全是花邊……
    當然,硬要講作者有玩……我也不會反對,作者不出聲誰也不知道,就是給人觀感——為駁而駁。
    PS:我無太多動力玩這遊戲。

  10. 作者是女性,为什么不可以带女性视角呢?是“作者”的性别初始设定是男性才可以叫作者吗?一个女性想要写游戏文章先要变成男性才可以吗?女性视角就是偏见吗?需要被矫正吗?哪怕她自己做了游戏,在学校教游戏,被邀请在游戏行会讲自己的经验– 这些资格都比不上长出一个阳具吗?
    作者没有玩游戏的假设是你做的,你怎么核实和证明呢?是不是因为你是一个男的,你说的假设就是事实了呢?
    如果这个栏目叫woman on game,那你是不是每次说话前也要自报家门,你是man on game呢?
    为什么woman说游戏就要特别说是woman,而男性就默认是THE reviewer呢?
    我不是想和攻击你,只是我觉得你需要想想这些–说实话,这是上世纪七八十年代就已经很普及的视角和知识了。。。

  11. @blm
    作者是女性,为什么不可以带女性视角呢?是“作者”的性别初始设定是男性才可以叫作者吗?一个女性想要写游戏文章先要变成男性才可以吗?女性视角就是偏见吗?需要被矫正吗?哪怕她自己做了游戏,在学校教游戏,被邀请在游戏行会讲自己的经验– 这些资格都比不上长出一个阳具吗?
    作者没有玩游戏的假设是你做的,你怎么核实和证明呢?是不是因为你是一个男的,你说的假设就是事实了呢?
    如果这个栏目叫woman on game,那你是不是每次说话前也要自报家门,你是man on game呢?
    为什么woman说游戏就要特别说是woman,而男性就默认是THE reviewer呢?
    我不是想和攻击你,只是我觉得你需要想想这些–说实话,这是上世纪七八十年代就已经很普及的视角和知识了。。。

  12. @SipinRoadTz 抱歉,我沒有不尊重的意思,遊戲媒體記者不玩遊戲,近年對各大媒體早就批評,要求記者必須熱愛遊戲、玩遊戲,可能有點強求,畢竟只是工作,但我的確認為Game On 欄目的記者是不玩自己不喜歡玩遊戲,這也很正常吧?不玩就不可評價?當然不是,絕對可以評價,只是偏見難免,但是遊戲報道本身就是記者主觀感受,喜惡可以很極端,要客觀評論遊戲幾乎不可能,我也理解,但帶有偏見去看待一件事真的理想嗎,至少woke的人很反感,那怕好她們經常這那樣做,或者人本來就是有那麼多偏見、刻板印象,包括我對作者的刻板印象。
    那麼我想表達是甚麼?評價是可以很主觀,真的沒所謂,但意圖這東西,誤差可以很大,例如你認為我不尊重作者,我同時也感覺作者就帶是女性視角的偏見,把IGN被壓下沒說完的說話盡訴出來,還有woke前work後的評論者,我也感受不到有多尊重,有意無意也好,既然大家都不能互相尊重,不如就算吧,不要再說誰先不尊重誰,開個 Women on game不是解決嗎? 如果欄目都這麼明確,仍傻傻的走到留言區,這是自討沒趣。像樓下所說,詳分男性向和女性向的市場不好嗎?
    最後《黑神話:悟空》,我是沒有玩的,那怕我是魂系遊戲迷,也沒太大興趣,只有看了Gameplay和看了很多實況主或遊戲頻道的評價。

  13. 把自己当成“woke culture的受害者”的好笑程度就跟南方奴隶主把自己当成废奴主义的受害者,亦或是魏玛市民把自己当成犹太人全球阴谋的受害者一样。

  14. 很奇怪,男性们在生活中已经享受到了许多女性无法获得的特权,还可以随意表达众多厌女词汇,却总是在女性表示对这些词汇感到不舒服,或是想要争取更多权利时,指手画脚。

  15. @樓下某位説端的編輯不玩遊戲的男的,遊戲組的編輯是一位十幾年的遊戲設計師老兵,同時是業內有名的遊戲學者和遊戲記者。她很愛遊戲也很愛遊戲玩家,請你們出言不遜之前收一收這種很不尊重女性的預設,然後再思考為什麼批評一個遊戲的主創團隊厭女是必要的,想想他們都吸引了什麼樣的玩家吧。除了玩家社群以外,就像另一位朋友評論的,這樣的主創團隊最後嘴出來的遊戲故事質量確實是很有問題的。滿嘴生殖器的傢夥他們有基本的人文素養嗎?

