教学游戏真的有助教学吗?——来自香港的一线观察

Gamification 在教育领域的应用到底是噱头还是前卫艺术?来自香港大学、中学和私人补习课堂的三个小插曲,让我们看到在高度压抑的教育体制内,游戏的潜能与困顿。
Elevate 宣传图片
Game ON 香港 教育 游戏 风物

这年,我在香港大学读研究院。在港大,研究生想要勤工俭学,在学校担任教务工作,都需要先修一门教育文凭课程。这个课程中,我们要进行两次模拟教学,合格才可达标受聘。而模拟教学中重要的评核准则就包括使用多媒体教材,最基本是 PowerPoint、Youtube 视频,要拿高分,就要出动高阶一点的工具,比如互动地图,乃至游戏软件。

正是在这门课,我第一次听到“游戏化”(Gamification) 这个词。简单来说,游戏化是指把游戏元素应用到非游戏领域的行为,例如引入商业、教育、健康管理等行业,为的是提高这些产业的提高效能。这些产业中,教育可能是游戏化最常应用的范畴。

有学者认为把某些游戏元素,如计分、限时、进度条、排行榜、解锁成就等设置,应用到教学之中,有利于帮助学生更专注和有动力地学习。也有研究指出,游戏化学习令学生参与到低压力的竞争之中,如果是团体游戏,还能提升学生的沟通、协作及解难能力。

这些年,香港政府生产出很多时髦的教育口号,由早期的“愉快学习”、“多媒体教育”,到近年的“互动学习”、“电子学习”和“STEM教育”。这些口号不单成为各级院校竞逐资源的战场,很多林林总总的教育政策也由此而生。跳出香港,全球游戏教学软件市场也在急速膨胀,预计会由2018年的4.5亿美金,增长至2023年的18亿美金经济总额,年增长率达到37%。

Kahoot!

在港大的教育文凭课,老师选用一只名为《Kahoot!》的网页游戏作教学示范。Kahoot! 由一班挪威教育家开发,于2013年推出。短短数年,声名大噪,用家遍及全球超过200个国家,累计玩家人次超过20亿。去年,97%的《财富》世界500大企业曾使用 Kahoot! 的游戏服务。


Kahoot! 是一只限时反应的问答类游戏,学生要在限定时间内回答老师设定的问题,拿到最高分数者胜出。Kahoot! 费用全免,操作简易,深受老师的欢迎。网页分老师端和学生端。如果你是老师,在登记后,需要设立新的游戏测验,为测验命名,输入题目和答案选项,设定作答时间,为题目配上图片、动画。这些设定完成后,你的学生只要在网页或手机程序的学生端输入游戏码,就可以玩游戏。

Kahoot! 界面颜色缤纷,画面可爱,程序会给每个答案配上几何卡通,吸引玩家注意。在这个游戏中,学生一方想要取得好的游戏分数,不单要连续答对,也要答得快,是很好的反应训练工具。测验完成后,游戏会列出排名,名列前茅者会获得奖牌以作鼓励。

我和同学们刚开始接触这款游戏时,即使大家都已经是研究生,仍然童心未泯,本能地被小卡通吸引,希望争取到更多分数。可是,不过十分钟,大家的注意力就开始退却,很大一部分学生感到不耐烦。追究起来,主要是问答方式太过单一。另外我们老师设定的题目太深,很多人根本答不来。这时候,储分、排行榜等游戏化元素反而弄巧反拙,表现较差的同学见到胜利无望,要么放弃,要么怕出洋相。

Kahoot!截图。
Kahoot!截图。

到了这门课程的考核阶段——试教时,一班十五人,不出意料,有十四人都没有动用教学游戏软件。在试教前,我问身边同学会不会用 Kahoot!,大多数人都说太麻烦了,要花时间摸索,大家只是想要考试合格,不想投入那么大时间心力。而唯一用 Kahoot! 的同学,在试教课堂上登入游戏帐户时,遇上网络问题,只能草草了事。

