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極權之下,你真的能做一個「旁觀者」嗎?

一旦落身為極權之下的小人物,道德邊界就開始變得模糊,當生存的壓力鋪天蓋地,任何不義之舉也變得理所應當。


俄羅斯遊戲公司推出的冒險策略遊戲 《旁觀者》(Beholder) 出色地設計出了一個極權江湖裏小人物的命運。 遊戲海報
俄羅斯遊戲公司推出的冒險策略遊戲 《旁觀者》(Beholder) 出色地設計出了一個極權江湖裏小人物的命運。 遊戲海報

經常看 Game On 的你也許已經發現我們對於敵托邦(Dystopia)遊戲的痴迷,這個專欄第一篇文章就是關於極權國家入境官員日常的 Papers Please,緊接着又在 This War of Mine 中介紹過波斯尼亞戰爭中為生存而選擇殺戮的平民,逃離平行宇宙中「盛世」的 We Happy Few,被國土安全局脅迫為國監控他人的 Replica,還有用終極監控手段為每一個人建檔的 Orwell

愈來愈多的獨立遊戲從過去和當下的黑暗裏尋找靈感,將故事置於極權統治下的國家或城市,讓玩家在複雜而具體的情境裏選擇反抗、妥協或者助紂為虐。一旦落身在某一個小人物身上,我們的道德邊界就開始模糊,生存的壓力鋪天蓋地,有時來不及判斷就已經做出選擇,來不及後悔就要迎面下一個難題。

極權主義不只是 Papers Please 裏每天下達的紅頭文件,Orwell 裏聲色俱厲的國防大臣,身不由己的平庸之惡同樣每天為它提供養分——俄羅斯遊戲公司 Warm Lamp Games 去年推出的冒險策略遊戲 《旁觀者》(Beholder) 就透過一位大廈管理員的生活,呈現了極權統治下小人物的無奈。

誰是「旁觀者」?

看到《旁觀者》這個題目,也許有人會想起蘇珊·桑塔格(Susan Sontag)的名篇《旁觀他人的痛苦》,或是德國電影《他人的生活》(Das Leben der Anderen,又譯《竊聽風暴》),從這兩部作品的角度理解《旁觀者》這個遊戲,其實還蠻有趣。

像開頭所述的幾款遊戲一樣,《旁觀者》一開始也是通過音樂、動畫和字幕來交代讓人洩氣的事實:你出生在高壓統治的極權社會,場景是蘇聯時期常見的公寓住宅樓,街道冷冷清清,除了簡陋的路燈和公車站,沒有多餘的物件;你的人生早就走到一半,已婚,養育一對兒女,工作是這座大廈的管理員,以「安全」之名監視這裏的每一個住客(如果你願意,你的家人也在此之列)。一次向當局的成功舉報,可以換來不菲的報酬。而金錢,在這個物資貧乏、腐敗叢生的國度,賺多少都不為過。

遊戲中會有十多位「有故事的人」申請入住這棟大廈的六間公寓,如果你願意,可以在他們搬來之前在每間房間中都裝上攝像頭,然後沒日沒夜的盯着顯示屏、推斷他們到底是什麼人,有什麼秘密。如同《他人的生活》中那個秘密警察,「旁觀」變成你的生活本身——神不知鬼不覺地溜進公寓布置監控,躲在地下室認真觀察他們的一舉一動並做好記錄,選擇舉報或不舉報他們的違規行為,然後裝作不明真相圍觀群眾目送住客被警察拉走,接着重新裝修人去樓空的公寓。

遊戲中會有十多位「有故事的人」申請入住公寓,你可以監視他們的一舉一動。

遊戲中會有十多位「有故事的人」申請入住公寓,你可以監視他們的一舉一動。遊戲截圖

「旁觀」聽上去既被動又無辜,實質上卻是對他人隱私的長驅直入。脅迫你的,也許是恐懼:如果沒有及時發現一個密謀革命的社運人士,那麼下一個被警察帶走的就是瀆職的你;如果沒有絞盡腦汁撰寫報告,那麼就沒有錢為住在這裏的貪官污吏墊付各種開銷。有時候,你也會良心不安,但轉念一想,即便你不去監控和舉報,異議者們也不可能躲過致命打擊,還不如讓他們成為你通往自由之路上的墊腳石,畢竟本質上,你也受夠了這個國家。於是每一夜,你又心安理得地拿起政府頒布的行為手冊,核查住客們是否違規。

如果遊戲主角並非純粹「旁觀」,那旁觀者是誰?會是打遊戲的你嗎?

