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在改寫的記憶中還是會遇見你

愛情是需要人為守護的記憶,還是堅韌不滅的信念——在這個科幻遊戲中,我們也拷問自己。


這是一個非常複雜的故事,也是一個非常簡單的故事。

西格蒙德公司(Sigmund Corp.)是一家幫助垂死之人完成臨終願望的公司,僱員羅莎琳博士(Dr. Eva Rosalene)和瓦特博士(Dr. Neil Watts)為了實現病人強尼·懷爾斯(Johnny Wyles)的臨終願望,來到位於一座燈塔旁的宅邸。他們要做的,是深入病人的每一段記憶,追根溯源到病人的童年,通過改寫其中一部分記憶來讓病人產出其後一生的經歷,並由此在腦海中完成自己的願望。

即將不久人世的強尼和兩位要幫他改寫記憶的博士。
即將不久人世的強尼和兩位要幫他改寫記憶的博士。遊戲截圖

然而強尼這位客戶的臨終願望卻並不簡單:他想要「去月球」。

羅莎琳和瓦特兩人一步步深入強尼的過去,了解了他與愛妻麗芙(River)自相識至其今的每一段生活經歷,卻並未解開強尼臨終願望背後的真正驅動力。他們知道的越多,反而越迷惑,在強尼的一生中,幾乎沒有出現任何與月球相關的事物,他自己也從未對太空表現過任何興趣。

在這個懸而未決的無解之結下,強尼和麗芙兩人的婚姻也顯得危機重重,讓人無從解讀,兩人甚至懷疑強尼之所以選擇了與麗芙生活在一起,是出於自私而非愛情。

在突破了強尼那為 β-受體阻滯劑(Beta Blocker)封鎖的童年記憶後,兩位博士終於看到了造成他一生悲劇的那起事故,也意識到早在中學之前,強尼與麗芙兩人便有過第一次接觸。終其一生,麗芙都在試圖喚醒強尼那段為阻滯劑封鎖的記憶,但強尼卻始終無動於衷。他們兩人就在這段不知所起的感情中,攜手走過了不算漫長的一生。那麼,這算得上是愛情嗎?這樣不算幸福的記憶,是否仍然值得珍惜呢?

羅莎琳和瓦特對此有着截然不同的看法。羅莎琳選擇消去這段記憶,將麗芙自強尼的生命中徹底抹除;而瓦特則堅持認為即使是這不算完美的愛情,也要好過強尼那虛妄的臨終願望。

用一天改寫一生。
用一天改寫一生。遊戲截圖

但兩人都沒想到的是,縱使通過抹去強尼年少時的那場事故,讓兩人再也無法在強尼的人生中相遇,在強尼大腦重新構造的人生經歷中,麗芙仍然出現了。

沒有人能夠解釋這一切,如果要用一個詞來形容,我想唯有「命運」。

在這段重新生長而出的人生經歷中,兩個人都走上了宇航之路,並最終在 NASA 重新遇到了彼此。推動他們前進的,不過是初次見面後隨口而說的一句約定:「如果明年你沒有回到這裏,我們便在月球上見吧。」在這個一切速朽的年代,強尼與麗芙的愛情純粹到令人難以置信。

《去月球》(To The Moon)

《去月球》(To The Moon)
發行時間:2011年
類型:獨立,冒險,視覺小說
製作公司:Freebird Games
平台:Windows, OS X

《去月球》的敘事幾乎完全跳出了時空連續性的限制,由於故事的絕大部分都發生在強尼的記憶中,敘事也可以藉此來製造懸念、將關鍵信息隱藏在幕布之下,徐徐展開。

記憶對於這部作品的敘事而言,是極為重要的一個環節,對記憶的幹預(如利用藥物刪去強尼童年的記憶、利用儀器消去強尼的一生記憶、再由此生長/發展出一段全新的記憶)、親歷(羅莎琳和瓦特可以進入到強尼再現的記憶中,與其中的人、物進行互動)以及利用關鍵物品進行時空跳躍的行為,都展示着記憶本身的種種特徵。

