我該如何回憶它,局內人的《局外人》

遊戲做完了,時代也改變了。到了今天,這部作品的意涵變得不可解釋了——「只要你把這些東西呈現出來,就會有一大堆人直接當場爆炸。 」
Game ON

時間膠囊

「我想做的,是一個時間膠囊。」

遊戲《局外人》的主創之一企鵝君告訴我,「凝結了80年代末到90年代中出生的這一代年輕的人的高中生活。」。

伴隨著高考英語聽力考試熟悉的開場白、窗外焦躁漫長的蟬鳴聲,《局外人》的開局就以幾乎暴力的方式把我拖回生命中那個難忘的夏天。

《局外人》
《局外人》

「叮鈴鈴鈴鈴——」考場上驟然響起刺耳鈴聲。高考結束,你扮演的主角「高考獵人」西西弗又一次圓滿完成任務:由於種種原因,他不得不在高考結束後,回到高三,替人讀書,替人高考,從中收取豐厚的報酬。這一切對西西弗而言是噩夢般的存在。如果有得選,誰會願意回到高三重來一遍?可很多時候命運的悲劇之處就在於沒有選擇,就像西西弗的名字所指涉的,古希臘神話中那個不斷推著石頭上山、又眼睜睜看著石頭滾落的西西弗斯一樣,這是每個人都無可避免的荒誕。

高考,是諸多荒誕的匯合點。社會的、家庭的、個人命運的,各種各樣的荒誕都將在這個特殊事件的檢驗下現形。我玩過不少關於高考的國產遊戲,但像《局外人》這樣獨特的視角還是頭一次。如果說《中國式家長》讓我們看到中國式代際輪迴,那麼《局外人》在有意為之的間離視角下,反映高考制度內部的輪迴。如果說《中國式家長》是一種「去歷史的輪迴」,好像所有人都活在往復循環的真空當中,外部世界和集體記憶都是不存在。那麼《局外人》則索性把遊戲建構於某一段特定的集體記憶之上。當《局外人》談論高考時,主創們也在努力談論這個社會。

烙印

玩《局外人》之前,我並不知道自己對於那段生活最深刻的記憶來自聲音,各種各樣的聲音。開頭提到的高考英語聽力開場白,一聽到就要去操場集合的《義勇軍進行曲》,群魔亂舞的《全國中學生廣播體操:舞動青春》,以及在課前敷衍了事的眼保健操音樂⋯⋯

這些聲音是打開記憶之盒的鑰匙,一播放就牽動起舊日情緒。聽到《義勇軍進行曲》,我就靠在椅背上放空了10分鐘,回想起從教學樓走到操場上那條長長的校道,有時候我會在路上遇到喜歡的男生,更多的時候我會跟姐妹們在路過的食堂買剛出爐的雞腿,而《義勇軍進行曲》就在我們的周圍環繞著、漂浮著、悄悄鑽進記憶最深一層。

發誓文化。
發誓文化。

企鵝君告訴我,很多玩家熱衷於猜測遊戲中那所高中的原型。從沿海到內陸,從東北到西南,猜什麼都有,這讓製作組感到自豪,「說明我們寫出了八九十年代出生的那代人高中生活的共同記憶」。人們的猜測說明我們的高中生活有著為時代所限定的相似性。與《中國式家長》那種彷彿在真空環境下升級打怪的輪迴不同,《局外人》指出,特定的社會環境和主流敘事將會塑造特定的集體記憶。許多年過去之後,我們依然能感受到時代留在身上的烙印。

遊戲中,西西弗就讀的高中都是我們曾經的影子。按成績分配的班級和座次、枯燥重複的學習任務、打濃重官腔的國旗下講話、操大嗓門的主科老師、緊鑼密鼓的高考氛圍⋯⋯這一切都太熟悉。甚至連主角在高中認識的同學,也都跟我當年的一樣。真穗是那種從來沒有過叛逆期的乖乖小孩,除了唸書以外什麼也不關心;奈鶴則對生活中的一切都保持著疏離冷淡;茨維婭顯然是每個班上都有的「刺頭兒」,活躍積極,看什麼都不順眼。除此以外還有動漫死宅、一本正經的學生會會長等人。

人物設計。
人物設計。

遵循傳統的 Galgame 玩法,因為一些偶然的事件,主角西西弗逐漸與這些人產生聯繫,並且在各種選擇中和女孩們發生化學反應。如果你玩過 Galgame ,可能會一早選定打算攻略的女主角,在積累她的好感度。《局外人》也有好感度系統,但你不知道要多少好感度才會觸發「浪漫事件」,更不知道什麼時候好感度才能「刷滿」。事實上,玩到最後,你可能會發現苦心孤詣的經營只是無用功。主創林政俊在另一篇報導中表示,這種狀態更接近他在高中時體會到的戀愛感覺。

