我們永遠無法打敗的BOSS大概就是人體本身的衰老衰弱。你可以不停找血包和其他道具續命,但本質上仍然無法阻止衰老繼續發展。你也可以到處找裝備加強身體屬性,但最終還是難掩老化和衰竭本身。你可能還想試試從頭開始再建一個角色,但又能怎麼樣呢?新的角色也會走上同樣的不歸路。當然,你也可以打起精神頑強奮戰,反正這個BOSS一直在那裡,隨時等你去挑戰。這場戰鬥似乎要打一輩子那麼長,然而到了最後,你還是不會勝利——這並不是你的錯,只是在衰敗這個魔王面前,你就是贏不了。這,不是遊戲,是人生。
電腦遊戲給我們提供了白日做夢的自由平台。真實生活中做不了的事情在遊戲中都變成小菜一碟。大部分遊戲裏,我們就是超人:飛翔、彈跳、以一當十,來面對那些刺激的危險、挑戰、絕對暴力。你可以在高速公路上飆車逆行,把迎面而來的警察撞落懸崖;也可以在大街上隨便撿個無辜路人一頓暴打,遊戲不但不會懲罰你還會回報給你成長經驗。最無聊的時候,你也可以跑跳攀爬。
打遊戲的時候,我們常常抱怨行走速度太慢,疾跑需要的氣息太長。我猜很少人會想到在現實中,有些遊戲玩家可能連行走的能力也沒有,更別說水上行、雲裏飄了。我很喜歡在電子遊戲裏奔跑,尤其是在類似《駭客入侵》(Deus Ex)、《輻射》(Fallout)這樣的開放世界動作遊戲裏。而那恰恰是因為在我的真實生活中,我已經無法那樣盡興。
像我一樣,很多人都愛在第一人稱視角遊戲裏探索世界、尋找和蒐集物品,大家喜歡嘗試去到那些看上去無法到達的場景。最近我在玩《孤島驚魂5》( Far Cry 5 ),就在山路上爬了很久很久。其實在我居住的城市,已經有很多山徑可供行山,但我膝蓋上的舊傷最近惡化得厲害,經不住我長時間折騰。事實上,正是上次我爬山爬到一半的時候,我的老膝蓋宣布徹底罷工。從那以後我就決定不要浪費公幣來滿足個人體育愛好——下山還得叫救護飛機,也太奢侈了,雖然聽上去還蠻酷的。電子遊戲本質上就是脫離現實的存在,這也是它的魅力所在。在遊戲設計中追求現實主義是很難的,是在最核心概念的層面挑戰「電子遊戲」這個媒介。先不說那些非常科幻魔法的設置,其實遊戲設計師很多時候為了讓遊戲能玩、好玩,都會選擇把一些真實的、自然的元素加強變猛。遊戲的急救包比現實中的任何藥物療效都要快100倍。生活中也沒人一口氣可以疾奔那麼久——你應該沒在山路上見過誰扛著四台重型機槍、二十多公斤裝備自由地飛馳吧。
不過,現在好像很多人希望電子遊戲在某些層面能夠更加真實。比如說更加合理的彈道軌跡設置,又比如地心引力、風速風向、甚至心跳速度都被引入動作遊戲設計中,讓遊戲體驗更加「真實」。當然這些元素是遊戲設計師自主選擇添加的,他們想不要也可以選擇不要,人生可沒這麼瀟灑。但另一些「真實」似乎還是沒人想要,比如說應該沒人希望在每次用狙擊步槍射擊時,都有個手柄或是什麼東西在你肩膀上掄一下吧。也沒人(至少我希望沒人)願意知道把一具屍體搜刮殆盡,再裝好這些擄來的錢、子彈、藥品真的要花多少時間。但是大家應該都明白,那不是一秒鐘可以完成的任務,而且你要做的事情遠比按一下鼠標左鍵噁心。在現實生活中,不是所有你撿來的步槍子彈都可以裝進你背的那隻步槍:美式加蘭德和德式卡賓槍用的不是同一發子彈,AK47更不是像遊戲裏那樣可以無限兼容所有子彈。
