猫头鹰男孩:一封写给像素艺术的情书

经过逼近极限的反复打磨,这款游戏用像素艺术重新改写了独立游戏的概念。
Game ON 风物

《猫头鹰男孩》(Owlboy)是一部开发了十年的独立游戏。

这一点恐怕已经被无数人言说了无数遍,也成了这部游戏的固定标签和主要卖点。十年的时间对于一款游戏意味着什么?是无数次的推倒重来,还是逼近极限的反复打磨?是万众翘首以待的超高期望,抑或是发售后的无比失望?《猫头鹰男孩》拥有前两项,却与后两项无关,它虽然在惊艳亮相时摘取了几枚大奖,也在漫长的开发周期中拥有了一定数量的拥趸,但对于绝大多数玩家来说,这仍是一部雷达以外的作品。

但这部《猫头鹰男孩》,却是我的2016年年度游戏。

《猫头鹰男孩》(Owlboy)

发行时间:2016年11月

游戏类型:动作, 冒险, 独立制作

开发及发行: D-Pad Studio

平台:Windows

探寻像素表现力的极限

最早令这部独立游戏脱颖而出的,毫无疑问是它的视觉呈现。开发本作的D-Pad工作室主创之一西蒙·斯塔福尼斯·安德森(Simon Stafsnes Andersen)在2007年构想这部作品时,便希望能够展现出2D相对于3D的优势所在:这既包含游戏机制设计层面回归传统,更包括了对2D图像表现力极限的突破。

在独立游戏领域,像素风格(或者说“低像素/Low-Bit”)早已泛滥成灾,但这种对古早时期图像水平的着意模仿,大多停留在“还原”层面,目的主要是避开3A游戏(编注:指指高开发预算、高宣传投入、并获得专业评论一致高度评价的游戏)的锋芒并减少研发成本,却并未将其作为一种独特的视觉风格做进一步延展开掘。

《猫头鹰男孩》则在唤起老玩家记忆的同时,跳出了单纯怀旧的窠臼,不仅突破了发色数的限制,也在动态表现层面可圈可点,甚至有媒体戏称其为“高像素/Hi-Bit”游戏。所谓的发色数,与开发过程中消耗的人力成本密切相关。由于像素游戏的每一个像素点都需要人为上实色(电脑程序上色固然可以节省人力,但效果并不好),发色数越高,这项工作也就越复杂。但单纯依赖发色数,其实并不能提高画面的整体观感,上佳的美术意识以及细致入微的打磨同样重要,而这也恰恰是十年时光带给《猫头鹰男孩》的最大加成。

owlboy
游戏截图

以故事开始处的威利(Vellie)小村为例,这座漂浮于天空的村落景致错落,在清爽的天空背景下,遍布植被与建筑。细看建筑墙体的着色,不仅根据光源的照射角度做了细致的明暗区分,甚至考虑到了墙体周遭物体导致的反射效果,而每个浮岛的底部也隐约可以看到泛白的天空反光。随着时间的流逝,游戏中的世界还会迎来昼夜交替,同样的景致在不同的时段下会呈现出截然不同的面貌,这种“后处理调色”也是传统像素技法鞭长莫及的现代技术。而在区隔不同迷宫视觉风格时,亦可以明显感觉到这一技法在氛围烘托层面的重要作用:从深邃幽暗的遗迹到飞瀑遍地的洞窟,从白雪皑皑的村落到熔岩喷涌的神庙,再到蒸汽朋克风格的飞天海盗船,以及坐落于星辰之间的猫头鹰城堡,每一处场景都有着可供你放下手柄去静静观赏的丰富细节。

至于一个个体型庞大却又精美绝伦的头目,也许你在专心破关时只想着如何将之击破,但在熟悉套路知道如何躲避后,如果仔细观察其各个关节的构成与动态,便一定会为细节的丰富程度而惊叹。

