Game ON 深度

想說愛你不容易:國際電競賽場上的五星紅旗

一系列眼花繚亂的新聞劇場似乎在提醒我們,IG 奪冠並不只是一個少年華山論劍的青春故事,能夠被官方喉舌認可、得到為國爭光的機會,「屬於我們的青春」要默默燃燒二十年。


2018年11月3日,韓國仁川,來自中國的IG戰隊戰勝來自歐洲的Fnatic戰隊,獲得2018年英雄聯盟S8賽季世界總決賽冠軍,到現場觀賽的支持者揮動國旗狂呼。 攝:Jeon Heon-Kyun/EPA
2018年11月3日,韓國仁川,來自中國的IG戰隊戰勝來自歐洲的Fnatic戰隊,獲得2018年英雄聯盟S8賽季世界總決賽冠軍,到現場觀賽的支持者揮動國旗狂呼。 攝:Jeon Heon-Kyun/EPA

「我們終於等到了!不用再等下一年,就是今年,就是這一瞬間。我們每一個人的堅持,這一刻,值得我們去享受!」

2018年11月3日一個並不普通的週六,如果你不是身在韓國仁川五萬人體育館和其他中國粉絲一起高喊「IG 牛逼」,也可以在身邊任何一個網吧與大學男生宿舍裏目睹群情激昂的狂歡,或只是打開各種直播平台,也會被被塞滿顯示屏的彩色彈幕和博主嘶啞的吶喊強力感染。漂浮在屏幕上網絡語言一如既往的簡潔、破碎而便於傳播,急著定義一家中國俱樂部在韓國舉行的電子遊戲競賽中獲得冠軍:IG 首冠、中國榮耀、這是屬於我們的青春……

這段「屬於我們的青春」有別於同一周內浩浩蕩蕩緬懷金庸的「流金歲月」,兩段時光略有重疊,又恰在短短几日之內,一個卷着國民文學的丰姿謝幕,一個銜着為國爭光的戰績展露頭腳。另一種亞文化終於衝出地平線,努力甩掉舊日裏叛逆少年的負面標籤,沐浴在國家榮耀和資本寵兒的光環裏,為自己正名。

11月3日,中央電視台新聞部微博官方賬號第一時間發布推文,祝賀 IG獲得賽事總冠軍。新浪數據顯示,這條微博之後被至少六千萬人閲讀,其中三十多萬人點讚。四天後,央視新聞微信公眾號發布名為《IG奪冠刷屏的背後是一個200000000多人的龐大群體!》的文章,一連串的零和末尾感歎號下面,央視製作的幾張信息圖幫助不了解什麼是 IG、奪了什麼冠的讀者「從傳統體育認識電子競技」。信息圖左側主要是足球產業,右邊則是用《英雄聯盟》為例的電競。這些類比似乎忘了,和電子競技不同,中國足球從未被主流文化在電視媒體上被封殺過,愛踢足球的小孩也很少會背上「足球上癮」的罪名。

與此同時,《英雄聯盟》中國大陸運營商騰訊遊戲則手忙腳亂在網站主頁刊登道歉啟事,回應遊戲玩家和 IG 粉絲對於騰訊未能在第一時間推出奪冠慶典活動的批評。批評者對比包括台灣在內、其他賽區遊戲運營商在冠軍回家時給予的英雄待遇,猜測騰訊的低調是否透露出電競產業內早已山頭林立。騰訊讓人意外的不作為不到一天就已變成熱梗:「還沒央視爸爸、共青團速度快」。

一系列眼花繚亂的新聞劇場似乎在提醒我們,IG 奪冠並不只是一個少年華山論劍的青春故事,能夠被官方喉舌認可、得到為國爭光的機會,「屬於我們的青春」要默默燃燒二十年。

這是屬於我們的青春……

人的記憶總被不斷刷新重寫,「 IG 首冠」的慶祝熱潮讓我們忘記(或根本重未記得)早在2001年的第一屆世界電子競技大賽(WCG),中國選手馬天元、韋奇迪就曾在星際爭霸2v2賽事裏奪冠。