某程度上,这也正是香港一众大学的现实缩影,普通讲师一星期要上四课,教授又忙于研究和管理,无论是谁,愿意搞游戏教学也只是有心无力。

Elevate

好一阵子,我都快忘记游戏化这件事情。偶然与友人吃饭,她说近日自修英文,下载了名为《Elevate》的手机游戏,向我大力推荐,说很好玩、很有用。

我的补习学生刚好在备战中学文凭试,他的英文一直毫无起色,学习的意欲也不高。我想,也许让他试玩一下 Elevate 未尝不可,正好可以把我在港大学到的教学方法应用到中学生身上。

Elevate是美国公司2014年发行的手机益智游戏,五年间共累计逾1500万下载次数,曾被苹果公司评为全年最佳程序。说实话,Elevate也是我心目中最佳的手机游戏之一。我最欣赏的是它会先要求用户进行英语能力小测试,评估用户的语文水平后,调整难度,针对性训练英文读写说及数学能力。游戏玩得愈熟练,难度亦会愈高。

此外,Elevate 的游戏亦非常多样化,这是比 Kahoot! 出色的地方。游戏分为读写说数四大范畴,共约三十七款游戏,有些是速读文章然后限时答题,有些是词汇配对,有些是要求玩家简化句子。这些对提升玩家的反应、语感和词汇都有帮助。Elevate 还会追踪玩家表现,以折线图形式呈现过去成绩,达到一定指标后,玩家能解锁关卡,游戏难度也随之提高。

Elevate 截图。
Elevate 截图。

我一开始相信,Elevate 真会帮到面对文凭考试的学生,因为考试中的英文写讲求词汇多样化。而 Elevate 的游戏会以分数奖赏,鼓励玩家学习艰涩的生字,例如用“tranquil”代替“calm”,以“ludicrous”置换“stupid”,把“colossal”取代“high”。同时,Elevate 是很个人化的游戏,不像Kahoot!是班房形式一大班人玩,没有竞争压力,也能照顾到个人需要。

可如意算盘还是打不响。学生玩过两周试用期后就没有继续去,应试能力也没有改善。事后反思,Elevate 最大的问题也许就在于我很喜欢的难度设定。若果用户本身有一定英文根底,会玩得更津津有味,很有成就感力。可对于像我学生一样,英文根底不稳的玩家,或会在每次挑战失败后觉得不是味儿,跟普通网上英文习作分别不大。

另一个原因是教育制度差异。Elevate 始终是美国产品,移植到香港的英文科考试,难免会水土不服。香港的英文考试不单测试词汇和语感,也考核学生的背诵能力,学生要记大量的作文格式,也要留意时事信息,不然作文考试会一塌胡涂。另外,英语本就充满多样性,英式英语跟美式英语不同,口语英语、文学英语和学术英语的风格又截然不同。文凭考试的写作偏向学术写作风格,要有清晰的主题句,连贯的文句结构和复杂的词汇选择。反而Elevate的游戏会要求玩家练习舍繁取简,省却不必要的复杂用语,以更贴近生活用法,未必切合香港考试状况。

“游戏化是胡扯”?

因为 Kahoot! 和 Elevate 的经历,我深倍感困惑。我想,这类游戏的设计者和使用者,都要面对几个大问题:

第一是游戏设计本身,“很无聊,不想玩”,这是我的学生对Elevate的评语。如何令不同程度的玩家,都能玩得投入,需要有技巧地调节难度。还要考虑具体的课程设计,例如游戏要玩多久、甚么时间插入线下课堂。

第二是游戏与制度之间的关系,大学教员要面对庞大工作量,中学生又要面对公开考试的压力。这两个看似和游戏无关的因素正正影响游戏教学。去年,加拿大协和大学(Concordia University)的学者发布论文,在广泛的研究文本分析后,他们指出现时有关游戏学习的讨论过度放大了游戏学习的正面作用。