因此,現實主義在電子遊戲中更多起裝飾作用,很少遊戲會將它作為核心賣點。當使用巧妙的時候,這些裝飾品能讓人會心一笑。譬如在《孤島驚魂2》中,玩家有一定機率染上瘧疾,但你無法知道到底什麼時候會感染。只要得病,無論你當時在做什麼,都會變成個廢物,什麼也幹不了。我很喜歡這個遊戲體驗,因為感覺很真實。有那麼幾次,當我好不容易躡手躡腳走到目標背後、抑或是就要駕車穿過沙漠,瘧疾忽然駕到,而我,就像電影《美國賤隊》(Team America)裏金正日二世的台詞所說:「就是個沒用的東西!」任何有過類似病史的人都能領會這個遊戲設計的妙處,因為這樣的病痛真的會在你最不設防的時候突然襲擊,雖不致命,也能把你本來有序的工作和生活攪個兵荒馬亂。
而在遊戲《瘋狂的麥克斯》(Mad Max)裏,玩家控制的角色麥克斯腳瘸得厲害。他也能跳能爬,但是動作轉換之間總是比別的角色要花多幾分氣力。正是這樣的設定讓他更像一個普通人,相信大部分人都還挺喜歡這個角色。我能夠感同身受,不過我當然不是因為在一個文明崩塌的世界廢墟上與人搏擊弄傷了腿,我只不過是不小心扭壞腳踝摔了一跤。
數不清的字母T恤會告訴你疼痛轉瞬即逝,但勝利帶來的自豪永存。但事實是,每個人都知道,緊跟在自豪後面的就是摔(衰)落,然後痛楚也上門來找你了,還常常來了就不走。在這種時候,打開遊戲,找幾個血包吃掉,確實有治癒的感覺——五秒鐘原地滿血復活要比半年療養後還只是剛剛恢復好幾十倍不止。
《駭客入侵》的遊戲設計師應該沒有想到,他們在遊戲中引入的「物理加強」機制讓多少玩家在遊戲外浮想聯翩。每次我在遊戲裏增強角色的雙腿,顯示屏前的我都被羨慕嫉妒恨重重包圍。我不是奢望能夠一躍而上大廈樓頂,也不是想從高空落地還毫髮無傷。我僅僅是希望能夠在跳下兩英吋高的平台時,不會老覺得自己是落在了電動齒輪上。每次我在遊戲裏爬上一座古堡,我都禁不住想要是我在生活裏肩膀也這麼強壯就好了。
長期病痛也不是沒有好處,當你無法去戶外運動的時候,可以變成宅男在家裏打機。電子遊戲允許我們超越現實困境,逃脫也好、冒險也罷,去探索宇宙、時光旅行、超速飆車、武裝起義⋯⋯也許很多人覺得這不算什麼,這樣的人會認為在《歐陸卡車司機》(Euro Truck Simulator)裏開著皮卡到處跑沒什麼大不了,那大概是因為他們在現實中也享受著能夠開大卡車的體能優勢而不自知。
也許你不喜歡用手柄玩遊戲,不過你有沒有想過沒了它你怎麼玩?有沒有想過也許能用手柄玩遊戲已經是件幸運的事?不信的話,你試試看單手打遊戲是什麼感覺,而且不許用你的右手打哦——左撇子除外。就算讓你用右手操作,你也會發現非常困難。這還不算是最壞的生理挑戰。如果你患有肌無力症根本控制不了你的身體呢?如果你根本就沒有手呢?
