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這次為準備專訪,特意在Steam上購買《Legendary Knight》(中譯:傳奇騎士)。在此之前,我從未試過因為一個人而玩一隻遊戲。而能夠玩一隻由香港獨立遊戲開發者一手包辦的遊戲,體驗格外親切。《Legendary Knight》的主角是位國王,他的裝扮屬城堡時代西洋風。扮演國王的玩家需要不斷招兵買馬、升級建築物,從而帶領團隊過關斬將,抵擋也在不斷壯大的敵人。
對這遊戲設計的第一印象並不強烈,甚至很快有重覆的感覺,直至我玩到國王首次敗陣駕崩——每當國王陣亡,遊戲便會回到較早之前自動存檔的狀態,國王需要重新振作繼續作戰。如是者,數次之後,我忽然找到繼續玩下去的原因——為了一種「捍衞」的感覺。
這位國王並不旨在開拓新的領土,稱霸天下,而是為了守護主權而憤力作戰,視死如歸,可說是一場無止境的防守戰。這難免令我想起今天的香港﹐在疫情和法制的威脅之下,除了捍衞僅餘的價值,人還可以怎樣呢?
而遊戲製作者大木,正是在2019年9月這歷史的風雲之際決定開發《Legendary Knight》。
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紀錄片《Indie Game: The Movie》講述幾位美國獨立遊戲開發者的故事,他們中很多人為了一隻遊戲義無反顧地放棄了生活,結果因人而異。有人憑新作一鳴驚人,賺了一層樓,亦有人瀕臨精神崩潰的邊緣。在美國,你可以把車房用作start-up的臨時辦公室,押上可能幾年之久的光陰,但在越來越多人要住棺材房的香港,為整遊戲裸辭,對一般人來說需要很大勇氣。
大木本是全職程式員,2018年11月他決定離職,追隨的是做運動員的夢想:「中學時期我是名田徑選手,及後發覺當時其實未有盡力,如果再努力多點的話,可以看見不同風景。」於是,大木花九個月時間,盡最後努力重新練習,目標是成為業餘運動員。香港的田徑比賽賽季一般在3月至11月,大木本來躍躍欲試,無奈2019年6月開始,香港發生反修例運動,往後的比賽告吹,他才決心往遊戲方面發展。
有別於由市場主導的商業遊戲,獨立遊戲乘載著更多作者意識(或潛意識),這也是大木的遊戲理念:「我覺得 indie game非常適合表達意念,你可能認為它只是個遊戲,但其實它背後藴藏著更多意念。以遊戲去表達意念是我的終極目標。」
我問大木,「捍衞」是《Legendary Knight》背後的意念嗎?他說真的沒有這樣想過,但也說得通。他向我分享了另一個遊戲概念,那是他希望有朝一日能做出的遊戲:「我喜歡觀察身邊的人在日常生活作出的決定,這些決定可能與性格有關,也可能是受人生經歷影響,其實沒有絕對的對與錯,因此『潛意識』這個題材一直在我腦海中縈繞不散。我很想以此為題創造一款 RPG Game——遊戲發生在城堡內,城堡的最底層有一個冰封的空間,怪物會不斷嘗試闖入城堡,守城的士兵需要抵抗,當怪物成功走到城堡最底層,他會發現城堡藏著的一些不好的經歷,整個遊戲過程象徵人的自我防禦機制。」
原來在「捍衞」的意識背後,是一種對創傷的壓抑,我本想追問他更私密的過去,到底發生過什麼事,讓一名青年對回憶有如此深刻的體會?思索數秒後,我決定還是不去觸碰那冰封的空間。
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《Legendary Knight》2020年3月在Steam上架,至7月底,大約已有1600人購買。遊戲剛推出時,約有六成玩家來自法國,大木估計這是因為遊戲被法國 youtuber賞識,拍片介紹。到6月,大木在LIHKG討論區發帖,名為「我整左隻game係Steam上左架 但身邊啲人叫我打份工算」(我開發的遊戲已經在Steam上架,但身邊人還是叫我去打工),由此開始獲得香港網民關注,加上網絡節目《星期三港案》7月訪問大木,來自香港本地的玩家越來越多,現時有6成玩家為香港人。