1998年,暴雪公司(Blizzard)的即時戰略遊戲《星際爭霸》(StarCraft)在美國上市,一躍成為當年銷售成績最好的主機遊戲。遊戲內帶的聯機對戰模式也是較早能讓玩家同時聊天和打遊戲的平台。最早的中國星際玩家是第一時間在美服體驗對戰樂趣的,國內玩家由於受撥號上網網速和網費限制,人數較少。

不過到1999年,大陸服務器已經搭建起來,各地網吧憑藉較好的機器配置和低廉的網費成為星際基地,中學和大學的計算機機房也是對戰熱點。在一些城市,網吧還成為星際地方戰隊的贊助人和教練。很快,地區和全國範圍的戰網初具規模,打得好的玩家名聲漸起,在不斷練習和對戰中,各地湧現配合默契的戰隊。到2000年,民間已有名為CN的中國國家隊,隊伍在成立的第一年就在友誼賽中打贏德國隊。

無論你是去聊天,還是打遊戲,都會主動或被動得見證,在那個煙霧繚繞的空間內,坐在不同位置上帶着耳麥的年輕人相互指揮或謾罵的場景。

無論你是去聊天,還是打遊戲,都會主動或被動得見證,在那個煙霧繚繞的空間內,坐在不同位置上帶着耳麥的年輕人相互指揮或謾罵的場景。攝:Greg Baker/AFP/Getty Images

出生於1980年後的那一代,青春記憶裏不會缺乏網吧的影子。無論你是去聊天還是打遊戲,都曾見證那個煙霧繚繞的空間內、帶着耳麥的年輕人相互指揮或謾罵的場景。很快,在網吧打遊戲的負面報導覆蓋了主流媒體。2000年,《光明日報》刊發一篇名為《電子遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」》的報導,撰文記者和一位「深明大義」的母親暗訪位於武漢的多家網吧,所到之處都有中小學生在上學時間聚精會神打《星際爭霸》和《英雄無敵》(Heroes of Might and Magic)。受訪人「黃頭髮」青年人坦白:「電腦遊戲就是毒品、就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上,自己就會變壞。」

這樣的報導層出不窮,家長和學校千方百計禁止學生進網吧。在早戀必會偷食禁果的恐懼之外,打遊戲必會上癮的信念也流行起來。2002年,北京藍極速網吧發生一起未成年人縱火案,造成當時在網吧上網打遊戲的24人死亡。這起刑事案件把「黑網吧」的形象推到風口浪尖,從北京到全國隨後展開針對網吧的系列嚴打。2003年非典型性肺炎爆發,網吧作為公共聚集空間,再次成為被整治的重點。網吧停業整頓對電子競技是非常沉重的打擊,由網吧贊助的戰隊和比賽黯然退場,電競選手無家可歸。

2003年11月,中國國家體育總局將電子競技列為正式體育項目,緊接着體育總局背書的全國電子競技運動會(CEG)登場。就在CEG問世不久,廣電總局發布《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》。為了響應號召,為「廣大未成年人的健康成長提供良好的文化輿論環境」,本來有意轉播 CEG 的商家紛紛離去,而已有一定口碑的遊戲電視節目也由此停播,其中就有中央電視台體育頻道已經播出一年《電子競技世界》。自此,電子競技和電視媒體絕緣。曾經希望中國電競效仿韓國走產業扶持道路的夢想也被擊打粉碎——在擁有世界第一個遊戲電視台的韓國,遊戲產業有來自政府、通訊企業和媒體的三重加持。

野生

電競受阻的這幾年,網絡遊戲仍在蓬勃發展之中。2005年4月,同樣來自暴雪的《魔獸世界》(World of Warcraft)登陸中國,公測當天服務器連續爆滿。2006年,「永久免費」的《征途》上市,氪金模式(指有別於計時收費的點卡模式,對於道具等遊戲內環節收費的盈利模式)初見端倪。金山、巨人等遊戲公司隨後分別在香港和美國上市,遊戲產業的巨大潛力引人矚目。

