有時我們描述某遊戲的特色是讓玩家「自由遊玩」,想幹嘛就幹嘛。例如在《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),玩家可以在教學關卡之後直衝最終boss「災厄加儂」,也可以跟著提示解開四神獸獲得能力並一路強化自身,或者,你也可以忽略封印自身與加儂困鬥一百年的薩爾達公主,到處走走逛逛,摘蘑菇、捕魚、撿亞哈哈,看哪裡有趣往哪裡去。對我來說,《曠野之息》雖然不算是沒提供遊戲目標或者將目標弱化到極致的沙盒遊戲,但依然讓玩家有很大的「自由選擇」空間。
然而,玩家在《曠野之息》的許多選擇依然在設計師掌握之中。在日本的遊戲開發者會議 CEDEC 2017上,任天堂的設計師藤林秀麿與米津真就分享,《曠野之息》如何利用各種形狀、大小的物件來引起玩家好奇、引導玩家移動。想像一下這樣的遊玩經驗:
我總覺得面前的小山坡後面有些什麼。翻過山坡,我看到一叢營火和一小堆乾枯落葉。乾枯落葉這種東西在遊戲世界裡滿少見的。我靈機一動,用火把引火點燃乾枯落葉。燒盡之後,我從餘燼裡取得了一個亞哈哈種子。
這是一個虛構簡化的記錄,但我相信很能代表大家遊玩《曠野之息》的經驗:我四下張望,找個感興趣的方向探索,並依照直覺跟環境互動,不出所料發現了有趣的東西。
然而,就像海灘上的懷錶不會是一群金屬分子在海潮攪動之下意外形成的,而是某人設計製造出來並掉落在那邊,能帶來上述體驗的遊戲內容,也八成是設計好的:設計師衡量玩家的位置和移動路線,規劃視線可及的趣味點,安排恰到好處的互動提示,這些提示明顯到讓玩家能做出恰當反應,卻又隱晦到讓玩家感覺這些進展是憑藉自己的敏銳和才智而達成。
以上述觀點,《曠野之息》的許多「自由遊玩」其實是「引誘遊玩」:雖然玩家主觀通常不會察覺,但其實他們的行動往往是走在設計師鋪好的路上。或許我們可以由此思考,對玩家來說,一段自由的遊玩究竟意味著什麼。
人有可能既受操弄又自由嗎?
操弄會威脅自由,若我的行為是某人刻意引發並在他意料之中,就很難確信我是出於自由意志而行。上述這種直覺很常見,事實上,20世紀末分析哲學界的一些自由意志論戰,就圍繞著跟操弄有關的思想實驗。
哲學家好奇在決定論的世界(deterministic world)裡人類有沒有自由意志可言——這個決定論和自由意志是否相容的老爭論已經持續兩千年。在20世紀末,一些哲學家建構出「邪惡科學家利用基因和環境操弄主角行為」的故事。他們想要說明,即使我們的行為具備常識性的自由條件,比如我們經過深思熟慮、也認可自己的行為,但考慮到受人操弄的事實,我們依然會覺得這些行為並非出於自由意志。
在各種操弄論證裡,藉由「如果某行為出於操弄,那就不是出於自由意志」這樣的直覺,哲學家試圖建立類比論證,來說明決定論會威脅自由意志。這當中的類比是否成立,有許多討論空間,但不能否認的是:我們對於「若被操弄,就沒自由意志」的直覺之強,是操弄論證一開始具備吸引力的主因。
當然,《曠野之息》和任何探索遊戲裡的操弄,其強度跟操弄論證裡邪惡科學家的計畫都不在同一個檔次。這些遊戲裡的設計就算要說是操弄,頂多也只是「誘導來增加玩家做出某行為的機率」,這並不保證玩家一定會做出行為,甚至不保證玩家會接收到誘導線索,而不是恍神錯過。
即便如此,還是有個問題值得問:為什麼這些誘導設計的效果是實現自由遊玩,而不是阻礙自由遊玩?比較這個例子:
無誘導
假想《曠野之息》取消了所有刻意設計用來誘導玩家的線索。玩家依然想去哪就去哪,沒有硬性阻礙,「無誘導」的《曠野之息》依然翠綠迷人,但逛起來就是少了很多「那邊好像有點意思,值得去看看」的感覺。
