《俠客風雲傳》在知名遊戲販售和社交平台 Steam 上架了。
華人地區出產的中文遊戲竟然在 Steam 出現,而且是單機遊戲、武俠遊戲,還是經典遊戲《金庸群俠傳》的後代,對我而言足夠震撼了。
如今中文單機遊戲難尋,舉目都是網絡遊戲和手機遊戲,當每天啃著無味耗時的遊戲時,《俠客風雲傳》的出現讓人眼前一亮。
單機武俠遊戲浴火重生了?別騙自己了,畢竟《俠客風雲傳》僅是前作《武林群俠傳》的重製版,並非完全的新作。縱是河洛工作室的新作《俠客風雲傳前傳》值得期待,但單機武俠遊戲在市場份額還是小得可憐,小船在大海,遠遠看不到岸。
作為一個武俠遊戲粉絲,突然驚覺,如果不立刻買了這遊戲的話,小船或許很快就翻了,隨即看看 Steam 賬戶結餘,不由為自己早前在《DOTA》買 Skin(角色外觀)的無謂消費默哀半秒,刷一聲……也沒有,《俠客風雲傳》就進了我的遊戲庫了,鶴立雞群地處於《俠盜飛車》(Grand Theft Auto)、《DOTA》、《全境封鎖》(Division)等英文大作之間。
經典的續作
聽聽開場聲軌,有印象嗎?
作為當年台灣著名遊戲公司智冠的後期產品,《俠客風雲傳》一開場就勾起老玩家對《金庸群俠傳》的集體回憶,播起耳熟能詳的經典配樂。
遊戲開始處就是智冠巔峰作品《金庸群俠傳》的結尾劇情:在名為「聖堂」的奇怪空間中,武功蓋世的「小蝦米」用野球拳「虐待」十大惡人,可惜十大惡人名字全非,左冷禪變了「左盟主」、岳不群成為「岳掌門」、金輪法王的新名字則是「金輪國師」……
《俠客風雲傳》作為《金庸群俠傳》的延伸,玩家再次飾演一名江湖小人物,他仰慕一百年前叱吒風雲後突然消失的「小蝦米」,大言不慚要跟隨偶像步伐,在江湖闖出名堂。
遊戲場景洛陽城中,安置了一尊「小蝦米」雕像,是主角不斷提及的「朝聖」目標。作為《金庸群俠傳》的代表,這尊雕像或許稍稍流露遊戲開發者的態度:《金庸群俠傳》的成就是多麼驚世駭俗,現在想要再碰觸當年高度,又是多麼遙不可及。
《俠客風雲傳》與《金庸群俠傳》玩法並不相似,有別於解謎、跑地圖、練功的經典套路,這款遊戲加入了小遊戲等新元素,增強角色育成和人際關係的影響。最為玩家津津樂道的是它的大量劇情分支,通過不同的對話選項、主角能力值,最終會引導至多達數十個不同的結局,把遊戲通關十數遍的玩家舉目皆是。
悶遊戲讓人玩不下去,普通的遊戲在通關後就被關進冷宮,唯有好遊戲才有讓人不斷刷新重玩的魔力。《俠客風雲傳》雖然受到不少追捧,但在我個人看來還是無法取代《金庸群俠傳》。
一張20年前的江湖地圖
人長大了,好像都會近乎病態地認為,東西是舊的好,總愛回味昨天。
「那時候的我在做什麼?」這樣想著,我立刻隨手在鍵盤上敲敲,原來《金庸群俠傳》發行於1996年,距今剛好20年。「已經這麼久了?」感覺這個遊戲從來都沒有離開過呢,這樣就20年了?
《金庸群俠傳》是由台灣智冠科技發行的中文角色扮演遊戲,玩家扮演一個從現代穿越到金庸小說世界的小人物,與十四部小說裏的人物打交道、冒險,為尋找「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」十四部天書而努力。
1996年,我的初中時代,家裏沒有電腦,就為了玩遊戲,每天放學跑去有電腦的同學家中,三五成群把椅子搬來,圍著 MS-DOS 系統的486電腦、14吋CRT顯示屏,幾個人,一隻滑鼠,一個鍵盤,就這樣玩起來。
《金庸群俠傳》裏,玩家所控制的主角,名字可由玩家自設,這款台灣出產的遊戲強制玩家用注音輸入名字,但是我們香港學生並不懂得台灣注音,當然也不會輸入法,於是就拿著字典研究了許久。小時候大家都愛用自己的真實名字玩遊戲,面對一眾從未接觸的注音符號,最後大家都學會打自己的名字,直至現在,我還記得組成我名字的英文數字組合呢,但就沒有再用自己的名字來創作遊戲人物了,難為情啊。
那也是盜版猖獗的年代,窮書生負擔不起動輒數百元的舶來品遊戲,於是每個朋友電腦桌上,要不是一盒盒的3.5吋磁碟,就是一排排數十合一那種「XX遊戲大全」精選光碟。
《金庸群俠傳》卻是特別的、大部分朋友都擁有的正版遊戲,它好玩、耐玩、便宜,裏面還附送一張寶貴的地圖。
地圖有多重要?《金庸群俠傳》沿用大地圖模式,角色要不停在圖上行走,或乘船出海。地圖除了能協助玩家找到華山、黑木崖、冰火島等各大場景的地理位置外,還提供了一份拿著地圖闖蕩江湖的投入感。在我看來,《俠客風雲傳》最大的缺失是消去了大地圖模式,把活動空間限制於一個城池裏、一個固定場景裏,而非一片開闊大陸。
