在准备一篇关于游戏与爱情的文稿时,恍然发现所谓“当年”对一些玩家来说,已经要往回数十几甚至二十年了。
我们换了学校、城市、工作,电脑也由“486”、“586”换成了 iMac、Alienware——很多连光驱也没有,那些旧游戏光碟即便保存良好,也没法再安装继续玩。想要重温,也只能寄望于有好心人将安装程序放在网上。
还记得那些你曾玩过的游戏吗?
问这句话的人叫徐人强,是台湾游戏工业第一批从业人员。
1991年,他创办了台湾第一本独立游戏杂志《电脑玩家》,以玩家的角度报导游戏。1996年,《电脑玩家》被如今台湾最大的出版集团城邦集团并购,一直到2009年才退出历史舞台。这本杂志前后一共发行216期,发行总量超过500万册。而在做杂志的同时,徐人强还于2000年成立了游戏门户网站“游戏基地”,在一年内就跃升为台湾最大的游戏门户,独领风骚一段时间。
这个有二十多年传媒经验的老玩家,在今年二月、三月掀起一次众筹风潮:他要回到过去,办一本纸质媒体,名字叫做《旧游戏时代》,每两月发行一期,内容完全围绕旧游戏(包括电脑、主机、街机等平台)展开,为旧游戏找到新生路,为老玩家守护一段初恋的记忆。
本期 Game ON 特别专访了徐人强先生,请他介绍游戏市场和游戏媒体这二十多年来的起起落落,还有他为什么想做《旧游戏时代》,以及我们能在这本杂志中能看到什么。
端传媒:根据你长期以来的亲身观察,游戏媒体的黄金期与下降期分别是在什么时候?
徐人强:分水岭是在2004年到2005年。那段时间台湾的出版到达高峰,之后开始下降。
在此之前,游戏杂志主要介绍游戏情报,比如什么时候有新游戏上市、一款游戏值不值得买等等,但到了2004、2005年,网络游戏有了长足发展,读者中出现一个很大的需求——对网络游戏的介绍和攻略。
我那时候在做一本还蛮受欢迎的这类杂志,叫做《秘笈总动员》。我记得,我们2004年的发行量是全年100万册,是当年所有称之为月刊的出版物——不仅仅是游戏媒体,是所有月刊中发行量最大的。
然而很快,隔年那本杂志的发行量就急跌。一方面,玩家从互联网获取资讯的能力与日俱增,很多人不再购买纸本杂志,而是选择在网络上寻找免费内容;另一方面,很多游戏也不再需要介绍和攻略,尤其后来进入网页游戏和手游时代,它们基本上是免费下载,玩家自己玩了就知道就知道好不好玩。不好玩也没关系,马上删除,还有几千个可以玩。平面媒体在这样的浪潮下再难生存下去。
端传媒:那么网络媒体表现如何呢?
徐人强:我觉得自己很幸运,经历了媒体的各个阶段,做过平面游戏杂志、游戏门户网站、还有手游攻略的应用。
网络媒体兴盛后,内容愈趋近于情报性,愈依赖于时效性,受到的打击就越大。而游戏媒体恰恰就是这样的,玩家想第一时间知道某个游戏什么时候上市、卖多少钱、最新的攻略是什么——这方面月刊、周刊完全滞后,再快也快不过互联网。
但进入移动互联网的这几年,我发现数位媒体也进入极为艰困的时代。以前台湾最大的门户网站是雅虎,在2000年左右,我经营“游戏基地”的那段时间,发现雅虎虽然大、内容全,但覆盖不到游戏玩家,所以我们还是有垂直市场。
在移动互联网早期,我以为这种分布会延续下去,就努力去抢那样一块分众市场的最前位置。然而几年下来,我发现 Facebook、微信取代了雅虎这样的门户,它们的胃口更大、影响力更惊人,横向盖住了所有竞争者,其他网络媒体通过流量进行广告变现的盈利模式就愈来愈困难。
前阵子我看资料说,全球移动互联网六成的广告是被 Facebook 和 Google 拿走,剩下只有四成分给那么多的大家。但是我觉得 Facebook 在台湾和香港的占有率可能会更高,可能七成广告都给了它和 Google,垂直门户也很难分一杯羹。
这样一来,所有做内容的人都变成 Facebook 生产大队底下的“佃农”,我们做好内容,Facebook 拿去卖广告,赚到的钱分到你手上就只有很少,和你的努力完全不成比例。
端传媒:这是让你想到要做回平面媒体的原因吗?