在《局外人》中,這樣的戲仿屢見不鮮。戲仿 Galgame,戲仿回合制戰鬥,戲仿日式校園戀愛,戲仿一場革命的發生,無不蒙上一層淡淡的嘲弄。林政俊告訴我,「我們都看過很多日本校園題材的作品,但日本的作品講的是日本的故事。」在他看來,日本作品中的戀愛、熱血、湛藍的天空和鮮豔的色彩,並不是國內高中生真實的生存環境——哪怕是日本作品中提出的問題也一樣。編程Lan說,「那和我們感受到的壓抑的生活體驗是不太符合的。」

而劇本策劃企鵝君說想表達的東西比純粹的高中生活經驗更深遠一些。「對我來說,這個遊戲大部分其實都不是在講高考、講教育,我想探討的問題有很多,而高考和教育只是這樣一個社會大環境中的一部分。」

他們討論的方式,也許是在戲仿途中,運用大量政治隱喻和政治符號,在當下的輿論環境中,這是相當大膽的嘗試。

政治表達

遊戲分為 Introductory Chapter(IC)和 Closing Chapter(CC)兩個部分,如果說 IC 還只是在描繪中零星地加入政治隱喻作為背景,那麼CC就徹底放開所有的忌諱。CC的開頭,遊戲用蒙太奇手法重温建國以來最血腥的集體記憶之一:起初只是激昂的口號和熱烈的抗爭,很快情況急轉直下,政治定性和戒嚴命令接踵而來,最後在一片混亂和火光中,只聽得見巨大的槍炮聲。

對於六四的描繪。
對於六四的描繪。

在這種對六四的歷史記憶渲染下,整個CC的主題就是浪漫到幾乎失真的校園革命,目的是推翻學校暴政。劇情顯然參考了真實事件:藉著校長受賄垮台的偶然契機,學校出現短暫的權力真空,學生們開始宣泄對於教育制度和校園管理的各種不滿,甚至在校方默許下擁有了一段時間「大鳴大放」的自由。然而好景不長,學校的領導班子一換,手腕強硬的教導主任上台,這場「革命」被迅速鎮壓。

遊戲發行後,中文網絡上評價《局外人》「夾帶私貨」,但主創們認為,這種強烈的政治色彩是最自然的,因為政治本來就像房間裏的大象一樣存在,真正誠實的做法就應當是直視它、談論它。「國內的電影、音樂、文學作品,沒有應有的那種產出。」企鵝君說,「反正遊戲是輕量級的實驗品,並不像傳統的影視和音樂創作一樣前期投入大量的成本。我們就當作沒有審查這回事,在這樣的環境下去寫一個故事,會寫成什麼樣呢?」

《局外人》的劇情就是這種心態下被創作出來的,也的確浩浩蕩蕩地跨過了審查的那條線。

有的玩家認為製作組就是主角西西弗的化身,認為製作組像西西弗一樣有心理疾病,負能量爆棚。有的玩家認為製作組和茨維婭——遊戲中的革命者角色是重合的,這些讀者寫信給主創們寫信,向他們「致敬」。 談到這一點,製作團隊有點無奈。在他們看來,對茨維婭也好,對劇情中的那場校園革命也好,自己持有的都是批判性的視角。激進的領導者茨維婭,在最後才被揭開出身:她來自富裕的資本家家庭,在她「闖禍」以後,開明的父母願意為她支付國外的音樂學院學費。

經歷過六四的英語老師。
經歷過六四的英語老師。

而看起來是反派的教導主任夏甲,指出茨維婭的「自私」——那些先進理念和勇敢舉措,背後都需要強大資源支撐。夏甲在劇情設定中是曾經參加過「八九民運」的學生,他對茨維婭說,「一切美好的東西都有它的價格,它的成本,它的代價,它的犧牲。而這夢想的價格,正是你們償付不起的」,這彷彿也是他對於過去回憶的最終回答。

「鐐銬」與「狗哨」

韓國女藝人李孝利在綜藝節目中說想取個中文藝名,隨口說想要叫「毛」,就被中國網民翻牆辱罵數十萬條。後來我在網絡上看到了一張meme,圖中是無數條密密麻麻的紅線,兩個小孩在紅線中小心地匍匐穿梭,圖的上方一行紅字顯目地寫著,「不要隨意觸碰中國的底線」。