「無誘導」的「自由度」不會低於原版的《曠野之息》,在《曠野之息》裡能做的事情,在這個遊戲裡都可以做。然而,「無誘導」大概無法實現跟原版一樣有趣的「自由遊玩」,因為這個世界不會引起你那麼多慾望去探索。我們似乎可以說,「無誘導」和原版的對比,顯示了遊戲設計可以藉由引誘玩家產生行動的慾望,來實現——或者至少輔助——自由遊玩。然而,我們也會發現並不是所有「引誘玩家產生慾望去行動」的設計,都對自由遊玩有幫助,比較下面這個例子:
誘導課金
假想一個遊戲有「課金系統」,讓玩家能用真的金錢來購買遊戲裡的虛擬道具。假設這遊戲設計成玩家不課金也能玩,但課金能減少一些枯燥的打寶升級過程,或得到一些優勢。遊戲提供很多誘導線索讓玩家覺得課金有吸引力,並使用一些心理學技巧(例如限時優惠、打包優惠、隨機掉落的操作制約〔operant conditioning〕)來讓玩家產生慾望去課金。
「誘導課金」並沒有拿槍抵著腦袋要玩家課金,然而,我們大概不會說「誘導課金」的設計能協助玩家在遊戲裡做出自由選擇、實現自由意志。正好相反,我們會說這些設計是為了遊戲公司的利益,去引誘玩家花錢。
比較《曠野之息》跟「無誘導」,我們可能會覺得藉設計誘發行為可以強化自由遊玩,然而,考慮「誘導課金」,又會讓我們對誘發行為的設計充滿戒心。讀到這裡,有些人可能會說:很簡單啊,就看設計是為了誰的好處,或者實際上實現了誰的好處。為了讓玩家快樂探索而設計誘因,就有機會強化自由遊玩,為了讓公司賺錢而設計誘因,就可能減損自由遊玩。以下,我們就從這個直覺反應出發,探討「誘導探索」和「誘導課金」之間可能存在的三種區別。
(1)「為誰好」有多重要?
如果你想要減重、戒菸、在期限之前把工作完成,但又對自己的意志力沒信心,有個做法是:跟朋友打賭,如果你失敗,就給他一千塊。這種賭注本身對你完全沒好處,賭贏了沒錢拿,賭輸了要付錢,在這種情況下,可以說賭注本身削減了你的自由。然而總體而言,賭注讓你得以實現自由去做自己真正想做的事情,不受制於自己的其他慾望,例如食慾、菸癮、懶散。
上述這種「約束賭注」,可以說是過去的自己為將來的自己提供誘因,這個誘因本身不會為你增加利益,反而有可能招致損失,但誘因對行為的影響有機會為你增加利益,讓你順利減重、戒菸、如期完成工作。
人可以藉由限制自由來實現自由,這並不矛盾。照哲學家伯林(Isaiah Berlin)在著名演講〈自由兩概念〉(Two Concepts of Liberty)裡的說法,我們可以區分兩種自由來理解這個情況,比較直覺的一種是:
消極自由(negative liberty)——我有消極自由去做事情,代表沒人阻止我去做那事情。
若要一般人描述人怎樣才算自由,消極自由會是常見說法:自由就是沒人限制我。然而當一個人有消極自由,不代表他真的自由。例如前述因為食慾、菸癮或懶散,而無法實現自己真正想做的事情的人,某意義上我們也不認為他們是真正的自由:他們沒受制於別人,但受制於他們自己的某些慾望。照伯林的說法,這些人有消極自由,但沒有積極自由(positive liberty)。
諾貝爾經濟學獎得主塞勒(Richard Thaler)和法學家桑斯坦(Cass Sunstein)力推的「自由家長制」(libertarian paternalism),可說是「約束賭注」的委婉改版,他們主張政府或主事者應該利用人類的心理偏誤(bias),讓人有更高機率做出對自己真正有利的選擇。例如學校自助餐若把青菜等營養但學生不愛吃的東西放在容易取得的位置,學生就容易不自覺多挑一些來吃。
自由家長制藉由「調整誘因,保留選項」來讓人做出正確選擇。之所以「家長」,是因為它預設政府知道哪些選擇正確,也預設公民難以單靠自己做出正確選擇。之所以「自由」,是因為它依然允許人做出「錯誤」選擇。你很容易想像與此相似的各種行銷手法,利用人的心理偏誤多賣東西,這些手法跟自由家長制的差別,並不在於手段,而是在於意圖和效果:是為了公民好,還是為了公司好。雖然都利用心理偏誤,但若自由家長制和廣告行銷之間有重要差異,那麼或許我們也可以建立類似的論證來說明:雖然都利用誘因,但《曠野之息》裡的引誘探索和課金遊戲的引誘課金之間有重要差異。
