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黑鏡:潘達斯奈基——我們一群人,用 Netflix 玩了場元遊戲

集體觀看這個比遊戲更電影又比電影更遊戲的劇集,我們重回那個古老的出發點:人真的有自由意志嗎?


知名科幻諷刺劇集《黑鏡》在去年年底推出了劇場版《黑鏡:潘達斯奈基》。 電影海報
知名科幻諷刺劇集《黑鏡》在去年年底推出了劇場版《黑鏡:潘達斯奈基》。 電影海報

如果把一個人的命運交到一群人手上,這群人要在十秒鐘之內為他做出每個選擇,會發生什麼情況?這個聽上去有點殘酷又有點荒誕的實驗,前兩週在我家真實發生了。

知名科幻諷刺劇集《黑鏡》在去年年底推出了最新劇場版——《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch,以下簡稱潘達斯奈基)。作為一集不落的《黑鏡》粉,自然趕在第一時間刷劇,但看到片頭的觀影指南時我停住了——這集與過往不同,你不能只安安靜靜做一個觀眾,而要在影片的每個節點為主人公做出選擇,你的選擇將對主人公的命運產生巨大影響,也將引導故事走向。

等等,這不是和我最愛玩的互動電影類遊戲差不多嗎?不同之處只在於,你不用再控制人物走路或與周圍物體互動了。但遊戲中最為核心的概念——通過選擇推進劇情的玩法是完全一樣的。獨樂樂不如眾樂樂,我立刻約好友一起觀影。

《潘達斯奈基》的故事背景設於1984年,年輕的獨立開發者斯蒂芬(Stefan)想將科幻小說《潘達斯奈基》改編制作成遊戲,他要設計的遊戲最核心的賣點是讓玩家可以自由選擇。在開發過程中,斯蒂芬遇到不少瓶頸,也回想到童年的創傷性記憶,漸漸在虛擬世界和現實世界中迷失,並與父親、心理醫生和遊戲界大咖科林(Colin)糾纏,重重壓力之下,他究竟會開發出神作還是走向毀滅,全部由你決定。

《黑鏡:潘達斯奈基》預告片

兩天協調之後,敲定了一群好友前來觀影,其中既有遊戲開發者、程序員,也有記者、編輯與遊戲評論者,還有播客主播和投行人士,在新年第一個週六的下午,我們將要決定斯蒂芬的命運。

電影還是遊戲?

由於影片只給你十秒鐘的時間進行每項選擇,且選擇時不能暫停,我們就採用最原始的投票方法——誰嗓門大就聽的。這個方法雖然不夠科學民主,但在短時間內還是相當奏效。於是,觀賞電影變成雙重遊戲——線上,我們要通過選擇決定斯蒂芬的命運;線下,我們要通過投票在短時間內達成多數意見。

這不禁讓我思考,我們究竟是在看電影,還是在玩遊戲?又或者,既是在看電影,也是在玩遊戲?

近年來,電影和遊戲的邊界越來越模糊,電影和遊戲的互相改編早已屢見不鮮,遊戲語言越來越多借鑒了電影語言,無論在視覺風格、劇情推展、人物設定、鏡頭位置、原創音樂等方面,不少 3A 大作都在向電影看齊,例如最近大熱的《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2,又譯碧血狂殺),不僅畫面和劇情精緻豐滿,更添加了「電影視角」,人物會自動按主要路線行走,不再需要玩家的控制,鏡頭會在不同機位切換,配上對白,完全是西部片的感覺;又如前段時間的口碑佳作《底特律:變人》(Detroit: Become Human),主角由真人出演,配合動態捕捉技術,人物表情動作無可挑剔,而即便以電影製作的水準衡量,劇情和配樂也都屬上乘之作。

不過,電影向遊戲的借鑒還停留在改編劇本的階段,真正在電影中引入互動概念的作品鳳毛麟角。一方面,這與成本控制有關,互動和支線敘事無疑會增加製作成本和拍攝時長;另一方面也與觀眾觀賞影片的場景有關——電影通常是在電影院一群人一起看,是種一對多的關係;而遊戲則通常是一個人面對電腦或電視,是種一對一的關係。在一對多的關係中進行互動,比在一對一的關係中展開互動要困難得多。

但 Netflix 的出現卻改變了人們看電影的方式,許多 Netflix 出品的電影僅在線上渠道發布,並沒有在院線上映。這也將觀影由公開的集體活動轉變成了私密的個人活動或家庭活動,對傳統電影業提出了挑戰:當一部電影不在電影院上映時,它還算是電影嗎?