人們曾經熱衷於猜測那些底線究竟畫在哪兒。為了作品——哪怕是一篇公眾號文章和長年來記錄生活的微博帳號——能夠存活更長時間,大家小心翼翼地與那條薛定諤的底線周旋。

一些創作者戴著鐐銬跳舞。企鵝君提到《潛伏之赤途》。《潛伏》原本是一款橙光遊戲,後來被改編成了互動電影遊戲《隱形守護者》,在各大平台上都獲得了壓倒性好評。在企鵝君看來,雖然在題材和內容上不盡相同,但他們的作品和《潛伏之赤途》「在精神上有些相似」。

「《潛伏》試圖探討很多政治話題,是來自體制內部的思考。」但改編之後,原作中很多問題都被弱化,企鵝君理解這種做法。「我覺得這也是國內開發者正常的想法,你肯定希望自己的遊戲能賣出去,對不對?然後慢慢就會做出這種妥協。要獲得更多資源的話,肯定就要在一些本來想要表達、但是也並不是那麼核心的話題和想法上做出妥協。」企鵝君說,「我不覺得這樣的創作者是不真誠的,或者商業化是不好的,商業化挺好的。」

《局外人》走了完全不同的路。他們自知已經遠遠超過底線,又不願意在內容上模糊妥協,主動放棄了在內地廣泛運營的可能。「我們是小團隊,我們不要臉,我們乾脆不考慮這些,轉到牆外去運營了。」

Eddie 負責後期宣發。Eddie 面臨的最大挑戰是,在讓更多人玩到這個遊戲的同時,更要注意不讓遊戲「出圈」。「出圈」意味著讓那些不但完全接受不了遊戲內容、可能還會舉報或者人肉開發組的群體玩到這個遊戲,意味著難以掌控的危險。

微博、豆瓣、推特、知乎等平台上都有《局外人》的相關內容,關注人數不算多,但討論質量都比較高。這是 Eddie 有意控制的結果。他告訴我,在社交媒體上,「最初的傳播鏈是很重要的」,他傾向於先找朋友轉發,朋友又會找朋友的朋友,這樣就大致能將傳播限制在相對安全的範圍之內。

另外一道安全閥是他們在遊戲中使用的語言。Eddie告訴我,美國政治裏有個概念,叫 dog whistle,「狗哨」,意思是你吹出一個超出人類聽覺範圍的高頻率哨聲,只有狗能夠聽到,也只有狗會被吸引過來。同樣道理,為了躲避審查機制,中國政治輿論圈中存在著大量「黑話」,缺乏安全感的人依靠這些「接頭暗號」交流。這是行之有效的對玩家進行分層和篩選的辦法。「有些人一看到這些詞就會知道,是自己人」,Eddie說。

遊戲裏充滿隱喻和「黑話」
遊戲裏充滿隱喻和「黑話」

我已經忘記這個遊戲是怎麼在茫茫的網絡中被我找到。但我會打開它,就是那個極具標籤化的名字「局外人」和高考的背景。這無疑是「狗哨策略」的成功案例——只要你在作品裏堆砌足夠多類似的元素,就會有同温層的朋友循著聲音和氣味而來。

從結果來看,「狗哨策略」的效果不錯。「無論是軟性的還是硬性的屏障,最終是把那群可能會對這個遊戲產生深刻仇恨甚至想要舉報的人排除在外了。」製作組一直對可能招致的反應風聲鶴唳,但想像中的對手並沒有出現。「這是一件挺幸運的事情」,Eddie感歎道。

失手的時候也有。他曾經到S1論壇上做宣傳,結果反應很不理想。他的帖子被轉到遊戲區外,吸引了一堆「粉紅噴子」,指責他們是「loser」、「肥宅」、「精日遊戲」,場面一度混亂。最後論壇的管理員刪除了所有相關帖子。

請回答2020

「世界的發展根本不在我們的想像之內。」

林政俊三番五次地感歎,好的時候已經過去了。「好時候」是2016年,那時他們剛剛寫好遊戲的劇本,覺得這樣的故事可能會吸引很多潛在的玩家。編程Chris表示,「我們試圖把這些東西給一部分人——至少在當時還處於中立心態的人看一看,起到一定的啟蒙作用,讓他們思考一些事情」,這是他們的初心。

但遊戲做完了,時代也改變了。到了今天,這部作品的意涵變得不可解釋了。對於很多人來說,政治光譜已經不存在,剩下的只有頭腦裏輕易被觸發的報警器——任何試圖談論政治的作品,不管內容如何,先審查作者的立場和目的。