最后则是一个本质问题,现存有关教学游戏的讨论,无论是正方、反方,大多集中于它的功能性,而游戏的本质却被忽略了。佐治亚理工学院的游戏研究学者 Ian Bogost 曾经在2011年于《大西洋》杂志发表了一篇题为“游戏化是胡扯”“Gamification is bullshit”的经典文章。在文中, Bogost 狠批游戏化一词只是市场营销的废话,尝试把电子游戏这个充满野性和活力的媒介驯服。他认为“游戏化”一词最吊诡的地方再于“化”(-ification)这个字。“化”,蕴含著简化而重复的意义,就如净化、美化一样。因此,他认为“游戏化”只是商家和推销员生产出来的废话,令他们促销货品。这些人并不理解游戏奇妙而引人入胜的地方,只把游戏简化为一些生硬的设计元素。

十年前的前卫艺术

从这些失败的个案和实证主义研究来看,起码在香港,要将教学游戏应用到高度压抑的教育制度之内,确实很难。但我还是对游戏化教育本身保持乐观的态度,只是,也许现阶段成功的案例都在官方体制的边缘甚至外部。

我身边就有一个这样的故事,而它的巧妙之处正在于使用游戏的老师不是以教学游戏教学,而是用一般的商业游戏鼓励学生学习。故事的主角是我的大学同学,现在二十多岁,在大使馆工作。他总爱提起小时候的一段游戏学习经验。

那是十多年前,中一的地理课。其中一课,老师要求学生电脑游戏《模拟城市》(Sim City)。而作业则是每人要交一个游戏档案,在这个存档中的游戏进度要能显示学生们是在设计一个可持续发展的城市。

《模拟城市》是一款城市建造游戏,它跟另一系列《模拟市民》(The Sims)都在欧美都家喻户晓。玩家扮演市长,在空空如也的土地上开发出属于自己的城市。游戏过程中,玩家要维持城市幸福度,避免盲目开发,保持收支平衡,管理人口密度,做好城市规划。

《模拟城市2000》截图
《模拟城市2000》截图

事隔十多年,朋友还记得当时的景象,一班同学放学后在电脑室做功课,课堂学到可持续发展、绿色城市的概念,都一锅端地塞在《模拟城市》里。调皮的同学们用了俗称“金手指”的游戏修改工具,无视资金限制,在城市兴建大量公园、风车和太阳能板,一时间环保设施比工厂、商厦还要多,相信老师收到存档过后也哭笑不得。

“游戏化学习”或许是胡扯,但游戏本身具有教育的潜能。有趣的游戏能掀起学生无穷无尽的好奇心。即使朋友最后没有走上城市规划的路,那堂中一地理课他铭记至今,可持续发展、绿色城市的概念,就此植根脑海。据说很多城市规划师,都是因为当初玩《模拟城市》,而立志当上这个专业。而我也相信,很多人是因为《三国志》而沉迷中国历史,因为《FIFA》和《胜利十一人》而爱上足球。

或者,游戏不会直接令我们的考试高分一点,但它可以是好奇心的起点,好玩、有趣,本来就是游戏引人入胜之处,这也解释了为什么 Elevate 对我的学生起不了作用,因为对他来说,游戏就是不好玩嘛。

可是不要忘记,游戏教学除了面对游戏好不好玩的问题,还有课程设计和教育制度的问题。因此。朋友故事中最令人称奇的地方,不在于《模拟城市》本身,而是竟然有一位香港中学老师敢用《模拟城市》为学生评分,而且是用在好奇心最旺盛的中一学生身上。如果教育是门艺术的话,在香港这个高度竞争的地方,友人的地理老师简直是前卫艺术家。

写到此处,我忽发奇想,若果有天连教育局局长、联会会长,都能开怀、认真地看待游戏媒介,就像他们认真看待书本和影像一样,能以《模拟城市》学地理、《足球经理人》学英文、《第二人生》学商业,或许到时候,游戏教学真的就能成功。

我很渴望这天早日来临。


引用资料

About Elevate. (2019). Elevate App, https://www.elevateapp.com/about

About US. (2019). Kahoot!, https://kahoot.com/company/

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Bogost, I. (2011). Gamification Is Bullshit. The Atlantic, 9th August. Retrieved from https://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/08/gamification-is-bullshit/243338/.