2017年,Netflix 投資製作的影片《玉子》和《邁耶羅維茨的故事》(The Meyerowitz Stories)入圍康城影展主競賽單元,但因為沒有在院線上映,引發巨大爭議,發行商、電影院線和不少業內人士紛紛質疑其參賽資格,雖然最後康城官方保留了參賽資格,但隨即頒布新例,從2018年開始,只有在法國院線公映過的影片才能在主競賽單元參賽。

在《潘達斯奈基》中,Netflix 更為大膽——不僅想挑戰「電影」的概念,也追問了什麼才是「遊戲」。在我看來,它既是一部解構遊戲的電影,也是一部顛覆電影的遊戲,以至於無法用「電影」或「遊戲」這樣既有的概念去定義它。

在《潘達斯奈基》中,Netflix 不僅想挑戰「電影」的概念,也追問了什麼才是「遊戲」。

在《潘達斯奈基》中,Netflix 不僅想挑戰「電影」的概念,也追問了什麼才是「遊戲」。電影截圖

說它是電影,是因為它所用的敘事方式和拍攝手法,在每條單一的故事線中都是電影式的,你無需控制主角行走,也不用和物品互動;它的平台也是 Netflix 而非 Steam。但這部「電影」的核心卻是「遊戲」——主人公是一個獨立開發者,串起整個故事的也是開發《潘達斯奈基》這款遊戲這條線。虛擬世界中作為遊戲的《潘達斯奈基》,和現實世界中的作為電影的《潘達斯奈基》一樣,都強調玩家/觀眾的自由選擇。但也都面臨着同樣的困境:所謂「自由選擇」是不是一種被完全設計好的「自由選擇」?這樣的「自由選擇」還有任何程度的「自由」可言嗎?如果沒有的話,遊戲相比於其他媒介的最大特色——互動性,又是真實存在的嗎?

說它是遊戲,是因為它無法像傳統電影那樣從頭到尾被動地觀看,如果沒有你的參與,劇情就無法推進,本質上,它更像是一套在線程序。因為中國大陸無法使用 Netflix,有網友製作了「主線劇情版」和「312分鐘完整版」在網上流傳,但真正下載這兩個版本的人並不多,缺乏互動之後,《潘達斯奈基》要麼就變成了單薄乏味的故事,要麼就變成了支離破碎的囈語。這個只有互動才能觀賞的作品,無疑是對傳統電影概念的一種顛覆。

5

《潘達斯奈基》影片總長度超過5個小時,根據你在片中的選擇,共可以觸發5種不同的結局。

「我」在哪裏?

相比將《潘達斯奈基》定義為電影或遊戲,它可能更接近於一件藝術作品。參與其中的最大快感並不在於劇情有多吸引人或是互動體驗做到多好,而是它激發了你對於自身主體性以及自由意志的思考。

在一般遊戲中,作為玩家的我們通常都是透過控制另一位虛擬人物來進行遊戲,例如在《仙劍奇俠傳》中,「我」就是「李逍遙」,在《太閣立志傳》中,「我」就是「豐臣秀吉」。這當然可以滿足我們體驗另一種人生的快感,但現實中的「我」在遊戲中卻是不存在的,玩家的角色是在熒幕之後——雖然你可以控制人物,但虛擬時空和現實世界之間始終有道無法逾越的鴻溝。

《潘達斯奈基》卻試圖打破這層「次元壁」。片中主角斯蒂芬好幾次質問,誰在那兒?在他情緒瀕臨崩潰的時候,更是喊出了「究竟是誰在控制我?拜託,真有人的話,給我個訊號好不好?」,這時屏幕上有兩個選項,一個是 Netflix 的 logo,一個是象徵命運分支的符號。看到這一幕時,「我」從虛擬時空被拉回到了現實世界,「我」不再是附身於斯蒂芬,而是我自己——一個正在看 Netflix 的觀眾(玩家)。當我選擇 Netflix 的選項時,我感覺虛擬和現實的界限被打通了,而作為控制者的「我」,和現實世界中的「我」,也都成為了片中的一個角色。

