去年到戲院看紀錄片《阪本龍一:Coda》。「9·11」恐怖襲擊時,阪本龍一身在紐約,當時全城哀愁,一片死靜。直到聽到一位少年在街頭唱《Yesterday》,與音樂作伴一身的阪本龍一,才發現他數天沒有聽到音樂,原來人在患難時會很自然排斥音樂這東西。
我本是貪玩的人,工作以外,每天看一部新電影,每月試一款新遊戲,但這四個多月,除了六月為趕稿而玩《RIOT》,我一直都提不起勁。這種提不起勁的狀態,以前偶爾也會發生,但這次來得特別長,人或者是會下意識抗拒娛樂的。
八月底,我很想離開香港,也懶理論文死線將近,飛到悉尼去。我本打算離開香港閉關寫文,手提電腦只有基本的Microsoft Office,沒有遊戲。但我發現人類比起抗拒娛樂,更逃避工作,於是在悉尼的我陷入一個既不工作也不找新娛樂的垃圾狀態。悉尼冬天挺冷,天黑得快。有天在酒店房間,我像喪屍漫無目的地滑動手機螢幕,發現一隻舊遊戲《Slither.io》。或者舊遊戲令我安心,於是在悉尼的日子,常常一個人拿起手機玩這隻無聊但耐玩得誇張的遊戲。每次玩,就可以甚麼也不用想,玩整個下午。
《Slither.io》是2016年的遊戲,出版時粉絲也不少,當選了Google Play 2016年「最難以抗拒遊戲」,並雄據蘋果 App Store 遊戲下載榜首位。那年,我還在打畢業後第一份全職工作,對人生規劃還有憧憬。當時哥哥也沒有從父母家搬走,我們迫在一間睡房,是他叫我下載《Slither.io》對戰。後來,哥哥搬走了,我們也沒有再對戰,遊戲還是繼續玩,每當不想用腦,就玩,玩了幾年。
簡陋的遊戲
讀小學的時候,GameBoy壞了。出街發悶,只能拿媽媽的Nokia 3310玩《貪食蛇》,一玩就是一個小時,不停撞牆死掉,又不斷重頭來過。今天回想起來,也很奇妙,明明只是一條黑白色、粗糙起格的直線,在人的腦海裡,卻變成富生命力的蟒蛇,不斷吞噬蘋果,一直伸長成長,直到碰到自己軀幹或四周障礙物而死亡。很多人第一眼看到《Slither.io》,就想起《貪食蛇》,有台灣網民直接稱呼它做《貪食蟲》,或者是它觸動了大家的童年的記憶。我也被這款遊戲牽引著,不同的是主角變成了一條蠕蟲。
站在2010年代的標準,遊戲的基本設計簡陋得過分。進入主畫面,輸入暱稱,左下角設計一下自己的蠕蟲,就可以進入遊戲。進入漆黑一片的世界,地上有很多閃閃發光的能量珠,遊戲連聲效也沒有,而且經常因網絡問題跳格,影響遊戲流暢度,很多時玩家操控的蠕蟲就這樣慘死;另外一點是系統簡單,玩家只要控制蠕蟲的移動方向,以及加速與否,遊戲沒有道具,沒有特別角色選擇,也沒有特別技能。唯一有2010年代的特色,是全球在線系統,每個遊戲世界大致有四百條蠕蟲,玩家需要和來自世界各地的蠕蟲一起爭逐地上的能量珠。能量珠可以是電腦自然生成的,可以是玩家加速時留下的,也可能是其他蠕蟲死後的屍骸。
玩家吃過能量珠,蠕蟲就會變長,愈長愈高分,這隻遊戲沒有所謂的贏家,最大動力是躋身排行榜的首十位。但競爭劇烈,排名時常轉變,所謂第一也是過眼雲煙。雖然《Slither.io》沒有贏家,但蠕蟲還是會死,只是死法不同《貪食蛇》,貪食蛇碰到自己身軀就會死亡,而《Slither.io》觸碰到其他玩家身軀、又或者墮進遊戲空間的邊界,才會死亡。蠕蟲死後會化為一團能量珠,被其他蠕蟲爭相吞食;蠕蟲先前愈肥大,留下的能量珠就愈肥美,所以愈長的蠕蟲,一方面更易撲殺對手,另一方面也會招來更多的敵人。
簡而言之,這款遊戲的玩法就是無止境地吃和避,聽起來簡易,但玩起來千變萬化。為了變長,玩家要捕獵其他蠕蟲,運用各種技巧。我自行摸索到的招式有三種。首先是變速,向一同方向遊走之時,可以突然加速,把身軀壓向對手蠕蟲的頭部,弄死對方;截擊,從其他的玩家的盲眼位,橫向地急速截擊;還有一種是環繞,較長的蠕蟲,活用身長優勢,把較細小的對手重重地圍繞至死。玩家也要利用地圖,遊戲自動生成的能量珠通常聚集中央,按我經驗,愈近中央,就愈多蠕蟲覓食,遊戲愈刺激。
簡單的遊戲
我是喜歡簡單遊戲的人,燒腦的遊戲我也會玩,很喜歡《Football Manager》、《SIM CIty》、《Grand Theft Auto》。但玩這些遊戲會消耗精力,打機就是尋快樂,只想躲懶的時候,想要安全感的時候,還是會重投《Slither.io》,不用想,在遊戲世界只管前前後後,左左右右,死了再來過,時間就燒掉了。