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Martí‐Parreño, J., Méndez‐Ibáñez, E., & Alonso‐Arroyo, A. (2016). The Use of Gamification in Education: a Bibliometric and Text Mining Analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), 663-676.

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Rabah, Cassidy, & Beauchemin. (2018). Gamification in Education: Real Benefits or Edutainment? European Conference on E-Learning,489-XIX.

2019/03/28。城市规划师都爱玩《模拟城市》?他们的职业生涯从游戏起步。游戏角乐。https://game.udn.com/game/story/10453/3724284

读者评论 10

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  1. Elevator 46.3hrs 每周30分钟左右,感觉很放松

  2. Elevate我一开始还想坚持下去,后来只觉得自己是太无聊……

  3. 老师想到把学习变得有趣,就想到把学习方法变得有趣,而不是想想如何让教学内容本身变得有趣。我相信老师是对一门知识本身有热情的,否则为何要去做研究,又去教书。但很多课堂老师讲的内容很枯燥,宛如读wikipedia,那样学生也无法提高兴趣。老师应该把这个知识有趣有益的部分展示给学生。

  4. 应为“玩电脑游戏”和“在欧美都家喻户晓”。

  5. 對。
    香港學生最熟三國歷史,所有人物也記得。全因三國志。

  6. 大學課堂很多時候需要分析,至少KAHOOT!很難做到,無論是以方法、還是以史實爲預設答案,想要快速選對都多少需要靠「背」,學生們才不會跟你乖乖合作。現在他們最爲排斥的內容就是「背」。
    也許socrative會好一點,但至少以我的經驗來看,在大學課堂,Gamification只是個噱頭。

  7. 吃力不討好的原因是玩家既得不到一般遊戲的刺激滿足,同時教學也被斬件上,達不到系統化,兩頭不到岸。

  8. 把遊戲放進教學,還是把教學放進遊戲?主次不同。後者比較有效,強調的是知識的應用,不是獲取。如果想玩遊戲,我直接去玩遊戲就好了,不管設計多精妙,介面多簡潔,用遊戲包裝的教學,也還是教學,學生一聞就知道,尤其是學習動機低落的中小學生,吃起來像裹了糖衣的苦藥,而糖衣終究不是糖。

  9. 以前比较过Socrative和Kahoot!,最后选择了Socrative的主要原因是界面的简洁。
    我觉得高等教育教学中最不可缺少的元素之一是与学生的互动,以及及时对学生理解进度的反馈。教学游戏是否可行,关键在于使用工具的老师。在讨论如何利用这类教学工具来达到互动教学之前,首先得考虑老师本身是否知道该如何把知识融汇贯通,然后能从不同学生的视角推测出教学过程中可能会出现的疑点和难点。如果难以通过传统的讲述及PPT展示来解决这类难点,那这时可以考虑通过教学游戏来帮助学生从另外一个视角来理解。
    举个例子,在讲述行为金融学的时候,经常会涉及到引用前人行为试验的结果,比如endowment effect里的咖啡杯或者现金。如果仅仅是老师告诉学生之前的结果,那学生可能无法确信为什么得到咖啡杯的参与者会对咖啡杯的定价会更高。
    这时利用Socrative就能在短时间内发起survey,达到在课堂内重复前人的实验,然后从现场结果的角度出发进行下一步探讨。

  10. 游戏本来是放松自由以自我激励为核心去任意玩耍的方式,居然要变成外部激励的学习目的,不变质也难。