Game ON深度

诱导与课金:游戏里的行动有可能真正自由吗?

对于玩家而言,游戏设计诱导下的行动有自由可言吗?

特约撰稿人 朱家安

刊登于 2021-03-21

#Game ON

有时我们描述某游戏的特色是让玩家“自由游玩”,想干嘛就干嘛。例如在《赛尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),玩家可以在教学关卡之后直冲最终boss“灾厄加侬”,也可以跟著提示解开四神兽获得能力并一路强化自身,或者,你也可以忽略封印自身与加侬困斗一百年的萨尔达公主,到处走走逛逛,摘蘑菇、捕鱼、捡亚哈哈,看哪里有趣往哪里去。对我来说,《旷野之息》虽然不算是没提供游戏目标或者将目标弱化到极致的沙盒游戏,但依然让玩家有很大的“自由选择”空间。

然而,玩家在《旷野之息》的许多选择依然在设计师掌握之中。在日本的游戏开发者会议 CEDEC 2017上,任天堂的设计师藤林秀麿与米津真就分享,《旷野之息》如何利用各种形状、大小的物件来引起玩家好奇、引导玩家移动。想像一下这样的游玩经验:

我总觉得面前的小山坡后面有些什么。翻过山坡,我看到一丛营火和一小堆干枯落叶。干枯落叶这种东西在游戏世界里满少见的。我灵机一动,用火把引火点燃干枯落叶。烧尽之后,我从余烬里取得了一个亚哈哈种子。

《塞尔达:荒野之息》,营火。
《塞尔达:荒野之息》,营火。游戏截图

这是一个虚构简化的记录,但我相信很能代表大家游玩《旷野之息》的经验:我四下张望,找个感兴趣的方向探索,并依照直觉跟环境互动,不出所料发现了有趣的东西。

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