  16. 很奇怪。男性玩家很少對女性向遊戲指手畫腳,但是女性總喜歡嘗試規訓男性向遊戲

  17. @多放香菜 认为女权和共产党一样,这个类比是完全错误的。
    共产党是一个有相当弹性的立法执法权力的政党,有全网封杀游戏的权力(比如还愿);而女权主义者是松散的、非组织化的、没有任何立法执法权力的一种身份认同,对歧视女性的游戏的反抗方式仅限于舆论抵制,并没有权力将其下架/封杀。
    男性是真的很擅长将自己厌恶的少数群体(比如女权、犹太人、LGBT、穆斯林)扭曲成具有无限权力的阴谋机构,从而制造自己是受害者/受压迫者的假象,并从中得到反抗者/革命者的快感,哪怕权力是站在他们这边的(共产党的官媒喉舌已经多次表扬了黑神话悟空)

  18. 我觉得很有趣的是虽然绝大多数此游戏的玩家认为主创的历史言论是无伤大雅的,但是又有很多人真实地对游戏内的剧情感到不满,认为有失水准。根本没有意识到这两者之间有强因果关系,你不能要求一个那种讲话水平的人做出高人文水准的剧情,人没法做出超出自己认知水平的作品。他看待世界的方式就是那样,一切都和性别有关、和性有关、最后会回到男性尊严崛起,那么他创作的东西一定也只会是这样。

  19. 引言里“制肘”以前是掣肘的错误用法,不知道现在是否改成规范用语了?

  20. 我从无职转生时就注意了,男性向作品要被重拳出击,男性在失去了影视之后,不得不守卫游戏和二次元两个最后的堡垒。剑星就是拒绝woke的例子,而黑悟空似乎是另一个。女权一般看到男性评论女权作品就像尾巴被踩了的猫一样,那为什么不懂得离开男性向作品的地盘呢?难道有人像催婚催育一样逼你们玩吗?楼下@多放香菜说的好,游戏要多要woke,要入脑入心入魂,怎么不来个woke主义核心价值观?

  21. @Saintheart 我真的覺得Women on game 很不錯,從女性視覺去看遊戲,很少華文媒體用這角度敘事,把欄目立場定得更清晰,讀者會更容易從預設立場去閱讀。
    黑神話明顯就是對準男性市場,特別是中國市場,我認同是忽略女性市場,但歧視女性我真的看不到,但這樣市場定位有問題嗎?起碼蕾雅也很期待這遊戲,明明是很優秀的作品,也是中國3A遊戲產業是一個不錯的嘗試,卻變成風險越大,總是感到怪怪的,亦感到對遊戲的評價不公允,但若果開宗名義女性視角,可能很多男性玩家未必認同,但不會有這種奇怪的感覺,畢竟主觀感受,沒有持平需要,感受就是感受。

  22. @多放香菜:you mean gamers like you, please don’t try to represent people who you are not.

  23. 端对于黑神话的评价就如同共产党对媒体的要求一样,新闻媒体要讲“党性”要有中特价值观。(黑神话等游戏要讲左派平等观,要有lgbt的内容出现)。端有多讨厌新闻内容要听共产党,玩家们就有多讨厌游戏内容突兀地加入lgbt

  24. 这篇文章似乎什么都想谈一下但是什么都没说清楚……

  25. 令我惊讶的是连@blm这样中性的表达都会被人攻击。或许未来的中国会向日本一样细分男性向和女性向的市场。

  26. 有意思的是,在游戏里我没看到对女性的歧视,里面几位女性角色都设计的非常具有普世正常型的审美和特色。而且游戏上线后不少女性群体也玩得或看的不亦乐乎。所以问题来了,我们作为消费者,主创作者的价值观和其作品的价值观哪个更重要?我们是在消费作品还是主创?说直白些,我花了300元,从作品上获得了我期待的体验,主创说啥重要吗?我现在只想着他少出来说话多去研发下一款作品。