当你游走在游戏末尾处的图书馆中,多层卷轴缓缓滚动,构建出那多年未见景色的一刻,浮上心头的也许不止是当年背版通关的记忆,还会有一种难以置信的讶异吧。

2D相比3D的优势到底在哪儿?我想《猫头鹰男孩》已经给出了答案。在大量原2D平台动作/格斗游戏也纷纷转向3D画面的大趋势下,这部作品的反其道行之不只显得尤为可贵,更让我们得以重睹那些也许于别处再难觅得的奇观。

owlboy
游戏截图

在游戏后半段有一处快节奏的头目战,在击败一条牙尖角利的巨虫后,它载着角鸮(Otus)在地底洞窟中疾速穿行,此时玩家需要控制巨虫的行进角度以避开障碍物,而周遭的环境也在不断旋转变化,当精致的隧道纹理、快速的视角转移、庞大而身躯构建无比复杂的头目聚于同一画面之中时,那种目不暇接的速度感与令人喘不过气来的压迫感,都是与3D架构下的视觉呈现效果截然不同的,正如2D无法还原3D的空间感和冲击力,3D也不可能替代2D的质感与魄力。在十年的打磨之后,《猫头鹰男孩》用十个小时的视觉奇观,向我们展示了这已快被人们遗忘的技艺,以及2D画面表现力的极限所在。

而这部作品的魅力,我们才刚刚谈到皮毛。

无声的坚持

与大多数古早时代的游戏一样,《猫头鹰男孩》是一部没有语音的游戏,伴随着每个角色对白会响起相匹配的独特节奏音。而玩家控制的主角角鸮也如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列的主角林克(Link)一样在整个冒险中一直默不作声。但与林克莫名的沉默不同的是,角鸮的沉默在游戏中有着明确的交代,从出生起它就被设定为一个哑巴。这一点也在他的冒险历程中有着极为重要的作用,肢体层面的残缺让他在与其他学徒的对比中显得不那么出众,他也从未成为过众人眼中的天命之人或是救世主。即便靠着自己的力量一次次突破难关,事情却从未如一般的冒险故事那样无往而不利。面对恩师与前辈的指责,角鸮无从辩解,纵使形势持续急转直下,他也唯有在一次又一次打击中重新站起,在战友的协助下再度前进。

游戏机制的设计也与这层叙事背景的设定息息相关,角鸮虽然拥有自由飞翔的能力,却并不具备强大的攻击力,他唯一的攻击方式便是旋转,除了对少部分敌人拥有奇效外,只能击晕敌人而无法造成实际伤害。在与三位伙伴搭配之后,角鸮才有可能于敌军阵中进出,而即便如此,他的冒险旅程也遍布难以蛮力突破的机关和普通攻击如隔靴搔痒的巨型头目,如何即时切换三位伙伴,更是同时考验着玩家的观察力与操作能力。

owlboy

这种游戏叙事过程中的静默与实际游玩过程中的千般思虑,形成了一种奇妙的应和。回想一下,林克之所以至今都未在游戏中有过配音,一个重要的原因是为了增强玩家的代入感。在视觉层面已经背离(或者说无法匹配全部)玩家形象的前提下,声音部分再做具像化处理,就一定会进一步削弱主角的代入感。然而这种代入感终究是有限的,尤其在周遭配角都能够正常发声的场景下,更会显得格外碍眼,这种矛盾的根源在于玩家行为与主角行为(言说)的不同步。换言之,一旦玩家不知道自己一直扮演的角色会在过场剧情中做出什么举动,这种通过即时响应操控造就的同步感,就会在叙事是被砸个粉碎。

但角鸮这名角色的构建却将这种沉默带入了叙事中去,通过人物设定来规避了脚本叙事与玩家代入感两者之间的必然冲突。如果我们将游戏中的世界看作现实世界,那么玩家在其中的存在就如同附身于角鸮身上的魂灵,操控着他的一举一动,而这个魂灵与玩家的协同也便在这种“沉默”中抵达了极致。

在每一段剧情中,我们大多只能看到角鸮身边友人对于当前事件的评论,角鸮本身则大多通过“表情”与“形体动作”展现自己的内心,巧的是,这也正是玩家在游玩游戏的过程中会自然展现出来的身体反应:我们当然会因为平台跳跃部分的屡次失败而咬牙切齿,也会因为难缠透顶的头目战而手心冒汗。而每到那些至关重要,仅仅需要角鸮与单一角色互动的桥段,D-Pad工作室的开发者们总能适时得放下对流程与体验的绝对掌控,将行为的权力交还到玩家手中。