「只要你把這些東西呈現出來,比如說你講六四存在過這件事,就會有一大堆人直接當場爆炸。這實在是沒有辦法的一件事。你想在六四存在過的基礎上進行討論,這樣的行為本身就已經是夾帶私貨了,就是官方意識形態完全不容的。」

曾經那是個好時候。
曾經那是個好時候。

討論的基礎已經消失了。不用說温和派沒有空間,光是提到那些事情的存在,就彷彿已經構成了道德上的過失,或者「構成了對整個政治信念體系的衝擊」。

「一旦有了夾帶私貨的判斷,看到你們在討論革命,看到你們在隱喻六四,就會質疑你們是不是就是想說六四是好的、革命是好的?我猜他們有這樣一種先入為主的觀念。」林政俊說,「我們最初的想法是大家能好好坐下來讀一讀遊戲裏各個角色的說法,然後再自己做出判斷,但現在已經很難了。」

「我們還是硬著頭皮把它放出來了,我們想完成當時心目中的那種表達。」企鵝君說,「如果這樣一件事是做不成的,我們至少也嘗試過了。我覺得構建一個溝通的平台這件事情還是有意義的,或者至少是一個值得追求的目標,但是大部分的潛在玩家看到這一點就已經炸了。這是一個悲哀的事實,但我們也無法改變它。」

輿論空間正在以肉眼可見的速度收窄。每天都有無數作品依據新的標準修正自己。對於在內地生活的人來說,這種對於底線的意識,是自發的、本能的、潛意識的、不受控制的。就像我對《義勇軍進行曲》的記憶一樣,有些東西是無孔不入的。都說中國人是最皮實的,交出思考,交出創作,交出生活,這在此地已經是一件習以為常的事。在寫這篇稿子的時候,每次寫到「六四」「暴政」之類的詞語,雖然我知道沒事的,我知道對於這篇稿子來說,寫這些是沒事的,但我每每都感到一陣難以抑制的顫抖。

《局外人》是一個為2016年而創作的遊戲,因此它讓我惆悵地想起我們距離一個好的時代曾經是如此地近。 那個時候我在高中政治課上當眾朗讀柴玲的《絕食書》,在模擬聯合國活動中參加「1946年政治協商會議」和「香港立法會」,有個學長在校道的告示欄貼上活動的海報,下方赫然用加粗的紅字寫著活動的日期:6月4日。現在想來,並不是我們擁有多少天不怕地不怕的勇氣,而是當時的整個環境允許我們有這樣的思考、這樣的行動。

而如今一切都過去了。

局外人

高中時我第一次用VPN上了外網,我做的第一件事就是在 YouTube 上觀看著名的《六四 天安門》3小時紀錄片。那之後很長一段時間,我如飢似渴地學習著與政治有關的一切,直到把自己送進香港的學校讀政治系,讀了幾年以後我驟然回頭,意識到自己並不喜歡也不適合讀政治。我後來遇到很多從內地來到香港的激動的學生,他們告訴我,他們如何被香港的政治氣氛所感召,決心投入到這項偉大的事業當中。

而我會告訴他們,請再想一想吧。

在玩這個遊戲的過程中,我一直在思考,對於在內地成長的我們而言,政治究竟應當在我們的創作中被放在什麼樣的位置?當我們試圖重新審視那段往事的時候,我們或許能夠意識到,當時習以為常、平靜温暖的生活只不過是水面上八分之一的冰山。是的,水面下的冰山還有八分之七,是我們當年未曾意識到的政治的底色。但無論後來針對政治的反思有多麼強烈,難道能夠否認我當年真心實意喜歡的生活嗎——哪怕它是帶著粉紅濾鏡的?

這些思考撕裂了現在的我和過去的我,讓我無法與過往的生活和解——說到底,我應該如何回憶它?我的高三,我的國家。

夢。
夢。

《局外人》是很棒的嘗試,我看到它在努力地尋找著這個平衡。IC的主題是小鎮做題家們在懵懂中尋找夢想,CC是一場充滿戲仿色彩的校園革命。說實話,製作組有意建造的這個「時間膠囊」中,我曾有好幾個瞬間真切地得到了安慰。《局外人》不光讓我回憶起了自己的高中時代(在絕大多數時候,我總是刻意地迴避它),還讓我回憶起了那些說不清道不明的情感。

在某種程度上,高三正如我們的生活本身,荒誕,麻木,綿長,循環往復,困難重重。可當它來臨的時候,我們還是要面對它——這也是小說《局外人》的作者加繆反覆告訴我們的話。