曝光之後,陸續有人聯絡大木邀約合作,現時他們組成一個13人的隊伍,集合不同崗位的人材,有動畫師、寫手、人物設計師、程式員及音效設計師等,計劃開發手遊市場。組隊創作不止為了做更大規模的遊戲,對大木而言,這更是創作過程中最重要的元素:「就好像一班人一起行山,路途縱然崎嶇,但當到達山頂,驀然回首那段走過的路,這才是最深刻的。」對他來說,最難忘的遊戲並不是自己第一隻整的遊戲,而是大學時期跟三位同學合作製作的坦克遊戲。
正因為這個信念,大木除了開發自己的遊戲,同時也會在Facebook上經營Oki Game Lab:「Lab 中文即是研究所,我希望 Game Lab能達到這兩個目的——研究及製作遊戲。研究方面,我希望研究其他遊戲,發掘好處,將來希望設立一個網站,讓人可以看到不同遊戲的相關資訊,另一方面也希望作出深入的分析。」
畢竟,無論遊戲還是網站,這些到底都是虛擬的,嚴格來說這些東西不正正是在拉遠人與人之間的距離嗎?大木回應:「當我是遊戲開發者,而我只在遊戲世界與玩家溝通,這的確不是直接的溝通,玩家也只是在單方面感受。然而《Legendary Knight》的其中一個特別之處,就是我在裏面放置 Discord的link,玩家可以進入Discord和我聊天,這樣便可變成一種直接的連結。以往推出遊戲的方法只能舉辦單向的發布會,但現在我在遊戲發布之前已經可以在平台上與玩家溝通。」
事實上,以這種重視交流與對話的方式經營遊戲,成功為《Legendary Knight》在香港和國際上獲得很多無私的幫忙,包括把遊戲翻譯成更多語言的版本等。儘管如此,社會上仍有很多人把打機定性作「毒」,視為一種不可救藥的封閉,該如何使這樣的人感受到交流的温度呢?
「老一輩本來就較少接觸遊戲,他們最多可能只是接觸用來消磨時間的手機遊戲,但不會對遊戲有更深入的了解。你只能利用經驗告訴他們,事情是可行的,真的有人付費購買自己的遊戲,例如以前freelancer是一種比較虛無的行業,但現在已有很多人有著多重身份。」
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大約10年前,手遊當道,很多人捧著手機玩《Angry Bird》和《Temple Run》,當時大木也想過做手遊:「記憶中當時身邊沒有人有相同興趣,我偶爾會用Youtube找教學,但當時Youtube資源很少,我主要透過看一些教人做手機app的書來自學,出版社主要來自台灣。」
及後整遊戲的工具轉變得很快,軟件如Unity變得普及,造成現在indie game百花齊放的局面。除了創作上能夠獨立,營銷上也可以。對獨立開發者來說,Steam是個十分方便的平台,當你付出100美金,如無意外遊戲便能上架,Steam還會幫忙做一段時間宣傳。當你的遊戲收到超過1000美金的回報,Steam更會退回100美金的上架費,不過仍然有很多獨立開發者仍未拿回100美金。
去中心化的環境令每個個體更獨立自主,但要在個體與個體之間突圍,你需要更加與別不同,因此在追逐夢想背後,大木認為很多製作團隊都忽略了品牌化的重要性:「香港其實不乏獨立創作人,他們都有很優秀的作品,但這些都算不上是個品牌。說實話,《Legendary Knight》未必十分好玩,但我的支持者其實是在支持我的勇敢,這就是branding。同樣道理,大家都是打籃球,為什麼打NBA的都是球星?因為你知道他們的故事。香港越來越多電競選手,但怎樣可以提升到世界級?這其實都跟技術無關。」
談及對未來的計劃,大木比我想像中更有看法,他說自己九成九不會接受被大公司收購,會繼續與同好一起單純地開發自己相信的遊戲。
最後我問大木,他怎樣維持這份純粹呢?大木贈我一句妙言:「不要做不能回頭的事,不要說不能回頭的話。」這令我再度想起那城堡底下被冰封的空間,那種想打開潘朵拉的盒子的慾望再次湧上我的心頭,但到底還是忍住了。
感覺不夠深入。
“不要做不能回頭的事”,你做過之後,才知道這句話的份量有多重,重到你窮一輩子都不能承受,而又時刻壓在肩頭。
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