  27. @blm Women on Game这个概括很有意思,确实看到端传媒写黑神话很容易猜到文章持什么立场、从什么视角出发、会提到哪些方面。黑神话的成功及遭到的批评一定程度上可以说是发生在当今越来越多男性开始觉醒性别共同体意识、接受女权主义是男性共同体的敌人这一背景下。越来越多男性日渐从自发的男性主义者成为自觉的男性主义者并建构一套与女性主义针锋相对的叙事。因此,当女权主义者们批评黑神话不尊重女性时,玩家基本盘的反应很多是“看来不得不买了”,这点国内国外都一样。传统上很多游戏的男性向视角基于游戏玩家基本都是男性这一事实下游戏厂商自发的冲动,如今男女玩家群体都不算小,未来很多厂商会自觉得讨好男性群体、制作定制的男性向游戏,一如瞄准女性玩家的女性向游戏般。来自男女玩家们的压力也会迫使很多小众游戏厂商选边站,游戏界的男女性别界限可能会愈发分明。

  28. debug一下:开头提到了Steam、Xbox和PS,实际上《黑神话》还没有登录Xbox。另外在PC端,它还登陆了Epic和WeGame。“XBOx”的写法也有些怪。

  29. 还有一点是我觉得文章作者没有表述清楚的,即文章最重要的论断:
    “《黑悟空》所依赖的国族主义和阳刚气质,成就了它一骑绝尘的商业战绩,但也在今天特殊的全球地缘政治和经济形势下,成为制肘它的关键因素。”
    具体是哪里制肘了呢,如果文章作者想表达的是“如果黑神话的主创尊重各种群体,那么他的销量或者评价会更好”或者是其他一些表达如与政府的绑定等
    我更希望文章作者写明出来(可能是我漏看了没看到),而不是暴力的输出结论。

  30. 还有一点是我觉得文章作者没有表述清楚的,即文章最重要的论断:
    “《黑悟空》所依赖的国族主义和阳刚气质,成就了它一骑绝尘的商业战绩,但也在今天特殊的全球地缘政治和经济形势下,成为制肘它的关键因素。”
    具体是哪里制肘了呢,如果文章作者想表达的是“如果黑神话的主创尊重各种群体,那么他的销量或者评价会更好”或者是其他一些表达。
    我更希望文章作者写明出来(可能是我漏看了没看到)

  31. 很不错的梳理,然而端传媒作为一个付费订阅的媒体,希望能看到文章有更为深入的观点讨论。
    比如说“主要创作者的言论是否关系到作品的好坏?这类吕克贝松式的经典议题”
    亦或是“黑神话悟空即使在主创发表了“厌女”的言论之后,销量也达到了千万份,这是否意味着极端化的网络背景下,讨好游戏市场中的某一群体的策略是否是有效的?”。
    感觉端传媒作为一个订阅媒体,越来越多的梳理文章是很不值价的。

  32. 笑死我了,看完文章讲述中国男巨大的ego然后来评论区了解现场实例……楼下那个woman on game又开始经典的“让我考考你”、“你根本不玩游戏”了

  33. 这里的评论怎么也有这么多恶心人的……+1

  34. 我想知,游戏主创厌女和抵制该游戏之间的关系。因为似乎很少听到有人因Elon Musk之厌女而拒绝购买Tesla汽车?

  35. 應為「掣肘」,而非「制肘」。

  36. 其實Game On的欄目是否應該改一改名稱?如果改成Women On Game 會否更好?其實我不反對文章的觀點,只是把IGN想暗示的觀點更直接地表達出黎,反正也不是時事評論,無必要持平,我也尊重屬於某些群體的欄目,畢竟碎片化、兩極化時代,只是偶然閱書一下都也不錯。
    但端的Game On,大多只是透過遊戲進入女性、兩性議題,這跟是IGN跟Game迷愈走愈遠的情況很像,不玩遊戲的編輯,對Game迷而言是種不尊重,就像不喜歡韓劇的人走去評論韓劇一樣,怪不得女性那麼討厭男人走去評論韓劇。

  37. @EricChan
    你的發言太過情緒化,更加加深了我對《黑神話:悟空》玩家群體的刻板印象……不再爭論,或許你是時候該尋找一個能夠接受你觀點的新同溫層。

  38. @eric chan 其实你自己回复自己就好了,也挺热闹的。

  39. @nopce 當然 黑神話悟空在steam上發售後賣家超過80%來自簡中區,但是也要考慮到這是發售剛一週的數據。目前twitch上也是熱門直播遊戲,一段時間後在PS5端修復不少嚴重影響體驗的bug後得出的銷量會更能體現其受歡迎程度。

  40. @nopce 「而大多關於此遊戲的正向評價內容也只是圍繞遊戲內容玩法本身」
    不然呢?🙄 誇他們忠黨愛國,為將中國文化輸出到全世界作貢獻?

