这是一个非常复杂的故事,也是一个非常简单的故事。
西格蒙德公司(Sigmund Corp.)是一家帮助垂死之人完成临终愿望的公司,雇员罗莎琳博士(Dr. Eva Rosalene)和瓦特博士(Dr. Neil Watts)为了实现病人约翰尼·怀尔斯(Johnny Wyles)的临终愿望,来到位于一座灯塔旁的宅邸。他们要做的,是深入病人的每一段记忆,追根溯源到病人的童年,通过改写其中一部分记忆来让病人产出其后一生的经历,并由此在脑海中完成自己的愿望。
然而约翰尼这位客户的临终愿望却并不简单:他想要“去月球”。
罗莎琳和瓦特两人一步步深入约翰尼的过去,了解了他与爱妻丽芙(River)自相识至其今的每一段生活经历,却并未解开约翰尼临终愿望背后的真正驱动力。他们知道的越多,反而越迷惑,在约翰尼的一生中,几乎没有出现任何与月球相关的事物,他自己也从未对太空表现过任何兴趣。
在这个悬而未决的无解之结下,约翰尼和丽芙两人的婚姻也显得危机重重,让人无从解读,两人甚至怀疑约翰尼之所以选择了与丽芙生活在一起,是出于自私而非爱情。
在突破了约翰尼那为 β-受体阻滞剂(Beta Blocker)封锁的童年记忆后,两位博士终于看到了造成他一生悲剧的那起事故,也意识到早在中学之前,约翰尼与丽芙两人便有过第一次接触。终其一生,丽芙都在试图唤醒约翰尼那段为阻滞剂封锁的记忆,但约翰尼却始终无动于衷。他们两人就在这段不知所起的感情中,携手走过了不算漫长的一生。那么,这算得上是爱情吗?这样不算幸福的记忆,是否仍然值得珍惜呢?
罗莎琳和瓦特对此有着截然不同的看法。罗莎琳选择消去这段记忆,将丽芙自约翰尼的生命中彻底抹除;而瓦特则坚持认为即使是这不算完美的爱情,也要好过约翰尼那虚妄的临终愿望。
但两人都没想到的是,纵使通过抹去约翰尼年少时的那场事故,让两人再也无法在约翰尼的人生中相遇,在约翰尼大脑重新构造的人生经历中,丽芙仍然出现了。
没有人能够解释这一切,如果要用一个词来形容,我想唯有“命运”。
在这段重新生长而出的人生经历中,两个人都走上了宇航之路,并最终在 NASA 重新遇到了彼此。推动他们前进的,不过是初次见面后随口而说的一句约定:“如果明年你没有回到这里,我们便在月球上见吧。”在这个一切速朽的年代,约翰尼与丽芙的爱情纯粹到令人难以置信。
《去月球》(To The Moon)
《去月球》(To The Moon)
发行时间:2011年
类型:独立,冒险,视觉小说
制作公司:Freebird Games
平台:Windows, OS X
《去月球》的叙事几乎完全跳出了时空连续性的限制,由于故事的绝大部分都发生在约翰尼的记忆中,叙事也可以借此来制造悬念、将关键信息隐藏在幕布之下,徐徐展开。
记忆对于这部作品的叙事而言,是极为重要的一个环节,对记忆的干预(如利用药物删去约翰尼童年的记忆、利用仪器消去约翰尼的一生记忆、再由此生长/发展出一段全新的记忆)、亲历(罗莎琳和瓦特可以进入到约翰尼再现的记忆中,与其中的人、物进行互动)以及利用关键物品进行时空跳跃的行为,都展示着记忆本身的种种特征。
在某种意义上讲,《去月球》正是游戏界的《记忆碎片》(Momento),只不过与过于依赖叙事顺序的《记忆碎片》相比,支撑《去月球》的核心故事要远为动人。
约翰尼与丽芙虽然是整个故事的核心,但永远处于被观察者的位置,推动故事前进的,反而是罗莎琳与瓦特两人。在实现约翰尼临终愿望的过程中,两位博士也在思考着记忆、爱情对于一个普通人类而言,意义究竟何在。
也许两人在故事中段的分歧,刚好可以代表玩家对待约翰尼爱情经历的态度:瓦特视爱情为需要人为守护的脆弱记忆,而罗莎琳则相信约翰尼与丽芙两人的感情,绝非表面上看起来那样费解或脆弱。她相信如果没有人为干预,这段感情是可以结出丰硕的果实的。
她赌对了,或者其实应该说,她相信爱情,爱情也证明了自己的价值。而爱情,不正是这信则有,不信则无的事情吗?对于约翰尼和丽芙两人而言,即使药剂可以让他遗失记忆,即使仪器可以消去彼此的存在,但他们在潜意识中仍然牢记着、坚信着在漫天星空之下的那个约定,纵然在仪器声称的虚幻记忆中,他们也仍然能够走到一起。
在鲜红的夕阳下,航天飞机缓缓起航,坐在机舱中的两人望着面前的月球,双手握到了一起,而约翰尼的心跳也在此时骤然停止。在生命的最后一刻,他终于实现了自己的愿望,即使重新生长而出的这段记忆,并非他的真实生活,但其中不变的,是他与丽芙的爱情,只不过这爱情不再受到任何干扰,纯粹而简单,朴实而美丽。
整个游戏中有两处情节让我无法抑止地流下了眼泪,一处是罗莎琳博士抹去约翰尼对丽芙的一切记忆那一刻,两人相处的一幕幕被新的记忆所取代,以失去爱情为代价,来实现一个看似荒谬的愿望,是否值得?
另一处则是游戏结尾处,约翰尼心脏停止跳动的一刻。他终于找回了自己的爱人,实现了自己的愿望,只是他们的一生已经走过,丽芙也早已离他而去。这看似圆满的结局,并不能抹去两人互不理解的一生。而人生,又何曾按照你我的意愿发展呢?只不过这两人让我们看到了在这无法预知的人生中,总还有一些东西,是坚固的,可以相信,可以依赖的。
《去月球》从开始到完成只有约4个小时的游戏时间,但文字量非常大,解谜部分也很扎实。这部作品没有将重心放在打造游戏性上,而是将自己定位为“视觉小说”,通过追求叙事的极致来打动玩家。
RPG Maker(角色扮演游戏制作大师)这款引擎本是为了玩家自行开发设计游戏而出品的引擎,虽然以其较强的开放性,玩家可以在其上实现多种游戏系统,但为了维持引擎的通用性,相对在视觉表现方面就受限较大。这也是为何大多数以这一引擎制作出来的作品,在画面上都给人似曾相识的感觉(90 度俯视视角、相对粗糙的 16-bit 风格画面)。
换言之,开发者在这一引擎的限制下,根本没办法享受到技术的进步带来的优势,没有电影级别的画质,抑或逼真的角色演出。然而对任何艺术创作而言,枷锁、限制,往往意味着喷薄而出的创造力,更何况,对于独立团队而言,纵使给他们虚幻引擎,最终的成品也未必能够在品质上胜过《去月球》。在有限的资源与技术限制下,自由鸟(Freebird Games)团队反而得以将资源与精力集中投入到对游戏故事的打磨之中,创造出这个远超业界平均水准的作品。
也许这就是对于艺术创作而言,附加了祝福的枷锁。
本文已取得原作者 RED韵 的授权发布。
RED韵 在 Medium 的专栏:Indie Game Tide
RED韵 在知乎的专栏:一点也不宅
读者评论 0