簡單遊戲意味著規則少,例如《Slither.io》就只是吃和避,也代表自我發揮的空間更多,遊戲如何玩,有甚麼目的,都是自己決定。打《Football Manager》時,很多東西都一早訂好,到某個日子,就要排陣比賽,比賽目的就是要贏,賽後記者會怎說,平日操練怎辦,都很格式化。我玩《Slither.io》,也是抱住要贏的心態,明明這隻遊戲就沒有贏家。於是一進入遊戲,吃掉身邊的能量珠,身體夠長了,就一股作氣湧到中央,群蟲競食,變速、截擊、環繞,無所不用其極,這種玩法很刺激,但通常很快就死,吃掉一條、兩條、三條,最後要麼是被對手截殺,又或者自己失控撞向別人而死,再不然是因為畫面跳格無故慘死。
也因為這款遊戲真的簡陋無比,《Slither.io》曾經一度被打入過我的冷宮,但我又一直沒有刪掉它。二十五歲有段時間陷入青年危機,人很抑鬱,很累,真的不想用腦,只想時間過去,又睡不著,沒有其他選擇,還是再次打開《Slither.io》,變成一條蠕蟲不斷地吃和死,死了重生,再次吃和死。死到某個地步,也自我放棄了,想起自己只想把時間花掉,又急甚麼,又有甚麼好爭奪。
我和家人的關係一直未算親密,能記得的話不多,較深刻是老媽常告訴我玩遊戲的樣子很緊張。那是因為我常常打《拳皇》,要使勁出招式,也因為我天生容易緊張,我的抑鬱和社交障礙或多或少因此而來。有次,友人偷偷拍下我打機的照片,駝了背,近視眼睛瞇起來,上身向前傾,全身繃緊得要抽搐似的,那個樣子我永遠也記得。玩《Slither.io》這隻遊戲,死得多了,我知道我不會贏,但只要我一天生存,我就不會輸,遊戲就可以一直玩下去,做一條浮游的蠕蟲,這樣想會令我放鬆和釋懷一點。
當能夠做到明鏡止水,遊戲就變得更耐玩,也開始意味到遊戲為什麼這樣簡陋。我喜歡阿仙奴,於是把蠕蟲打扮成紅白色,名字以領隊雲加命名,《Slither.io》沒有聲效配樂,我玩的時候通常就開電腦,播著Nujabes的《Aruarian Dance》,電音、爵士曲風、Hip Hop混合在一起,我選擇網民自製版本,音樂不斷重複一小時十分鐘,現實世界播放的音樂變成遊戲的配樂。我躺在床上,放軟身體,窗外的天空很黑,家中的床和漆黑的世界連結了,只要順著氣勁,慢慢飄浮就可以了,常言道「夫唯不爭,故天下莫能與之爭」,不要爭奪,就不會輸。
世界第一的蠕蟲
後來,二十五歲的一晚,我不斷沿著遊戲世界的邊陲吃能量珠,一齊隨緣,我發現自己突然登頂,換言之,我成為世界第一蠕蟲。我前後聽了三遍《Aruarian Dance》,亦即是玩了至少三個半小時,那條名叫「Wenger In」的蠕蟲最後身長超過45000公分,在我打呵欠的時候,頭撞向一條小蠕蟲陣亡,玩了很久,卻死得突然,甚至來不及截圖。
三個半小時,大概是十一集《Bojack Horseman》的長度,也差不多是一整季動畫。我的碩士導師是個老牌教授,研究生第一學期,他發了我一封電郵,勸勉我用功讀書。他說合格的研究生要讀六百至八百頁英文論文,大概一週看四天,每天看十至十二小時,每小時看大概二十頁,其餘兩天用來寫作。如果把三個半小時具體量化起來,應該是要看七十頁的論文。執筆之時,我已經交了論文初稿,等待論文答辯,教授當年的話,這兩年,我完美地沒有跟從,四天加上來應該玩足四十小時,而交文時他卻語重心腸說我是好學生,寄語我走出舒適圈。
我搞不清甚麼是舒適圈,又或者離開舒適圈的意思是甚麼。人要互相競食,每年不斷生產頂級期刊文章,就能通向快樂的道路嗎?從小到大,遊戲是假的,我就是想逃避。但逃避很管用,沒有《數碼暴龍世界》,沒有《足球經理人》,沒有《Slither.io》,我不知可以逃避到甚麼地方,我或者根本活不過來。三年已過,工轉三份,碩士也快讀完一個,喜歡的人也不同,家不同了,城市也不同了。身邊的人來去如風,世事流轉,不知道命運何時把我逼迫到避無可避的角落,在此之前,若果整個《Slither.io》的漆黑世界是舒適圈,就讓我在那個虛無世界裡,化身為一條不斷浮游吞食的蠕蟲,不斷浮游。
非常有共感的一篇文章。相較於動搖的國家與政治,雖然文中描寫渺小的個人生活與心境,但卻令我共感得想哭。謝謝作者。在最茫然的一些日子裡,我也很喜歡這個遊戲。
很有味道的文章…活在灰色的生活中的自己对很多段落颇有共感
謝謝各位,不勝感激
回FattyDave,我是讀政治學的。
请问是生科的同行吗?
写得太好了唉
人大了
我基本上已經提不起意欲玩任何一種遊戲
但卻很喜歡看到作者關於種種遊戲的分享
而這次作者能將一款最簡單的遊戲寫得無比有趣
還有那內心世界的描寫
作者真的太強大了
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游戏感悟范文
这样也太浪漫了
能把廢文打到如此高的境界,也算是清新脫俗的廢