同一時間,網絡直播平台悄然崛起,《魔獸世界》、《征途》這樣需要組隊打怪的多人在線遊戲講究隊員之間的指揮配合。而「YY語音」登提供多人在線聊天功能的語音通信平台捕捉到這個商機,收穫大量遊戲玩家用戶。語音服務之後、打賞、視頻等功能日漸完善,專門針對網遊的插件也層出不窮。在中國大陸,直播、錄播遊戲戰場,看人打遊戲,聽解說現場評論戰況,漸漸成為流行娛樂方式。

網吧依然是電競主要空間,但大學寢室也已進入集體記憶的舞台。在逐漸允許學生帶電腦入住的大學校園裏,幾乎每個夜晚宿舍斷電前,男生寢室都會嘻笑謾罵的聲音。十有八九這些人在打魔獸、DOTA(Defense of the Ancients)及後來的《英雄聯盟》(League of Legend)。以寢室、樓層、院系為單位的小公會無論在清北復交還是一般院校都很常見。夏天的夜晚,總會有一群意興闌珊的男生下樓去校外步行街買夜宵——戰鬥賭注常常是輸家請贏家吃碗炒飯或是烤串。電競文化漸漸從即時戰略遊戲向多人在線擂台遊戲(MOBA,multiplayer online battle arena)轉化,它不再僅是個別技藝精湛的對戰選手的個人表演平台,而開始擁有人數廣泛、產業結構複雜的核心群體。

相對普通玩家逐漸愜意的生活方式,堅持打比賽的職業選手生存仍然艱難。經紀上,他們依賴 CEG、G聯賽(上海文廣集團旗下的收費電視聯賽)、CEL(北京政府扶持的電競聯賽)等第三方賽事(非遊戲廠商舉辦)的門票、獎金和贊助收入。在和俱樂部分成、繳税後,他們拿到的所剩無幾。資深電競人 BBKinG 在《中國電競幕後史》記載,電競選手孟陽2002年就拿到 WCG《雷神之錘3》(Quake 3)世界第四,這已經是當時中國人的最好成績,但多年徵戰的孟陽僅賺到2萬多元,最窮的時候他只剩40元錢,不得不在企業工作賺錢養家。

2010年左右,電競行業的生態有了轉機。雖然受2008年金融次代危機影響,大陸一些賽事相繼取消,俱樂部也紛紛解散。但熱門遊戲如《英雄聯盟》吸金的潛力越來越贏得資本的注意。《英雄聯盟》不但玩家基數龐大,也能通過道具收費等方式實現盈利。而遊戲製作公司 Riot 從2011年開始舉辦的全球總決賽不但因優厚獎金吸引頂級選手參賽,還會每年通過網絡給成百上千萬的全球觀眾直播賽事。

2010年左右,電競行業的生態有了轉機。雖然受到2008年金融次代危機影響,大陸一些賽事相繼取消,俱樂部也紛紛解散。但熱門遊戲如《英雄聯盟》吸金的潛力越來越贏得資本的注意。圖為穿上《英雄聯盟》角色的服裝,到現場觀看電競決賽的支持者。

2010年左右,電競行業的生態有了轉機。雖然受到2008年金融次代危機影響,大陸一些賽事相繼取消,俱樂部也紛紛解散。但熱門遊戲如《英雄聯盟》吸金的潛力越來越贏得資本的注意。圖為穿上《英雄聯盟》角色的服裝,到現場觀看電競決賽的支持者。攝:Ed Jones/AFP/Getty Images

在數不清的《英雄聯盟》中國硬核玩家中,就有萬達集團王健林之子王思聰。2011年,23歲的王思聰在微博宣布「強勢進入,整合電競」,他整合收購戰績優異的 CCM 俱樂部,買下多個電競項目的電競隊員,成立自己的電競平台 Invictus Gaming(IG),表示要改善中國電競產業混沌的運營管理現象,打造全球頂級俱樂部。

當時,比王思聰這一系列舉措更引人注意的是他的富二代身份,人們期待曾經贊助中國足球超級聯賽五億巨資的王健林,真的能夠將資本及其和體育總局的關係通過王思聰引入電競產業。

