Alex Martin 住在巴黎的恬靜郊外,距住所一石之遙就是全首都最大的公眾公園——文森森林(le bois de Vincennes)。法國最近實施封城措施,市民只許於住所一公里範圍內活動,否則會面對沉重的罰款。Alex 非常幸運,他每天依舊能到公園舒展筋骨,鍛鍊身體。對他而言,運動並非悠閒瑣碎之事——作為一名動作捕捉演員,他需要磨鍊出強壯體態。
還記得電影《星球大戰》中的加加· 賓克斯(Jar Jar Binks)和《魔戒》中的咕嚕(Gollum)嗎?這兩位角色都是由動作捕捉技術創造而成。動作捕捉技術又名動作擷取技術(motion capture),它以動態感測器記錄真人演員的動作演繹,繼而將資料轉化為動畫角色。
雖然動作捕捉技術的全球熱潮由《魔戒》的咕嚕引發,這項技術其實最先是被電玩世界使用,用於創造動畫角色。日本殿堂級遊戲大王鈴木裕(Yu Suzuki)憶述,自己曾在 1994 年推出的熱門遊戲《VR 快打 2》(Virtual Fighter 2)中首次利用動作捕捉技術;在那之前,這項技術只限於醫療行業中流通。直到十年多後,像《阿凡達》等票房冠軍級電影將技術推至頂峰,牢牢鞏固它於主流電影製作的地位。
而在那之前,動作捕捉的知名度只限於專業領域之內。2005 年,Alex 作為演員第一次試鏡時,從監製口中得知動作捕捉技術:「我的演技生涯或多或少由它開始。」 他的電影處女作是法國電視動畫連續劇 《Galactik Football》,那也是他的動作捕捉初體驗。
成為動作捕捉演員
成為動作捕捉演員並不簡單。動作捕捉技術的重點為身體移動。演員要完美控制自己的身體,不斷重演複雜艱難的體力消耗性動作,才會被導演選中。
與童年電影偶像李小龍和成龍一樣,Alex 的演藝生涯由武術起步:「恰巧我的父親是武術指導,我基本上打從出生就開始練習越武道(Việt Võ Đạo)了。」越南武術聞名法國,而 Alex 家人對越武道的熱愛亦使他在這方面的興趣萌生。Alex 從二十歲開始,連續三年獲得法國越武道總標賽冠軍。但他的身體藝術並未止步於此,他笑着列出歷年的里程碑:舞蹈、音樂默劇、特技表演,最後還有飛躍道(Parkour,又譯跑酷)。
Alex 超脱的運動技能使他順利得到首份動作捕捉工作,他解釋:「我和導演在試鏡過程中非常投契。我過去的武術訓練造就我良好的體格,正好符合動作捕捉條件。我一開始就得心應手。戲劇學院未必會教你如何充分活用空間。但特技演員的工具便是身體。對自己的身體越瞭如指掌,越能暢曉身體移動的法則,也越容易將動作融入空間。至於對話和道具,那都是之後的事。」
與受傳統訓練的演員不同,Alex 形容自己入門憑藉的是豐富的雜技和特技閲歷,才透過動作捕捉這條路步進電影世界。他口中的「電影」亦指遊戲。動作捕捉技術被廣泛應用到遊戲及電影,在這兩個產業中都舉足輕重。 Alex 這樣的動作捕捉演員,可以同時在影視或遊戲工業中找工作。
繼處女座之後,Alex在一系列法國及美國電影中演出。但談到職業生涯中最大的角色,則是在廣受好評的電玩遊戲《底特律:變人》(Detroit: Become Human)扮演多個角色。《底特律:變人》通過三個機械人角色、三條交錯的敘述時間線,探索意識的模糊邊緣。Alex 與《底特律:變人》的製作公司 Quantic Dream 合作了五年,在這款遊戲中作動作捕捉演出。
但是,作為玩家的你,並不會在《底特律:變人》看過 Alex 的樣子。動作捕捉技術的成熟使導演能夠安排不同演員分別演活角色的臉部表情和肢體語言。 Alex 演繹了遊戲中兩位男性主角 Markus 和 Connor 的身體(以及其他配角角色),其他擁有「符合大眾口味」長相的演員則負責聲音與表情的演繹工作。
身體,身體,身體!