(2)遊戲必然限制自由
另一說明「誘導遊玩」能支持「自由遊玩」的方式,是從遊戲的本質出發。
任何遊戲之所以能成立,都是因為有規則禁止玩家做某些事情。因為不能「帶球走步」、「運球後雙手持球,再繼續運球」而抱怨籃球比賽限制了個人自由,顯然不合理,因為當玩家參與籃球遊戲,就已經默認接受了這些規則。我們之所以接受這些規則,除了因為這些規則是大家的共識,也因為這些規則能讓遊戲順利進行。當然,什麼樣的規則比較恰當或有討論空間,但這跟自願參與遊戲卻又不打算遵守規則是兩回事。
受到誘導做出判斷,或許聽起來像是一種操弄,有礙自由意志,但當在解謎遊戲裡再正常不過,當你開始玩解謎遊戲,通常也默認接受「讓設計師用線索誘導我做出選擇,順利的話最後找到謎底」,並且把這當成一種值得追求的體驗。
當然,這並不是說我們真的簽了什麼同意書,來讓遊戲誘導我們做決定。而是說當我們決定玩遊戲或嘗試遊戲,並對遊戲類型有了解,這樣的決定和了解會為某些玩法帶來合理性,即使這些玩法涉及誘導操弄,甚至直接限縮玩家的自由。反過來說,有時候如果我們不接受這些操弄,反而會變得不算是在玩遊戲。如果你打開一個點按式解謎遊戲,卻不仔細觀察線索進行合理推敲,而是不按牌理出牌,那我們很難判斷你到底是在玩解謎遊戲,還是純粹在亂按。
(3)誘導是遊玩的一部份,課金不是
誘導遊玩跟誘導課金之間的第三個差別,在於前者是特定遊玩樂趣的必要元素,但後者不是。
至少在足夠厲害的遊戲設計 AI 出現前,你無法想像解謎遊戲不刻意設計謎題、探索遊戲不刻意設計有探索價值的空間、戰鬥遊戲不刻意設計玩家可以利用的打法和弱點。當然,玩家往往會發現設計師意圖之外的玩法,不過我們不能期待僅僅靠這種玩法成就一款遊戲。
反過來說,課金通常不是遊玩樂趣的必要元素,藉由課金取得的那些東西才是,例如裝備、外觀和等級。在這種意義下,課金並不是遊玩本身,而是遊玩的障礙,你得克服障礙,才能繼續玩。
當然,你可以想像在一些情況下,課金帶來的遊玩價值,真的來自課金本身。例如課重金換來非常貴重,只有課重金才能取得的裝備,以便在遊戲社群裡向其他人炫富。在這種情況下,假若該裝備很便宜,「遊玩」的價值反而會下降。不過,這種用錢買尊重的玩法,真的是遊玩和花錢的好選擇嗎?
遊戲裡的自由和不自由
如同刺激、機制、反應,自由也是現代電子遊戲追求的體驗之一。遊戲提供自由的方式,當然不會是讓玩家真的什麼都能做,然而,藉由規則和誘導,又是如何「生產」出自由的遊玩體驗?本文指出三個可能的答案,希望提供和我一樣對此感到困惑的玩家們一些思考的靈感。
*感謝Glenn Tseng、劉維人、石貿元和鄭丁嘉給本文初稿的諮詢意見。
玩大表哥的时候想过这个问题 感谢作者
玩家随时都有选择停止的权利,且不需要为自己的停止付出代价。游戏设计者只是为游玩多了一种可能性。
现实生活中的自由意志都是以脑神经科学为基础,但这并不取消个人的选择权利。人生活在非微观也非宏观的世界,恰是这种“中庸”没有把人导至虚无
好奇怪的文章。。。
阅读小说和观看电影都是被动接收信息,游戏则需要主动操作来进行,类比不妥。如果真的要类比,其实可以用360视频,比如制作视频时需要设计多样化的“提示cue”,如声音、物体运动等,这样观众才能被“吸引”而后做出转向“制作者想要观众看的内容”的动作,但做不做出该动作是选择性的,即使不转向,仍有画面信息可观察,只是该体验并非制作者为影片所设计的“最佳体验”。
独特的视角和理论,真的很有趣!
這片很有趣
其实这个问题可以说的很简单。
这是创作者为了表现自己的意图必然需要
正如小说家通过编排文字词语的顺序来构造故事。电影导演通过控制镜头语言刻画人物。
难道有人会把这称之为对读者观众的诱导束缚与限制吗?
感觉在探讨这个问题的时候可以把斯金纳和行为主义心理学的视角引入一下。