漫漫長夜:無人之境中的生存與孤獨

迷失在漫无边际的冰天雪地中,活着本身就是一种勇敢的行为。
Game ON 风物

《漫漫长夜》是一款不断跳票的求生游戏,早在2015年冬天,制作人就在媒体访问中给出故事大纲:大约是人类文明突然毁灭之后,一切繁华迅速消逝成为废墟,被冰雪覆盖。玩家扮演两个角色:无人区飞行师 MacKenzie 和医生 Greenwood,随着故事的展开,玩家来回操纵这两个人物。在完成故事模式之前,游戏以沙盒模式在 Steam 面市,很快赢得不少硬核玩家,大家一边在旷野里坚持不死,一边等待故事模式上线。每隔几个月,制作人会公布最近的进展:他们不断更新地图和游戏模式,补充故事的血肉。然而游戏仿佛有了自己的生命,成长为了比预期庞大几倍的项目,承诺2016年春天完成的故事,至今还不见影踪。

这没有妨碍望穿秋水的玩家享受沙盒部分。这种玩法进入的方式简单粗暴,没有人类毁灭,没有文明消亡,没有动画也没有音响。只是黑屏幕上简简单单几个字:一场神秘的磁暴使你的航班坠落在加拿大北部的荒野里……在《漫漫长夜》中,荒野的意思是似乎没有尽头的冰天雪地,岩石、枯木、冰湖还有明显遭遇事故后歪斜倒在路边的火车车厢、无人居住的猎人小屋,再就是偶尔在角落里才会发现的冻僵的人类尸体。

人们常说如果没有无线网络,自己将无法存活。但在美丽而孤寂的加拿大北部,别说网络,连水、电、磁这些最基本的设施也没有,取火虽不至于回到钻木的阶段,但也需要寄希望于好运气──能在路上捡到火柴和报纸。

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野鹿和兔子是这个世界最无害的陪伴。

野鹿和兔子是这个世界最无害的陪伴,狼和熊则在自己的地盘巡逻,稍有不备你就一命归西。死过几次以后,渐渐摸出求生的技巧:比如搜集制作弓箭的原料,比如熟悉野兽的轨迹和行踪。肉搏是最笨的办法,但有时没有退路——制作弓箭的木料少而又少,在这个指南针无法运行的世界里,认路比任何角色扮演游戏都难。

不愁吃喝的时光并不多,可以用来探索附近的地形资源,或者打渔猎鹿,直到把所在地区吃光杀光,又得背着行囊上路。

如果不借助游戏之外玩家的分享,需要很长时间才能熟悉地图,所以每一次离开根据地都有可能踏上不归路,只求在下一场暴风雪来临前找到新的落脚点。记得一次我信心满满从一个废弃的加油站满载而出,朝着来时的方向去捡些树枝回来生活,可不想在路上遇到出来觅食的白熊追捕。跑着跑着,自然失去方向,于是硬是从头一天破晓走到第二天黎明,误打误撞上山去到一个瞭望塔,走进塔顶的时候,我真的绝望了,整个房间里只有一个罐头刀和一根攀岩用的绳索。十几个小时没水喝的我把绳索甩向山下,但由于从未练习,两秒钟后就从绳上坠崖身亡。

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满天繁星的夜晚。

那个月明星稀的晚上,我在塔顶只手可以摘星,美是真的壮美,又有一种仿佛会无限蔓延下去的孤独。《漫漫长夜》里,你不会遇到任何人,也无法走出这个被遗忘的世界,只能像狼和鹿一样,睡觉、猎食、躲避危险,直至丧生于自然。每次重新开始游戏,都会看到一句名言:

“有时,活着就是一种勇敢的行为。”

“我到林中去,因为我希望谨慎地生活,只面对生活的基本事实,看看我是否学得到生活要教育我的东西,免得到了临死的时候,才发现我根本就没有生活过。”

“灭绝才是规则,生存下来则是例外。”

说这些话的人中有作家、生物学家、哲学家、电影编剧,他们既向往野性的呼唤,又对自然的无情保持警觉。这种敏感很容易为玩家在《漫漫长夜》中体会到:一方面,生活每个面向都不得不退回到极简状态:衣服只是为了御寒,隔几天就要缝缝补补;食物的味道和包装都不如它所含的热量重要,必要的时候狗粮也是救命圣品;社交生活完全为零,唯一的人声就是你的自言自语。穿山越岭抬头一看,雪树银花或是寒星漫天,都是俗世罕见。但另一方面,一个人的能力十分有限,懂得再多科技人文知识,没有整个社会的协作,连取暖喝水都是问题。

玩游戏的时候,我总是想到几年前西恩·潘(Sean Penn)导演的那部传记电影《荒野生存》(Into the Wild),理想主义的名校生厌倦尘世,带着干粮、猎枪和杰克·伦敦(Jack London)的著作孤身进入阿拉加斯加的荒野,最后因为食用毒果丧生。电影引发很大争议,一部分人赞赏主人公形而上的追求,认同梭罗、杰克·伦敦放弃文明、重回自然的选择,另一部分人则批判离开人类文明,个体其实根本无法“回到自然”──被社会吞噬,还是被自然吞噬,是个两难的选择。

漫漫长夜
《漫漫长夜》的世界在玩家的反馈和制作者的努力下愈来愈逼真而完备。

不过在《漫漫长夜》的游戏设定中,我们甚至没有资格选择,因为从一开始就置身于一个后文明时代。制作人之一 Raphael van Lierop 曾是一名地质工作者,对于加拿大北部恶劣的生存环境和危险的地质运动有第一身体验。他还在游戏的 Facebook 页面上经常转载一些关于地壳运动、太阳耀斑的新闻,反问:你们真的觉得《漫漫长夜》的故事太扯了吗?

自然与文明、人与兽、生存与死亡、现在与未来,虽然《漫漫长夜》至今没有拿出一个完整的故事,但是沙盒世界却在玩家的反馈和制作者的努力下愈来愈逼真而完备。比起一年前我刚入手时,无论是画面还是内容和玩法,游戏都丰富了很多倍。制作人最近还宣布正在加入极光等新的自然因素,并再次允诺会在2017年推出长达6小时的故事模式第一和第二集。

虽然很难判断这个承诺会否兑现,但沙盒模式本身已经足够好玩。我曾在一些 YouTube 频道上看到有人演示如何通过消耗最低能量活1000天──求生或许一直是最无聊又最让人有代入感的游戏吧。

读者评论 6

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  1. 看着好有感觉!

  2. 游戏也有在xbox one 平台发售,望更正。

    1. 感謝讀者指正,已修正。

  3. 跟作者一起敲碗故事模式XD

  4. 這遊戲真的不容易,很容易死掉,不過卻有難解的魅力。