  41. @nopce 「而大多關於此遊戲的正向評價內容也只是圍繞遊戲內容玩法本身」
    不然呢?🙄 誇他們忠黨愛國,為將中國文化輸出到全世界作貢獻?

  42. @nopce
    「且在售賣意義上的成功數據,並不影響該遊戲本身及其主創在社會政治角度上的缺陷的客觀存在。」
    對啊,所以為什麼有些人要自欺欺人呢?覺得遊戲只不過是蹭民族主義和陽剛氣質才會成功呢?😅

  43. @nopce Metacritic 開盤 25 家媒體綜合分數為 84 分 目前是80分沒有差評。在滿分100分的情況下稱一款80分的遊戲是中等偏上那我也只能尊重😅。同時在30個國家熱銷榜排名第一,當中還包括法國加拿大等非steam價格窪地。
    我是不知道你為什麼會覺得端評論區里一隻手就能數完的討厭意見會比這些數據更有說服力😅

  44. To@EricChan
    「在海外的成功與高評價」似乎沒有來源,據我所知目前該遊戲再mc和ign上的評分都是中等偏上,並不算是「高評價」,而大多關於此遊戲的正向評價內容也只是圍繞遊戲內容玩法本身。同時,此報導及評論區似乎都可以作為「海外高評價」的反證論據。
    且在售賣意義上的成功數據,並不影響該遊戲本身及其主創在社會政治角度上的缺陷的客觀存在。
    ——
    「國族主義、陽剛氣質無法解釋不了黑神話悟空在海外市場取得的成功與高評價,這說法只是自欺欺人而已。」

  45. 这里的评论怎么也有这么多恶心人的……

  46. “朝向外国男人的态度则更深刻地反证了这一模板在非自愿独身者生存中的普遍性,当外国保守主义男性自以为玩了黑神话就和阳形表征主体一起反对了女权的时候,他们却实则沦为阳形表征主体爱欲的对象,被幻想成了某种超级巨大文化输出的penis底下臣服的客体,被拿来进行“我们已经文化征服了他们我们超级赢赢赢”这种快乐的意淫,二者之间并不是互助平等的互相理解的“反女权反LGBT同盟军”,反而同样是一种主人与奴隶、主导与屈从的penis中心主义式的权力关系的外在布展。”
    引自微信文章《黑神话与厌女症》,推荐想读的人去读一下🥰

  47. 不是很认同男女对立那部分,因为男女本身对游戏喜好的部分就不相同(如电视剧,偶像剧多数是女性为受众),所以本身动作冒险类的游戏无论是国内制作还是国外制作,无论游戏中是否有LGBT内容,都是男性玩家居多。

  48. 这一刻或成为另一群失意者的起点,他们决定做出尊重每一种性别的游戏。

  49. 很高興再讀到Game On 文章。謝謝。

  50. 前一則留言的錯漏字有點多,希望端可以協助刪除我在幾個小時前的留言
    ————
    感謝這篇文章可以從性別觀點來探討《黑神話:悟空》,不過本文的論證似有不足之處。
    本文企圖以創作團隊先前的爭議來論證《黑神話:悟空》具有厭女特質,然而團隊的過往爭議並不足以證明遊戲也有厭女問題,這非不證自明。
    在《黑神話:悟空》已經成為現象級遊戲的當下,希望就遊戲(現象)本身論遊戲(現象),進而說明「遊戲本身有哪些厭女特質?」、「此一遊戲現象是否加強了厭女文化?」、「玩家使用者或特定性別者如何利用此一遊戲現象來進行厭女論述?」。期待端傳媒或作者能對此一現象進行追蹤,並對上述問題進行更清楚的說明、勾勒與論證。

  51. 应该是近期看到过关于黑神话悟空最好的报道,内地媒体出于各方面的考虑,尽将讨论范围界定在游戏与背后的产业,但对游戏背后的性别争议问题完全搁置不提,这本身就是很大的问题,需要的时候拉出女性,不需要的时候就直接忽视隐形。回到游戏本身,当然我仍然想知道游戏本身的设置有没有性别的问题,等等。主创团队或许确实创造了一款极具意义的游戏,落后的性别观也是现实问题,他们对此毫不回应,我不意外。所以,结尾多么的具有讽刺性啊。