至於該如何回憶往事,或許也是一樣的:我們將一直凝視著那些傷痕,直到我們有力量撫平它。

編者按:

如文中所述,《局外人》的主創既希望遊戲能廣為人知,又擔心「出圈」後帶來的麻煩,總是低調行事。他們中不少人都是負笈海外的留學生,或是畢業後留在當地生活工作,小心謹慎地和外界保持聯絡。戲裡戲外,都是局外人,是異鄉人。這款遊戲開發時間漫長,參與者憑藉的主要是熱情與堅持,沒有人想到會預料到要投入如此之多的心力。和Game On報導過的其他獨立遊戲創作者比較,與其說《局外人》是要做一個遊戲,毋寧說是要堅持用遊戲來講一個越來越不能講的故事。

遊戲的最終章在剛剛過去的九月尾面世,故事終於講完,而時代依然變幻莫測。借用他們在官網上招募合作者時所言:「希望您對政治光譜上的各種意見通常都能持包容態度」,遊戲內外,包容的心是進入這樣的創作時,不可或缺的前提,希望今時今日我們仍能擁有這樣一顆心。

編輯推薦

讀者評論 14

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  1. zheg游戏的背景还是日帝和tg划江而治

  2. 已经在下载了。感谢作者和端

  3. 我高中的时候因为在班级的板报里哀叹国人宁可信法轮功也不愿缅怀64,结果搞出了一场茶杯里的风暴,被批评教育了一个上午,但没有挨处分

  4. 請問 Game ON 專欄在端新版介面會放在哪個標籤條目下面呢?這一篇好像不屬於任何條目

  5. 謝謝端。
    端傳媒是我見過最優秀的華文媒體。

  6. —-任何試圖談論政治的作品,不管內容如何,先審查作者的立場和目的。
    不只中國,光譜上的左右派,我們都在讓自己的思辯空間越縮越小,到底有多少人是真的想要改變這個世界?還是只是怕自己變成生活輿論圈的少數?
    我越想下去,就越想沉默,深怕自己的一時起舞,那種網路集體腦麻下一起被情緒控制的無理狂躁,使我理想中的美麗國度加速崩解。

  7. 顺便我意识到一切无法挽回,是因为15年的“7.09”维权律师大抓捕(

  8. 唉不过,作为一个和作者在差不多的时间读高中的人,感觉就算是那几年,也是政治环境开始收紧的时机。激进的政治表达可能在一线新一线城市的顶尖高中还有些空间,但对内卷大省的高考工厂来讲还是天方夜谭… 虽然过几年之后再问问后来的学弟学妹,会发现现在的情况确实早就变得让当时的自己不敢想象(

  9. S1那群粪海狂蛆真的还有脸指责别人是loser呢(笑

  10. 应该在开头表示「剧透警告」

  11. 之前没听说过这个游戏,但是脑海中已经出现画面了。高中就是少年人的炼狱,离开高中之后我再也没回去过,就当它不存在。据说在我的前一届,校园里还出现过学生罢课抗议,但是所有的痕迹已烟消云散,网络上也检索不到了。
    把它的报道放在端上也是一种呼唤同温层的行为吧。然而2016年已经不是一个好年头了。对我个人来说,意识到一切不可挽回是在2014年。一件小事让我知道,我和那个年代的人还生活在同一片天空下,某一天迟早会来,而我能活着看见。然而倒退的步伐既不是从14也不是从16年才开始的,再往前数,是双子塔倒下时的欢呼,韩国的端午祭申遗在中国引发风波,反日游行和U型锁,刘晓波入狱,google被墙,以及贯穿00年代的强拆与自焚抗议,被精神病,上访与截访,等等等等。苦难从来没有远离。

  12. 三个结局都通关了。虽然官网上看过了官方认证的最终结局,不过游戏本身仍然给我们留下一个蔷薇色的幻梦。不由得想起了白先勇的小说《冬夜》中那两个经历时代沧桑的五四青年,主角以后会像他们那样吗?我们呢?

  13. 一个意图反革命的游戏被当成鼓吹革命而被敏感化,反而成了“浩浩荡荡迈过红线”的革命者。真是一个后现代的喜剧呀。局外人主创与许多中国人所秉持的六四史观,是一个只需要“理想主义”的领袖振臂一呼就可以群情呼应的世界,而众多芸芸革命者个人的意志被无视了。革命领袖愧对的不是国家,而是跟随而来的个人——革命是后者而非前者的选择。在这个意义上,错误的只能是革命的路线,而不是革命本身。