這個世界上有大量打遊戲的人每天都在面對類似問題,也有大量玩家不知道前者的存在。最常見的困難一般來自色弱症,僅僅這一個症狀就可以讓很多電子遊戲玩不下去。還有人打遊戲的時候會被暈動症困擾,會有類似暈機、暈車的眩暈噁心症狀。某些神經問題會讓人無法控制自己的肢體,有時候更壞,人甚至會失去原有的肌肉。癲癇患者打遊戲時候要尤其小心,一旦腦部震盪過渡引發癲癇,有可能連命都沒了。有的人天生並非四肢健全,也有人後天因為意外或疾病失去了手腳,打遊戲這個簡單的行為對他們來說並不簡單。美國軍人在去海外駐紮之前很喜歡用電子遊戲殺時間,這些玩家後來會去真的戰場廝殺,不少人回來的時候都帶著殘疾。
我手上沒有關於每個國家和地區的準確數據,不過根據一個為殘疾玩家發聲的社會組織 AbleGamers 統計,單在美國,殘疾玩家數量就有三千三百萬之多。很多殘疾人喜歡業餘時間打打遊戲,甚至有數據表明,大約百分之九十的美國殘疾人都會玩遊戲。這些人玩遊戲很少是為了和別人一爭勝負,他們更多是想挑戰一下自己,或者僅僅是輕鬆一下。遊戲還能幫他們分散注意力,這對對付傷痛來說是個不錯的策略,有時候打遊戲甚至能夠對付抑鬱。
不過,遊戲開發商和主機製造商不會花很多時間(或金錢)關注這群人的尋求,我們這些手腳健全、身體還能良性運作的玩家才是他們的主要目標。這當然是個很正常的商業決策,雖然看上去不免過於金錢至上。萬幸這些商人之中也有幾個異類。日本遊戲《魔兵驚天錄》(Bayonetta)的開發商就比較關心玩家的運動能力。遊戲中,手眼協調能力超級厲害的玩家可以選擇超難模式,而其他模式的設置的確充分考慮了不同人群的實際情況。在最低難度模式下,遊戲可以用鍵盤上的一個按鍵控制全程——這個設置讓《魔兵驚天錄》一舉成為最「好」玩的遊戲。
其實這樣的設置是可以實現的,只是開發者很少選擇去這樣做。如果遊戲開發人員在遊戲設計的開始階段就考慮到「好」玩性,就不需要在遊戲完成後再去添加相應的程序機制。對他們來說這樣更加省時省力。也就是說,加入這些機制並不一定要花很多錢。
Zynga公司的《大家一起來猜字》( Hanging with Friends)更是不費吹灰之力就把遊戲做的十分「好」玩。遊戲中玩家用聲音來控制自己的行動,這樣一來,視力不好的玩家也能享受到遊戲的樂趣。這個遊戲也讓人們看到一個最常被忽視的遊戲類型:非視覺類遊戲。對電子遊戲而言,視覺設計絕對是重中之重。但是沒有了視覺元素,電遊世界還是有其他可能。創新地使用聲控或震動式手柄能讓我們創造出意想不到的遊戲。而最妙的是,這樣的遊戲可以讓現在無法打遊戲的一群人——視力受損者打開通往電子遊戲的大門。
今天,有越來越多的人和公司開始對傷殘玩家感興趣。主機平台中,家用電腦系統在重建遊戲機制和手柄操作方面有天然優勢。不過,現在那些傳統手柄也在改變之中。有時,只需要把舊的硬件改裝一下;有時,手柄製造商會推陳出新,譬如最近微軟的Xbox就有一款手柄可供玩家重新調整組裝。有的飛行和駕駛遊戲需要玩家購買「腳柄」,現在也有人重新組裝或是改裝了這些設備,讓腳步殘疾的玩家也能玩玩這些遊戲。
目前也有些外接遊戲設備可以通過呼吸、眼球移動或聲音控制來操作,但它們還沒被大量生產。因為它們面對的市場相對來說是窄小的,而技術開發本身過於昂貴,生產的支出也不比開發小。但是我們起碼可以感恩這些設備已經被發明出來,因為幾乎每個愛打遊戲的人都不會希望別人打不了遊戲。
V社(Valve)工程師 Ben Krasnow 開發了一款極具創新性的「手柄」。 Krasnow 將一款光學鼠標重組,裝進了一個舌頭手柄裏。這個設備靈敏度不高,但能夠讓那些無法用手工作的人得以操控自己的電腦。這位工程師還用體重磅做了另一個「手柄」,你可以用脊背活動來控制遊戲裏的運動——我有點不敢想如果用這些手柄打H遊戲是什麼場面。
每次我因為舊傷發作,覺得自己又老又衰的時候,我會試著提醒自己,世界上還有很多人要面對更加嚴重的健康問題。如果我少打點遊戲,多運動健身,我也就沒時間這麼哀怨。但在遊戲裏打雞血一樣滿場跑實在比我真的滿身是傷在田徑場跑容易。這樣想一部分是出於懶惰,一部分要怪我的這些老傷疤,不過更重要的,也許是我真的需要面對自己的衰老了——當然這是另一個故事了⋯⋯
看过很多这种为残障游戏玩家发声的文章,但不知道大公司游戏开发中,加入辅助模式的成本如何,以及能否从残障人士的额外销量中收回成本?
育碧天下第一,破音