  52. @多放香菜 哈哈哈精辟

  53. @多放香菜 看男游戏人的合订本之前,我们也可以看看饭圈女如何主动为爹鞍前马后结果还是挨铁拳的合订本😎

  54. 总之我觉得可以提前开始给这些以为舔准了点大爹以后就会开恩的男游戏人做合订本了🤪清算永远只是时间问题。

  55. 中国游戏制作者就是这样的,恨爹卡着版号,恨爹让自己不能安全地当充满反叛精神的公共知识分子,但是又不敢真的反叛(几年前还愿被封杀的时候没一个敢发声的)现在既能站上“传统文化”“民族主义”的高地,还能和爹一起打女权,那当然就和爹尽释前嫌,并竭尽全力向爹展示自己是一条好狗只求爹以后管教的轻点吧!

  56. 感謝這篇文章可以從性別觀點來探討《黑神話:悟空》,不過本文的論證似有不足之處。本文企圖以創作團隊先前的爭議來論證《黑神話:悟空》所帶有的厭女特質,然而團隊的過往爭議並不足以證明遊戲也有厭女問題,這並非不明之理。在《黑神話:悟空》已經成為現象級遊戲的當下,希望就遊戲(現象)本身論遊戲(現象),能說明「遊戲本身有哪些厭女特質?」、「此一遊戲現象是否加強了厭女文化?」、「玩家使用者或特定性別者如何利用此一遊戲現象來進行厭女論述?」。期待端傳媒或作者能對此一現象進行追蹤,並對上述問題進行更清楚的說明、勾勒與論證。

  57. 「但這並不妨礙《黑悟空》的厭女粉絲懷疑並鎖定「女拳份子」,繼續騷擾她們。」
    這一點女權主義者也是在做同樣的事,文中對於女權主義者行動的描述其實是春秋筆法了。

  58. 文章中沒有提到sweetbaby相關的風波,以及今天左翼思潮中的某些元素是否對遊戲,內容等行業的開發者商業化造成了負面影響。批評公司厭女的同時,不妨探討為何付費玩家對多元化思潮如此反感。中期來看,遊戲行業的多元化思潮會讓中國公司拿到更多份額。這僅僅是個開始。

  59. 「把“对女性进行批判”当作男性不可被剥夺的特权」
    沒有一個性別應該有不可被批判的特權。男性也不會反對女性對於自己的批判😅。

  60. 「但也在今天特殊的全球地緣政治和經濟形勢下,成為制肘它的關鍵因素。」
    不知所云,更像是套公式寫的😅

  61. 國族主義、陽剛氣質無法解釋不了黑神話悟空在海外市場取得的成功與高評價,這說法只是自欺欺人而已。

  62. 把“对女性进行批判”当作男性不可被剥夺的特权,把猎巫骚扰女性当作英雄般的反击,把“把别人当人”当作不可理喻的政治正确,随意发表厌女观点却认为自己已经被政女权打压到不行,这就是男权——又当又立,又软又硬,泛滥到无法无天,被持续反击是它应得的宿命

  63. 厭女就厭女,反正這款游戲的目標群體又不是女性,而且之前男性被政治正確打壓得連對女性進行批評都不行,現在也就只是撥亂反正而已。女權已經汎濫到無法無天,早就需要受到反擊。

  64. 能夠被中國主流接受的國產遊戲估計都難逃國族主義、陽剛氣質。二十多年前號稱是投資最高的國產遊戲《秦殤》,也是備受中國玩家追捧,稱之為國產遊戲之光。玩法雖可圈可點,但故事人物就是平平無奇的男人救國,水平大大不及台灣的優秀作品。但中國人就是愛吃大局觀這一招。

  65. 文中提到的IGN去年提到的兩位女性記者的專題報導
    原文:https://www.ign.com/articles/how-black-myth-wukong-developers-history-of-sexism-is-complicating-its-journey-to-the-west
    GPT翻譯版:https://writee.org/reviews/ign-hei-shen-hua-wu-kong-kai-fa-zhe-de-xing-bie-qi-shi-li-shi-gei-qi-xi-fang-zhi

  66. “當《黑悟空》粉絲一直小心翼翼防爆女性玩家批評的时候”
    何以见得? 我見到的是網上有不少嘲諷女性玩家反對聲音與抵制行動的發言。這可稱不上小心翼翼🥱,只能說叫蹬鼻子上臉😅