另一家讓人看到電競產業希望的公司是騰訊,早在2008年,騰訊就入股投資 Riot 公司;2011年,騰訊更以近17億人民幣的總交易額收購 Riot,這也是騰訊首次控股的美國公司。作為《英雄聯盟》在中國的代理商,2013年騰訊創立 LPL 職業聯賽(LOL Pro League),這是中國大陸《英雄聯盟》的頂級官方賽事。參加 LPL 的大陸俱樂部,在每季決賽後根據拍名獲得參加《英雄聯盟》全球S系列冠軍賽代表中國區參賽的資格。

俱樂部、第一方賽事主辦方之外,在愈來愈熱的電競產業中分到一大杯羹的是遊戲直播平台,也正是遊戲直播平台的火爆讓電競在普通中國人的網絡生活中能見度越來越高。

2010年,二次元網站AcFun(A站)被專攻對戰遊戲平台的陳少傑買下。目睹美國網絡遊戲直播平台 Twitch 被亞馬遜以9億美元收購後,陳少傑將A站旗下的直播平台正式改名為鬥魚,並專注遊戲直播內容。緊接着,鬥魚發起邀請《英雄聯盟》高水平玩家加入「最強王者改名」的營銷活動,前一百名願意將用戶名加上「鬥魚tv」的玩家會得到兩萬元獎勵。這個成功的營銷手段引來大量遊戲高玩進駐直播間。「遊戲直播」及主播們在淘寶等電商平台販賣的直播衍生品,讓更多人豐富了對電競甚至整個遊戲文化的認識。甚至嚴防死守「網癮少年」的家長,也開始在「知乎」社交網站尋找建議——「孩子不想高考而是專注電競直播可行嗎」。

逆襲還是和解

「若干年後,同處在我們這個年齡的年輕人正在寬鬆良好的政策環境下玩遊戲,他們不知道什麼是電子海洛因,不知道網吧玩競技遊戲屬於違法,不明白玩遊戲也需要權利。他們怎麼也不會理解有多少孩子曾經很有組織有紀律地聚集在一起,發誓永遠不碰遊戲,將童貞與天性掐死在自己手裏。」——《星際十年路:中國星際歷史回顧》。

2014年開始,大陸電子競技井噴式增長。騰訊遊戲旗下的競技平台 TGA (Tencent WeGame)已經能夠覆蓋全年線上線下多項電競賽事。模仿《英雄聯盟》的手機遊戲《王者榮耀》迅速佔領大量市場份額。遊戲直播繼續火熱,在直播平台發展最迅猛的2016年上半年,對遊戲主播的搶奪幾乎成為常態,甚至有平台花費高達1500萬元從其他平台挖走一名主播。

主流輿論的態度依然以家長式的批評為主。人民網連發三篇評論點名批評《王者榮耀》「不斷釋放負能量」,尤其強調遊戲對於青少年的負面影響。電子鴉片論從網吧時代蔓延到手遊時代,除了讓人熟悉的新聞標題《是娛樂大眾還是陷害人生》外,各地還出現民辦教育團體深入小學舉行「拒絕精神鴉片,做中華好少年」的愛國主義宣誓行動。

不過很難將這種「愛國公益活動」定義為國家行為,它更像是目前大陸氾濫的女德班、弟子規,將愛國主義、傳統文化、保守主義雜糅在一起,包裝販賣給焦慮的低教育人口。

但來自民間的輿論壓力也配合了政府對全球最大遊戲市場的監管需求,電子海洛因今天的危害不僅是讓小學生逃學、搶錢,更在於它太過廣泛的人口基數。黨不得不擔心,遊戲可能會帶來的意識形態「洗腦」。同出版、廣播、電視、電影等文化產業一樣,遊戲產業目前被管制最嚴的不是消費場所(網吧),而是內容。而電競產業中,絕大多數電競遊戲是舶來品,常常涉及到敏感的政治、軍事、民族、宗教、性題材。另外,網絡遊戲的強大社交能力也讓政府警覺,這方面的管制則通過實名制來操作。

另一方面,電競產業的鉅額利潤及廣泛的群眾基礎又無法忽視。國際奧委會、亞運會等大型體育賽事近幾年陸續承認電競為競技體育項目,2022年杭州亞運會上,中國國家電競隊也必然會在本土披着國旗出場。同時,如同任何團體類競技體育,電競不可避免地和民族主義、國家認同牽扯在一起。在中國,同樣平民化、商業化程度高的團體競技項目如中國足球,一直無法為國民提供情緒宣泄出口,受眾可觀、成績日漸提升的電競自然成為替代品。