徐人强:这让我有些沮丧,对一个走过旧媒体的人来说,我们现在辛苦地生产内容,用户不愿付钱,流量的变现率非常小,有时不小心有错,用户还会生气大骂。以前做杂志,用户会花钱买你的产品——能卖内容给用户这件事情实在是太美好了。
我很怀念做平面媒体的时光,虽然辛苦,常常熬夜,但有人认可你、真金白银买你的工作成果。如果做得够好,他们还会来表扬你。现在在一些场合,我会遇到十几二十年前的老读者,他们很真心地和我搭话、握手,说是看我编的杂志长大的,实在很有成就感。
我就在想有没有继续做平面媒体的可能呢?虽然市场的反馈是我们很难回去了,但其实做数位媒体也很难啊。这时候我注意到国外有些怀旧游戏杂志其实已经做了很多年,扎扎实实,也不错哦。
端传媒:大概什么时候决定要做一本怀旧游戏杂志?为什么下了这个决心?
徐人强:这样的想法我觉得模模糊糊一直都有。到2016年4月的时候,我想得比较清楚,如果西方能做,在中文世界里做也不是不可能的事情。
我的目标族群很清楚,就是30岁到50岁的玩家,他们经历过单机游戏时代的美好。那段时间可能是游戏界最百花齐放的时代。如今整个电玩工业日趋成熟,不免就变成好莱坞电影工业那样,遵循套路可以保持赚钱,某类型的游戏好卖,那就多做,最后变成一个资本运作的场域。当然总有一些优秀作品出来,但总体看来缺乏惊喜。
台湾游戏业当年也非常蓬勃的,电游开发方面可能仅仅落后于欧美和日本,处在第三位。中文世界玩过记忆犹深的游戏也都是那时候台湾制作的。那一代玩家如今长大了、工作了、成家了,也开始怀念以前。
这一阵子黑胶唱片在复兴,诺基亚 3310 又回来了,说明一个社会发展到某个时间,一代人的怀旧因子就开始蠢蠢欲动。所以在这个时间点做本怀旧游戏杂志其实很好,如果再早五年,这批人可能不够年龄怀旧,也不会发现如今和以前有那么大不同。
端传媒:有没有那么多旧游戏可以做呢?
徐人强:旧游戏太多了。我看到那些西方旧游戏杂志已经做了十几年,这说明好游戏根本做不完。
我的《旧游戏时代》光经典游戏讲一讲,最起码几百款跑不掉。一年六期大概600页,600页才能介绍几个游戏?我估计要两、三年才能大概把最好的游戏好好讲一遍,所以完全不愁没东西写。
端传媒:可以透露一下在第一期《旧游戏时代》中我们能看到什么吗?
徐人强:第一期首先会有一个 RPG (角色扮演类游戏)特辑,回顾整个 RPG 发展的脉络和其中的经典游戏,探索为什么这个类型的游戏会对游戏世界产生这么大的影响。
然后每期还会介绍最少十款经典游戏,还有专访游戏“名人”:这包括游戏制作人,比如第一期是《金庸群侠传》的制作人;还有一种非游戏圈子的名人,他们现在也许是政客也许是艺人,但他们以前都曾经是认真打游戏的玩家。
我们还有一个栏目叫做“经典游戏公司档案夹”,希望提供理解游戏的不同角度,比如以大宇公司作为主题,或是卢卡斯公司(LucasArts)——虽然这间公司已经不存在了,但它产出过很多改变游戏世界的游戏。
这个角度看,《旧游戏时代》也许有点像书,或是说 Mook (Magazine Book),所以当你有一个合集的时候,那就是一本大书。
端传媒:目前众筹的情况怎么样?下一步有什么计划?
徐人强:刚开始众筹的时候会担心能不能做成,但照目前的情况来看,我觉得应该能通过。
之后如果有机会,我也可能会在中国大陆再做一个简体版《旧游戏时代》的众筹,那本月刊不会是简单将繁体字转成简体字,我会想做一些“接地气”的内容,一定会招募大陆那边的游戏编辑和作者,写和大陆玩家经验有关的内容进去。
确实、香港的影响力在电影和音乐市场的萎缩下,文化的影响力越来越小。限于粤语本身、现在能令大陆和台湾影响深刻的只有粤语歌了!游戏圈台湾和大陆真的走的很近。看不出来两个制度!反过来讲、台湾又比香港幸运好多、香港现在的抗争就连大陆人都感到心酸!
從遊戲圈出發來說,香港很寂寞。放大來說文化方面香港好像自己和自己玩,礙於香港人口基數少,小眾圈子好像很難成氣候。
好棒,期待大陆版本的众筹。