沉默赋予了角鸮每一次行动以更深刻的含义。他从不说,只是做。即便是面对师长的否认,同辈的欺凌,难以逆转的绝境,他也一言不发,一次次倒下再爬起,一次次昏迷又清醒,却始终坚持去做正确的事,即便这样做会让整个世界天翻地覆,会摧毁自己自小长大的家园,他也不曾停下脚步。不需要冗长的辩辞,也从不发出正义的怒吼,更没有什么救世预言可供攀附,这个身躯弱小、天生残疾的小猫头鹰,就这样以无言的坚持完成了数代前人都可望而不可及的重任。

恰恰就像耗尽一切智慧、力量与勇气,沉默着打通这款游戏的你我,一样。

角色与叙事的完美配搭

在最终发售的成品游戏中角鸮的伙伴共有三个,每个都拥有独特的攻击方式和特殊技能:盖迪(Geddy)在游戏初期便加入队伍,他的普通攻击是角鸮羸弱攻击力的极佳弥补;阿尔方索(Alphonse)稍后加入,他的火炮攻击威力巨大,亦可点燃并清除一些障碍物;小枝(Twig)在游戏末期加入,但他不仅可以用独一无二的蜘蛛侠网弹攻击捆缚敌人,还可以进行超远距离突进,这也是平台解谜及部分头目战中至关重要的能力。

在游戏的最后一战中,玩家唯有灵活切换三人的攻击,才可能击败以三件圣器护体的梭罗斯,这种战斗设定也便意味着三人在叙事过程中的位置,同样是不可或缺的。

然而在研发初期,D-Pad工作室曾经面对过一个巨大的难题,在引入阿尔方索这个可选角色(此时他还未成为主线剧情中必备的人物)后,由于他的普通攻击威力高于盖迪,玩家开始彻底弃用后者。这一结果完全背离了D-Pad工作室通过实际游玩构建角色之间的依赖,再通过叙事强化两人之间的羁绊这一目标。如果盖迪在解谜及战斗中不再是一个无法替代的角色,而是长期居于后台再不露面的话,在游戏后期他暂时离队的阶段,玩家就一定不会感觉到内心空落落的。

owlboy
游戏截图

所以,D-Pad工作室在迷宫设计上,就刻意设计了大量只能以盖迪才能快速击破的挡路敌人,且大多是在强敌步步紧逼的前提下出现的。阿尔方索固然同样可以击破他们,但他的普通攻击却存在一个至关重要的缺陷。

是的,这就是D-Pad工作室的神来之笔。为了解决盖迪与阿尔方索攻击效果的雷同,他们不仅对两者的射程做了明显的区分(盖迪射程远远长于阿尔方索,类似于突击步枪与霰弹枪的区别),还在将阿尔方索改为常驻角色后,近一步提升了他的攻击力,并给他的普通攻击专门设计了一个冷却槽。

这个看似简单的改动,既完成了两者的区隔,也同时在本已相当完善的战斗系统之中,又添加了一份令人欲罢不能的节奏感。在对抗强敌时,以盖迪远程持续扰敌,当敌人使用强攻击时,切到小枝以瞬移进行躲避,再乘着敌人大硬直期间,切换到阿尔方索快速切入空档进行强力输出,随后在敌方的下一波攻击期间进行技能的冷却,为下一次进击做好准备。如是循环往复,蕴藏在这一套战斗系统内部的韵律,就在吃透强敌攻击套路后,自然而然地玩家的指掌间缓缓流淌。

与我方角色受限对应的,《猫头鹰男孩》中每个敌人的角色也都经过精心设计,没有任何一个敌人是“默认”的“普通”敌人,甚至每个杂兵都有独特的攻击方式,以及至关重要的弱点。

正是在这一个又一个看似细碎的限制之中,《猫头鹰男孩》给予了玩家真正意义上的自由:这绝不是为所欲为、强大到碾压一切的自由,而是逼迫你投入全部心力,并收获一份成就的自由。