雖然長期缺乏來自政府、主流媒體的支持,電競產業的核心群體卻一直不乏機會在參與國際賽事,普通玩家也能夠藉助互聯網和國外玩家對戰或組隊。因為地理位置、語言等原因,國族成為在電競中組成社群的最常見脈絡,而中國玩家基於人口優勢又在互聯網上一早建立起很高的能見度。全球 DOTA 圈流行語kale(普通話服務器「卡了」的拼音)、《屍流感》(H1Z1)中的美國玩家對大陸玩家大喊「台灣 No.1」、部分大陸玩家「統一着裝、一致對外」的紅衫軍作戰,以及這週爆出大陸玩家因在 DOTA 戰服被罵「Ching Chong)而抵制遊戲廠商 V 社(Valve)等新聞事件,也突顯全球電子競技/網遊平台作在國族主義碰撞中的關鍵位置。

2018年5月,Riot 公司舉辦的另一項《英雄聯盟》全球賽事季中冠軍賽中,中國皇族俱樂部的RNG戰隊戰勝韓國老牌勁旅KZ,拿到世界冠軍;8月的雅加達亞運會引入電競成為表演項目,由來自不同俱樂部隊員組成的中國隊三比一擊敗韓國隊登頂。韓國是電競強國,接連打敗韓國俱樂部,不僅僅是塞手個人的榮耀。勝利也讓苦了多年的中國電競從業人員和粉絲,對中國電競的野生模式建立信心。

這一系列為國爭光的戰績終於將電競以正面形象推上官媒頁面,《人民網》刊登專訪,訪問最早為中國奪冠的電競標誌人物 Sky(李曉峰)。回憶了早期的艱難生存後,Sky 提到職業選手的不懈努力今天終於迎來讓人欣慰的變化。採訪人「人民電競」(微博公號設立於今年7月)馬上問道:「如今國家也在各個層面支持幫助電競產業,這會對我們電競產業有什麼影響?」Sky 的回答中提到了主流輿論報導的改善、北京上海兩地對於電競的文創扶持政策以及教育部2016年增設電子競技專業對於人才培養帶來的影響。

在新的歷史篇章裏,電競這個壞孩子終於戴上了國家榮耀的光環,「我們終於等到了」的網絡狂歡中,ig 奪冠造成的轟動巧妙得將愛國主義與壓抑的集體情緒宣泄雜糅在一起。

在新的歷史篇章裏,電競這個壞孩子終於戴上了國家榮耀的光環,「我們終於等到了」的網絡狂歡中,ig 奪冠造成的轟動巧妙得將愛國主義與壓抑的集體情緒宣泄雜糅在一起。攝:Ed Jones/AFP/Getty Images

在新的歷史篇章裏,電競這個壞孩子終於戴上國家榮耀的光環。雖然廣電總局嚴禁電視台播出網絡遊戲類節目的命令至今沒有取消,但在調侃與電視媒體的過氣中,這一頁似乎也能被翻過去。

「我們終於等到了」的群體狂歡中,IG 奪冠造成的轟動適時地將愛國主義與壓抑的集體情緒宣泄混成一體。也許是因為這一路野蠻生長得既艱險又委屈,逆襲成功後披上的五星紅旗格外照耀。聚光燈下 IG 老闆王思聰依然年輕不羈的臉孔,讓人想起早年大陸熱播劇《大宅門》的男主角、宅門逆子白景琦,72集的悲歡離合講得正是他從任性叛逆的不孝子長成民族實業家。

在人民網的訪問中,Sky 回答了自己的電競理想,這個版本的夢想似乎和《星際爭霸》一代的壓抑與屈辱截然不同,他說:

「提起中國運動,大家一定會想到的是乒乓球。不僅因為它是國球,它也是中國實力最強的球類運動。我心中理想的中國電競就是每當有人提起電競,都會想到中國是最強的。」

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