敵托邦作為一種遊戲

在 Steam 平台上,《旁觀者》有幾千個「特別好評」,這固然是因為遊戲構思的精確巧妙,但讀讀玩家評論,你會發現,人們為之折服的,是遊戲「好玩」。

一開始玩,由於遊戲畫面和 *This War of Mine* 非常相似,我就單純以為這兩款遊戲差不多──都是通過營造壓迫感十足的氛圍,讓玩家在道德與人性等諸多困境下做出選擇。最後告訴玩家善有善報,惡有惡果,升華人性的真善美。但是後來我發現根本不是,在這個遊戲裏,為了自己和家人,偷盜出賣、栽贓陷害,是再正常不過的手段了。而且不會對結局產生不利的影響,多害人反而會引發不差的結局。

Steam 玩家 Biochemistry

《旁觀者》的遊戲難度並不低,在簡單上手之後,你就會發現一對兒女是來向你討債的,女兒的醫藥費、兒子的學費,還有一家人準備跑路的買路錢,你這個「旁觀者」無論如何也不能袖手旁觀。好在賺錢也沒有那麼難,你可以製造你想要的證據,可以在房客之間、革命分子和政府之前倒賣資訊。

在這個神奇但絕非空前絕後的國度,某天政府下達命令「吃魚是顛覆國家的活動」,即便翻箱倒櫃也沒有在房客家找到一根魚刺時,你難道不會去黑市買幾根來放在他們的廚房裏嗎?如果某天政府把宣傳車停在你家門口,24小時大聲播放「我們最幸福」,你難道不願意兼職搗毀播放器賺取革命份子的佣金嗎?更妙的是,最後也許還能倒打一耙兩邊通吃呢。

《旁觀者》的精華當然不是「旁觀」,精準地算計人物反應、時間和政府行為,不厭其煩地栽贓嫁禍──這才是遊戲留住你與我的真正原因。

《旁觀者》的精華當然不是「旁觀」,精準地算計人物反應、時間和政府行為,不厭其煩地栽贓嫁禍──這才是遊戲留住你與我的真正原因。遊戲截圖

《旁觀者》的精華當然不是「旁觀」,精準地算計人物反應、時間和政府行為,不厭其煩地栽贓嫁禍──這才是遊戲留住你與我的真正原因。由是,我們得已「旁觀」我們設計的「他人的生活」,在窺視和控制慾中滿足一種獨特的快感。這感覺並不陌生,還記得玩 Orwell 時,我就深深迷上偵查每個 NPC 的網絡足跡(社交網絡、個人主頁、手機短訊、電話錄音、瀏覽歷史),有一瞬間我忍不住想,如果生活中也能這樣就好了。

This War of Mine 中,玩家操控的遊戲人物一旦殺人搶劫,即便滿載而歸,也會癱坐在角落,對話框裏都是沉甸甸的懺悔,敏感一些的角色可能由此全面崩潰,熬到戰爭結束也抑鬱悔恨。但在《旁觀者》中,高度的卡通化人物和界面削弱了現實感,人物也沒有任何內心話要說出來,掙扎全在玩家心裏。有的攻略想要兩全其美,專門教導玩家只贓雜那些品行不端的住客,比如一個無所事事的流氓、一個騙婚的風塵女子,或是狗仗人勢的大肚子將軍──以毒攻毒,這樣就不是作惡了吧?