但若停留在此处,这部作品并不会获得如今的成就,恰恰是在那些不为人注意的细节里,隐藏着这十年苦功的痕迹。

owlboy
游戏截图

在与爆破小队的队员安妮(Anne)闲谈中,你会得知盖迪虽然隶属于威利防卫军,却并不算一位出色的士兵,这足以解释他不堪的攻击力;在接触到第一件圣器之后,角鸮拥有了传送能力,这不仅回答了队员切换的逻辑问题,也给后续的谜题设计留下了合理解释;在搭乘火箭抵达群星之间的猫头鹰宫殿后,由于空气稀薄,角鸮也失去了自由飞翔的能力,仅能短暂滑翔,这一游戏末尾的全新设定不仅延续了整个游戏流程中从未停止的体验革新,也和叙事场景的变化紧密契合。在以多变的关卡设计、精巧的战斗系统和动人的个体叙事构造出细密丰富的体验之后,D-Pad工作室还苦心孤诣地在各个环节试图将这三者之间的空隙进行弥合,去消除那弥漫在绝大多数游戏中,挥之不去的掷色叙事不协调(Ludonarrative Dissonance)。

这些难以察觉的细节,也许对于整体游戏的体验来说并不重要,却是区隔一款优秀作品与一款伟大作品的最重要标准。像所有伟大的作品一样,本作中几乎没有煽情的对白,只有举重若轻的自然而然,一切都“自行其是”,但想要实现玩家感受的轻松与顺畅,背后需要开发者付出的努力是难以想像的,更别提这部作品并非游戏巨头以海量的开发人员完成,而是来自于仅有五个人组成的D-Pad工作室。

这十年的时间之中,我们见证了太多优秀的游戏大作诞生,但能够静下心来,去完成这样一款十个小时长度的独立游戏,恐怕并不是任何独立开发者或是独立游戏开发团队都有耐心做到的。D-Pad工作室就像他们创作的小角鸮一样,一路在不为人知的沉默中前行,却从没有放弃过自己的目标,它们对《猫头鹰男孩》那不计成本的打磨,以及熔铸于本作之中的无数巧思,造就了这款时而让你几乎想要摔掉手柄,却总能在突破难关后感到无比愉悦的作品。

十年磨一剑

我们在提起独立游戏的时候,脑海中浮现的大多是“创意”二字,似乎较小的团队体量与较低的制作门槛(当然,少不了玩家对于画面等硬指标的要求放松)让独立游戏工作室/创作者可以较小的代价去不断试错,最终创作出与主流游戏相比创意十足的概念作品。

但《猫头鹰男孩》却以十年的苦功告诉我们,除了概念之外,独立游戏可以完成的、可以探索的,还有很多很多,只是这一切不仅需要灵机一动和快速迭代,还需要实打实地付出一段生命中不可再得的时间,以及开发者全部的才智。不论从首次通关体验、主线剧情长度还是通关后内容以及可重玩性等多个层次,《猫头鹰男孩》都突破了一般独立游戏的极限,即便放在一款今年的主流大作旁边,亦绝不逊色。

owlboy
游戏截图

十年前,连独立游戏的概念都尚未兴起;十年后的今天,以一部独立游戏名满天下已经变得愈来愈难。在最容易出名和赚钱的时间点,在全世界玩家都会为一款惊艳而无需完美的作品而狂热的时候,D-Pad工作室并未推出《猫头鹰男孩》,他们仍在一次又一次地推翻自己重新来过,一个角落一个角落地完善着每一个细节,直到自己满意,甚至大多数游戏媒体已经对这款作品不抱任何希望的时间点,方才推出。

他们不仅仅是一群热爱游戏,热爱创作游戏的人,更是一群真的在为之投入生命,并勇敢追求极致的人。没错,身为玩家,我们无法要求每个开发者或工作室都像D-Pad一样去做游戏,《猫头鹰男孩》也是一部无法复制的作品,但他们在这部作品身上投入的努力,却值得每一个游戏开发者去尊重和反思。

《猫头鹰男孩》在某种程度上,已经以一己之力改写了独立游戏的概念,惟愿在不久的将来,能够有更多用心打磨的独立游戏出现。

(本文已取得原作者 RED韵 的授权发布,文章内容经端传媒删节、编辑)

RED韵 在 Medium 的专栏:Indie Game Tide

RED韵 在知乎的专栏:一点也不宅

读者评论 3

会员专属评论功能升级中,稍后上线。加入会员可阅读全站内容,享受更多会员福利。
  1. 有iOS 手機版嗎

    1. 讀者您好,這款遊戲目前只有 Windows 平台可以玩呢。

  2. 这篇稿件最初在机核看到。