在某種意義上講,《去月球》正是遊戲界的《凶心人》(Momento),只不過與過於依賴敘事順序的《凶心人》相比,支撐《去月球》的核心故事要遠為動人。

強尼與麗芙雖然是整個故事的核心,但永遠處於被觀察者的位置,推動故事前進的,反而是羅莎琳與瓦特兩人。在實現強尼臨終願望的過程中,兩位博士也在思考着記憶、愛情對於一個普通人類而言,意義究竟何在。

也許兩人在故事中段的分歧,剛好可以代表玩家對待強尼愛情經歷的態度:瓦特視愛情為需要人為守護的脆弱記憶,而羅莎琳則相信強尼與麗芙兩人的感情,絕非表面上看起來那樣費解或脆弱。她相信如果沒有人為幹預,這段感情是可以結出豐碩的果實的。

她賭對了,或者其實應該說,她相信愛情,愛情也證明了自己的價值。而愛情,不正是這信則有,不信則無的事情嗎?對於強尼和麗芙兩人而言,即使藥劑可以讓他遺失記憶,即使儀器可以消去彼此的存在,但他們在潛意識中仍然牢記着、堅信着在漫天星空之下的那個約定,縱然在儀器聲稱的虛幻記憶中,他們也仍然能夠走到一起。

在鮮紅的夕陽下,航天飛機緩緩起航,坐在機艙中的兩人望着面前的月球,雙手握到了一起,而強尼的心跳也在此時驟然停止。在生命的最後一刻,他終於實現了自己的願望,即使重新生長而出的這段記憶,並非他的真實生活,但其中不變的,是他與麗芙的愛情,只不過這愛情不再受到任何干擾,純粹而簡單,樸實而美麗。

to the moon
記憶中他們要去的那個月球。遊戲截圖

整個遊戲中有兩處情節讓我無法抑止地流下了眼淚,一處是羅莎琳博士抹去強尼對麗芙的一切記憶那一刻,兩人相處的一幕幕被新的記憶所取代,以失去愛情為代價,來實現一個看似荒謬的願望,是否值得?

另一處則是遊戲結尾處,強尼心臟停止跳動的一刻。他終於找回了自己的愛人,實現了自己的願望,只是他們的一生已經走過,麗芙也早已離他而去。這看似圓滿的結局,並不能抹去兩人互不理解的一生。而人生,又何曾按照你我的意願發展呢?只不過這兩人讓我們看到了在這無法預知的人生中,總還有一些東西,是堅固的,可以相信,可以依賴的。

《去月球》從開始到完成只有約4個小時的遊戲時間,但文字量非常大,解謎部分也很扎實。這部作品沒有將重心放在打造遊戲性上,而是將自己定位為「視覺小說」,通過追求敘事的極致來打動玩家。

RPG Maker(角色扮演遊戲製作大師)這款引擎本是為了玩家自行開發設計遊戲而出品的引擎,雖然以其較強的開放性,玩家可以在其上實現多種遊戲系統,但為了維持引擎的通用性,相對在視覺表現方面就受限較大。這也是為何大多數以這一引擎製作出來的作品,在畫面上都給人似曾相識的感覺(90 度俯視視角、相對粗糙的 16-bit 風格畫面)。

回到過去。
使用 RPG Maker 引擎製作的《去月球》遊戲畫面簡單但耐人尋味。遊戲截圖

換言之,開發者在這一引擎的限制下,根本沒辦法享受到技術的進步帶來的優勢,沒有電影級別的畫質,抑或逼真的角色演出。然而對任何藝術創作而言,枷鎖、限制,往往意味着噴薄而出的創造力,更何況,對於獨立團隊而言,縱使給他們虛幻引擎,最終的成品也未必能夠在品質上勝過《去月球》。在有限的資源與技術限制下,自由鳥(Freebird Games)團隊反而得以將資源與精力集中投入到對遊戲故事的打磨之中,創造出這個遠超業界平均水準的作品。

也許這就是對於藝術創作而言,附加了祝福的枷鎖。

本文已取得原作者 RED韻 的授權發布。

RED韻 在 Medium 的專欄:Indie Game Tide

RED韻 在知乎的專欄:一點也不宅

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