一整個夏天,地圖從簇新到滿是皺摺,帶我們走遍整個金庸武俠世界,做盡瘋狂的事:拉著淫賊田伯光從沙漠跑到雪地、為了武功揮刀自宮、帶著壞人毆好人……
回不去的「那些年」
就算電腦系統從 MS-DOS 轉到 Windows 95,從 Windows XP 去到 Windows10,《金庸群俠傳》始終沒有從遊戲玩家的螢幕中退隱江湖。
在 Google 搜索「金庸」,第一個出來的提示是「金庸」,第二個就到「金庸群俠傳」,然後才到「金庸小說」;閒逛各大遊戲直播室、YouTube 頻道,也不時有主持人重新介紹這個遊戲;忠實玩家自製的 MOD(Modification,增加遊戲內容)也讓遊戲不斷重生並散發更多的活力。
這個遊戲,似乎比我們的熱情要長壽。
20年,對遊戲迷來說有多長?從中學、大學到成為社會人,深深感受到自己對遊戲的執著大減,熱情也無法像遊戲一樣存檔,擠在上班路上慌忙地打著手機遊戲,心情不好就砸一筆錢下去「抽蛋」,換回一片空虛。
早上爬起來玩遊戲、努力翻攻略求完美通關、偏執地把主人公練上99級……所有瘋狂,一概成為「那些年」。
「玩遊戲應該『沉迷』才是嘛。」
元祖《金庸群俠傳》玩家都是70﹣80後,已經算是中年或是幾近中年吧,你們現在還有能力沉迷遊戲嗎?
跟年紀相若、志同道合的朋友討論,追尋無法再次「沉迷」遊戲的原因,最後得出一個結論:「要不是遊戲變得沒趣了,就是我們變得沒趣了」。
熱情總是給成年人的生活澆熄,「不玩了,Baby 在哭」、「親愛的,你好像玩了很久(笑臉)」、「等一等,老闆給我發訊息」……遊戲體驗持續地遭生活打斷,像一個需要時間吟唱才能施法的魔術師,花了一整天沒能施展出甚麼來,最後棄杖投降。
「歲月神功」的確威力驚人。
江湖變了,人面全非
隨著互聯網普及和電腦機能的進步,絕大多數遊戲廠商把資源投向更能賺錢的網絡遊戲開發,華語單機遊戲因為玩家口味單一、銷售管道不暢和盜版等原因而逐漸沒落。而專注研發單機遊戲的河洛工作室,也曾一度解散,退隱十多年,直至2014年在網友不斷推動和得到投資方支持下,才重新回到戰場。
河洛工作室創辦人徐昌隆在工作室重開前在微博說道,「看來還是有好多玩家懷念單機,喜歡那種純真的遊戲感,真感情,能感受到設計者的用心。而不是在網路上去重複做每日任務,互相PK,去打幣賺錢,或是被挑動到去消費。我們何嘗不想繼續做單機遊戲呢,像仙劍一樣繼續他的傳奇。只是目前台灣沒遊戲公司願意支持單機。」
從90年代起,台灣遊戲開發人以武俠作為主打題材,製作了諸多單機遊戲;20年後,華語單機遊戲奄奄一息,但「武俠」的招牌依然被擦得光光亮亮,兩岸三地出產、標榜武俠為題的網絡遊戲、手機遊戲不計其數,也為遊戲公司賺取巨利,但是,能賺錢的遊戲就好玩嗎?
網絡遊戲商,除了標榜這是武俠遊戲外,近年還愛強調是「真武俠」(或者未來武俠還有終極武俠),那換言之,即是有「偽武俠」遊戲的存在嗎?
愛玩遊戲的朋友大概也能看出,網絡武俠遊戲大多是舊瓶新酒,換一套模組,換一套畫風,把武學換個名字,又是一個新遊戲,創意不到之處,就讓人與人之間的交互彌補;遊戲的目的不是單純給玩家暢快的體驗,而是通過每日任務、瘋狂打怪,千方百計把玩家留在線上,再利用人與人之間的好勝心,逐步把玩家拉到能讓他瞬間武功大進橫掃武林的商城……
「你在玩遊戲,還是遊戲在玩你?」這問題很重要,不但要說很多次,還要貼在電腦屏幕前。
江湖變了,人面全非,情懷該安放在哪裏,還是讓它隨風消逝呢?
我還是憧憬著當初那片單純的武林。
我喜欢文中的情怀,那种新不如旧的感叹,可惜时代变了,现在的情怀变成了大宇把仙剑多次授权,换来一堆不好玩的手机游戏,或者又如Square Enix把Final Fantasy变成以一道又一道难吃的剩菜!玩家没有辜负游戏,厂商却辜负了我们!
我喜欢文中的情怀,那种新不如旧的感叹,可惜时代变了,现在的情怀变成了大宇把仙剑多次授权,换来一堆不好玩的手机游戏,或者又如Square Enix把Final Fantasy变成以一道又一道难吃的剩菜!玩家没有辜负游戏,厂商却辜负了我们!
俠客風雲傳 金庸群俠傳 仙剑奇侠转 古剑奇谭⋯⋯看起來聽起來好像都差不多,其實真正玩過每一部遊戲,就會知道每一個遊戲故事都很不同的。如果遊戲主角塑造得很成功,玩家會一直念念不忘⋯⋯