這樣的演技「分工」為遊戲工業獨有,並不存在於舞台劇和傳統電影中。在動作捕捉工作室裡,演員的「身體結構」被謹慎捕捉再數碼化重組。「在工作室內有演繹和技術兩條分支。除了演員現場演出,還有技術人員在電腦螢幕後監察,保障動畫角色同步呈現的效果。技術人員能觀察到演員最輕微的呼吸,連呼氣吸氣也能看到。」
某層面上,這項技術對演員的身體造成近乎「臨床醫學式」的介入:身體完全被數碼化合成,亦能被隨意數碼化分離。臉孔、手、腳,甚至手指,都可以被一一解離、被獨立處理。「解剖」同樣適用於演員的聲線:在遊戲或動畫中,重要角色的聲線與肢體演繹,可以由不同人完成。「聲演」演員只為角色配音(有時候會參與拍攝面部表情),而動作捕捉演員則負責重現角色的肢體活動。
動作捕捉技術有著非一般的分解事物能力,它能解構甚至解剖所有事物:將你的面孔、聲線從你的身體數碼化地抽取出來,將你從你的物理身體抽取出來,然後以數碼影像再現。這意味着演員被置於前所未見的極致審查之下,迫使他們嚴密控制自己的一言一行。
「動作捕捉過程中,所有東西都能被捕捉及記錄,所以你要更注意細節。鏡頭無處不在,你所做的一切都會表露無遺。」傳統電影則相反,距離與角度決定了演員如何被看見。在動作捕捉技術中,那些細小的動態感測器能捕捉你全部的一舉一動。「輕微的氣息也分外明顯,你需要重新思考一切,顧及到最微小的細節。」
Alex 對此有自己的演技哲學,他認為動作捕捉使得演技成為「肢體的藝術」:演技應該與身體掛鈎。「最近我朋友得到一個動作捕捉的試鏡機會,這是她第一次接觸這個技術,打電話詢問我的意見。我的建議就是:身體、身體、身體!他們要捕捉的是動作。很多演員覺得自己是演員因為會背對白,讀對白;但如果你不懂肢體語言,不了解自己的身體,不能掌握空間的運用,比如說如何拿起槍,如何看起來像個名乎其實的突擊隊隊員,如何像運動員般跑步⋯⋯」
我問 Alex:動作捕捉演員是否接近傳統電影演員或舞台劇演員?他說動作捕捉像 360 度環迴舞台,每個角度都面向觀眾;不過絕大多數演出還是在故事板預先設計好一切,由導演組織和安排,和傳統電影一樣。但他認為動作捕捉,是最原始純粹的演技方式。
「動作捕捉最神奇的地方,就是當你在工作室為某個角色演出時,就像我拍《底特律:變人》的時候,導演叫『Cut!好了,Alex 你可以演另外一個角色了』,然後我就要想新角色的動作。演完新角色,導演又說『Cut!你可以演三米高和六百公斤的怪獸了』。我們從一個場景跳到另一個場景,演繹多個不同角色。」
全身被動態感測器覆蓋,自己被完全數碼轉化成截然不同的角色,不一定是局限。他認為這更是一種解放:「你再也不是自己。你為角色演出,然後技術人員於電腦重構你的數碼角色;最後你看到自己被轉化一個六米高,或是三頭六臂的人,是一件異常令人驚奇的事。」
這種徹底的轉變能將演員推至一個新高。例如,Alex 推介我看班尼狄甘巴貝治(Benedict Cumberbatch)以動作捕捉演繹的《哈比人:荒谷魔龍》(The Hobbit: The Desolation of Smaug)中的巨龍片段。Alex 說那是「一個真正的演技大師班」。
動作捕捉的數碼魔法非常驚人,但它依然無法為演員提供某些經驗。Alex 亦說:「我會繼續在傳統電影業工作。當你哭,銀幕上會是你的真正的眼淚。」
被割離的自己
對於演員來說,動作捕捉技術提了供嶄新的體驗,也創造了全新的行業和發展空間。但獲得這些機會的代價相當沉重:那就是演員的身分。演員從物理身體漸漸過渡至數碼角色,這種轉變引發一個重要的問題:當別人無法識別你的樣子和演出,你如何成名?