反極權還是另一種極權?

《旁觀者》的製作者是俄羅斯遊戲設計師,製作公司在東歐多個國家都有分支,這無疑給遊戲的故事增添了說服力。遊戲主頁上大大的一行字這樣寫:「每個選擇都有它的後果」,警告玩家慎重行事。這當然是常見的遊戲宣傳策略,在政治遊戲的語境內又多了幾分道德意味,提醒你小心再小心,切勿製造平庸之惡,在亂世裏踩踏那些卑微的人。

廣為傳閲的遊戲攻略更是一步一步寫明每個選擇的「正確答案」到底是什麼,這樣你才能打出「完美結局」──只陷害壞人並全家跑路成功。跟着攻略,遊戲漸漸變得面目可憎,不斷來回讀檔之間,我們學會了如何在極權社會生存──如果沒有人告訴你,你真的會想到栽贓嗎?每個選擇的確有它的後果,然而它往往和你的初衷無關。善惡並非只在一念之間,在暴力機器編織的網中,環環相扣,不同演員各懷鬼胎,所謂「完美結局」其實也是多方博弈,捨身取義之後的雲開月明。然而捨棄的究竟是誰的身?誰比誰更加應該犧牲,誰又比誰更加值得留存,這才是打遊戲時我的掙扎。

如果敵托邦遊戲只是叛逆的反抗專制政府,就會有淪為另一種烏托邦的可能。畢竟每個極權的發家之路,都是從「懲惡揚善」開始的。極權系統中,政府和警察只是一環,身不由己的小人物,也是同樣重要的有機組成。

「旁觀」聽上去既被動又無辜,實質上卻是對他人隱私的長驅直入。

「旁觀」聽上去既被動又無辜,實質上卻是對他人隱私的長驅直入。遊戲截圖

「有時候我想,極權是一種生活方式。當你習慣了它,也就習慣了它。人們會說民主、自由、西方才是好的,但真正要變化了,他們反而不會適應,因為以前學的一身技藝,全都廢了,有多少人願意從頭再來呢?」新認識的立陶宛朋友馬蒂斯也在玩《旁觀者》,他今年35歲,他說玩的過程中有些難受,難受於遊戲把蘇聯社會的某些時刻放大了,成為其他人津津樂道的奇觀。他對於那個蘇治時期的記憶並不多,但父母就是遊戲中的那群人,有幾次他看到西方玩家的評論時,覺得受到冒犯。

「我不喜歡所謂的『完美結局』,黑白分明,政府就是壞的,逃離才是唯一選擇。每個人都水深火熱,那是局外人的眼光,彷彿你真的有選擇,當選到了『對的』就會幸福一樣。」他喜歡這個遊戲的模糊性,喜歡「完美結局」以外的幾乎所有結局,他也喜歡遊戲細節裏透露出的絕望感,比如好不容易通過坑蒙拐騙湊夠錢給女兒在黑市買藥,結果對於病情沒有幫助,兒子又沒錢交學費要去煤礦工作,「我的父母到現在也不會真的抱怨意識形態的東西,痛苦都是很具體的,而且一波一波地來,體驗多了,你就麻木了,覺得並沒有什麼,趕快應對就好。」

你可以舉報「可疑」的房客,然後裝作不明真相圍觀群眾目送住客被警察拉走,接着重新裝修人去樓空的公寓。

你可以舉報「可疑」的房客,然後裝作不明真相圍觀群眾目送住客被警察拉走,接着重新裝修人去樓空的公寓。遊戲截圖

雖然不應該對一款已經足夠亮眼的遊戲要求過高,我總覺得能夠讓馬蒂斯說出這樣相對主義的話,多少是因為遊戲人物的扁平化(雖然畫風的扁平化的確是遊戲亮點)。你很難真的同情誰、痛恨誰,就連你為止不懈奮鬥的家人,也面目模糊。

遊戲在這個層面上真的非常遊戲,說到底,你我只是旁觀者,在打一個遊戲罷了。

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