在主角他情緒瀕臨崩潰的時候,更是喊出了「究竟是誰在控制我?拜託,真有人的話,給我個訊號好不好?」

在主角他情緒瀕臨崩潰的時候,更是喊出了「究竟是誰在控制我?拜託,真有人的話,給我個訊號好不好?」電影截圖

既然「我」是片中的角色,我們一起觀影的人自然而然地都成了《潘達斯奈基》的「演員」。雖然好像是我在控制斯蒂芬,但控制斯蒂芬這件事本身就是被導演設計好的。我和斯蒂芬本質其實沒有區別,都在完成某種計劃,只是他扮演的是被控制者,我扮演的是控制者。而斯蒂芬在片中的追問,無異於一種思想上的覺醒,也讓我反思了自己此刻在虛擬世界和現實世界存在的意義,更認識到我們同被控制的現實。

這個反思也涉及到了遊戲的本質:當我們按照遊戲設計者設定的規則玩遊戲的時候,究竟是我在玩遊戲,還是遊戲在玩我?

自由意志存在嗎?

在近年最負盛名的元遊戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,一個神秘聲音始終指引着玩家的選擇。

在近年最負盛名的元遊戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,一個神秘聲音始終指引着玩家的選擇。遊戲截圖

從這個角度思考,《潘達斯奈基》很像是一款元遊戲(Metagaming)。所謂元遊戲,可以簡單理解為「關於遊戲的遊戲」,

在近年最負盛名的元遊戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,一個神秘聲音始終指引着玩家的選擇,玩家可以選擇聽也可以選擇不聽,但這個聲音卻始終叨叨不停,它不僅會描述史丹利現在的處境,也會抱怨玩家竟然敢抗命。諷刺的是,如果玩家按自己的意志進行遊戲,不理會那個神秘聲音的話,史丹利將永遠被困在辦公大樓中;而當玩家放棄抵抗,對神秘聲音言聽計從後,20分鐘內就可以讓史丹利獲得「自由」。

《潘達斯奈基》也是一部充滿寓言色彩的作品。在影片中,主角斯蒂芬好幾次想要擺脱「我」的控制,例如當「我」選擇讓他抓耳朵的時候,他拼命按住了自己的手,抑制自己去做這個動作。當然,這種抵抗是徒勞的,只要影片還在繼續,「我」就還在控制他;而我們自己也是如此,其實能做的選擇相當有限,當某個選擇導致劇情無法推展時,影片也會自動回到上個關鍵節點讓你重新選擇。

主角斯蒂芬好幾次想要擺脱「我」的控制,例如當「我」選擇讓他抓耳朵的時候,他拼命按住了自己的手,抑制自己去做這個動作。

主角斯蒂芬好幾次想要擺脱「我」的控制,例如當「我」選擇讓他抓耳朵的時候,他拼命按住了自己的手,抑制自己去做這個動作。電影截圖

在這個被精心設計的「自由選擇」中,我們和斯蒂芬一起完成了這次「演出」,打出了全部五個結局。但剛剛脱離導演「控制」的我們,顯然意猶未盡,展開了一場圍繞「自由意志」的討論。

如果人的選擇都是基於理性的計算和趨利避害的本能,自由意志真的存在嗎?有人認為存在,雖然人基本上受自然法則限定,餓了得吃飯,渴了得喝水,但也可以因「自由意志」而不飲盜泉之水,不食嗟來之食,為實現理想、達致目標而絕食抗議;但也有人並不認同,覺得這些行為只是對於道德律的服從,是被道德感所控制而已。現實處境和遊戲頗為類似,規定設定者早就定好的遊戲規則,我們始終無法突破,在這個元規則底下,我們只是被不同的對象(道德律、金錢、名望等等)控制而已,就像斯蒂芬被不同玩家操控會得到不同的結局一樣。

在《潘達斯奈基》中,你能做的選擇相當有限,當某個選擇導致劇情無法推展時,影片會自動回到上個關鍵節點讓你重新選擇。

在《潘達斯奈基》中,你能做的選擇相當有限,當某個選擇導致劇情無法推展時,影片會自動回到上個關鍵節點讓你重新選擇。電影截圖

面對《潘達斯奈基》極為有限的選擇,遊戲設計師在想,能不能設計一款沒有規則的遊戲,這樣玩家在遊戲中就有了充分的自由,但又有人覺得「沒有規則」本身也是一種規則,在這情況下不會存在真正的「自由意志」,遊戲中所有的決定歸根結底還是會符合設計師所設定的元規則……

天色漸晚,許多問題都沒有答案,但答案已經不重要了。這個下午,我們一群人共同參與了這個有點荒誕的互動實驗,又在討論中分享了彼此的人生,這或許已經是一種「自由」——《黑鏡:潘達斯奈基》的規則制定者所不曾設想到的。

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