擁有「符合大眾口味」長相的演員,標誌性的外貌特徵能吸引觀眾,為電影或遊戲保證收入來源。對這些演員來說,也許動作捕捉並沒有那麼不同,「以外貌取勝就可以了」,Alex 解釋。但,如果你不太有名,就不是那麼簡單了。我還是沒有忍住好奇,問Alex:自己的樣子從來沒於大銀幕出現過,這不令你沮喪嗎?
「事情就是這樣運作的呀。我們心中都明白能期望什麼,但也是灰心的。我們花五年時間拍攝《底特律:變人》,我是戲份最多的演員之一,負責主角 Markus 和 Connor 整個身體演出部分。另外,我也背上二線角色的戲份,像你在遊戲中看到的路人,還有跳大腿舞的人,那些都是我。我付出了超過 150 天的時間演出,而面部演出的演員只花了 10 天,但得到認同和功名的人,是他。」
動作捕捉演員需要依賴其他途徑達至成功。「成功更取決於你和誰工作⋯⋯這個行業很多都是靠口碑,別人知道你曾經在某個遊戲中演出。我的名字在圈內被傳來傳去,別人會說『他做得很好,他演過這個、那個項目』。這是個很小的圈子,所以資訊傳播得很快。」
樣貌未能登台對 Alex 來說只是必須遵守的遊戲規矩。雖然他的態度樂觀,但事實依然是:動作捕捉不是為推進演技而生的。相反,它利用演技的藝術來創造更生動動畫角色。
這可能是演員最大的顧慮:他們成了為他人做嫁衣的工具,成為別的演員的身體;動作捕捉捕捉你的物理身體,最終創造出的是一個個排除你物理存在的全新數碼世界。
如果這個技術發展到極致,對演員來說它可以是一種危險的科技。舞台劇和傳統電影演員經常為「出現在舞台上」這件事奮鬥,而出色的演員會因其收到擁戴,但動作捕捉演員能有什麼「出場「呢?動作捕捉演員最終極展現的數碼化版本,在演員和觀眾之間建立了一層無法衝破的隔膜,把很多東西阻隔在外:存在感、生動感、真實感、歸屬感、親切感,等等等等,這些都是造就一位非凡演員的元素。
邁進訪談尾端,我能從 Alex 的答案中感受到,雖然他在業內已經鼎鼎有名,但依然不想被動作捕捉綑綁,不願意以此為限。演員會很輕易被動作捕捉技術的驚人技術效果吸引,他們能透過動作捕捉變成任何角色,成為「非人類」,正好構成《底特律:變人》中「變成人類」的有趣平衡時空。但在炫目的圖像和夢幻數碼世界之外的現實,演員所在的,往往是空無一人的攝影工作室,沒有窗戶,只有一間乏味、灰灰黑黑的技術室,只有電腦在旁獨自靜靜低鳴。
「當你在做動作捕捉的時候,你會在一間沒有布景的空房。但在傳統電影製作中,你今天可能於山中拍攝,明天於水底拍,或許還有一輛燃燒的車⋯⋯這是動作捕捉工作室不能提供的生活。」
遊戲開發商不會陷於這些抽象的考慮。動作捕捉技術對於現時票房冠軍電影和火熱大賣遊戲中的複雜影像起著關鍵作用,它也會繼續成為演員尋找工作的可觀行業。其實電玩遊戲行業的價值已經比整個電影和音樂行業的總和更高。可以預見,這個技術以及寄身於它的演繹機會都將繼續存在。對於未來的演員而說,技術可能會轉變一切:更多的機會,更少的出鏡機會,更多自由,更少現實,更多表演,更少人味……
報導不夠深入。
很好的一篇文章