诱导与课金:游戏里的行动有可能真正自由吗?

对于玩家而言,游戏设计诱导下的行动有自由可言吗?
Game ON

有时我们描述某游戏的特色是让玩家“自由游玩”,想干嘛就干嘛。例如在《赛尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),玩家可以在教学关卡之后直冲最终boss“灾厄加侬”,也可以跟著提示解开四神兽获得能力并一路强化自身,或者,你也可以忽略封印自身与加侬困斗一百年的萨尔达公主,到处走走逛逛,摘蘑菇、捕鱼、捡亚哈哈,看哪里有趣往哪里去。对我来说,《旷野之息》虽然不算是没提供游戏目标或者将目标弱化到极致的沙盒游戏,但依然让玩家有很大的“自由选择”空间。

然而,玩家在《旷野之息》的许多选择依然在设计师掌握之中。在日本的游戏开发者会议 CEDEC 2017上,任天堂的设计师藤林秀麿与米津真就分享,《旷野之息》如何利用各种形状、大小的物件来引起玩家好奇、引导玩家移动。想像一下这样的游玩经验:

我总觉得面前的小山坡后面有些什么。翻过山坡,我看到一丛营火和一小堆干枯落叶。干枯落叶这种东西在游戏世界里满少见的。我灵机一动,用火把引火点燃干枯落叶。烧尽之后,我从余烬里取得了一个亚哈哈种子。

《塞尔达:荒野之息》,营火。
《塞尔达:荒野之息》,营火。

这是一个虚构简化的记录,但我相信很能代表大家游玩《旷野之息》的经验:我四下张望,找个感兴趣的方向探索,并依照直觉跟环境互动,不出所料发现了有趣的东西。

然而,就像海滩上的怀表不会是一群金属分子在海潮搅动之下意外形成的,而是某人设计制造出来并掉落在那边,能带来上述体验的游戏内容,也八成是设计好的:设计师衡量玩家的位置和移动路线,规划视线可及的趣味点,安排恰到好处的互动提示,这些提示明显到让玩家能做出恰当反应,却又隐晦到让玩家感觉这些进展是凭借自己的敏锐和才智而达成。

以上述观点,《旷野之息》的许多“自由游玩”其实是“引诱游玩”:虽然玩家主观通常不会察觉,但其实他们的行动往往是走在设计师铺好的路上。或许我们可以由此思考,对玩家来说,一段自由的游玩究竟意味著什么。

人有可能既受操弄又自由吗?

操弄会威胁自由,若我的行为是某人刻意引发并在他意料之中,就很难确信我是出于自由意志而行。上述这种直觉很常见,事实上,20世纪末分析哲学界的一些自由意志论战,就围绕著跟操弄有关的思想实验。

哲学家好奇在决定论的世界(deterministic world)里人类有没有自由意志可言——这个决定论和自由意志是否相容的老争论已经持续两千年。在20世纪末,一些哲学家建构出“邪恶科学家利用基因和环境操弄主角行为”的故事。他们想要说明,即使我们的行为具备常识性的自由条件,比如我们经过深思熟虑、也认可自己的行为,但考虑到受人操弄的事实,我们依然会觉得这些行为并非出于自由意志。

《赛尔达:荒野之息》,日志。
《赛尔达:荒野之息》,日志。

在各种操弄论证里,借由“如果某行为出于操弄,那就不是出于自由意志”这样的直觉,哲学家试图建立类比论证,来说明决定论会威胁自由意志。这当中的类比是否成立,有许多讨论空间,但不能否认的是:我们对于“若被操弄,就没自由意志”的直觉之强,是操弄论证一开始具备吸引力的主因。

当然,《旷野之息》和任何探索游戏里的操弄,其强度跟操弄论证里邪恶科学家的计划都不在同一个档次。这些游戏里的设计就算要说是操弄,顶多也只是“诱导来增加玩家做出某行为的机率”,这并不保证玩家一定会做出行为,甚至不保证玩家会接收到诱导线索,而不是恍神错过。

即便如此,还是有个问题值得问:为什么这些诱导设计的效果是实现自由游玩,而不是阻碍自由游玩?比较这个例子:

无诱导

假想《旷野之息》取消了所有刻意设计用来诱导玩家的线索。玩家依然想去哪就去哪,没有硬性阻碍,“无诱导”的《旷野之息》依然翠绿迷人,但逛起来就是少了很多“那边好像有点意思,值得去看看”的感觉。

“无诱导”的“自由度”不会低于原版的《旷野之息》,在《旷野之息》里能做的事情,在这个游戏里都可以做。然而,“无诱导”大概无法实现跟原版一样有趣的“自由游玩”,因为这个世界不会引起你那么多欲望去探索。我们似乎可以说,“无诱导”和原版的对比,显示了游戏设计可以借由引诱玩家产生行动的欲望,来实现——或者至少辅助——自由游玩。然而,我们也会发现并不是所有“引诱玩家产生欲望去行动”的设计,都对自由游玩有帮助,比较下面这个例子:

诱导课金

假想一个游戏有“课金系统”,让玩家能用真的金钱来购买游戏里的虚拟道具。假设这游戏设计成玩家不课金也能玩,但课金能减少一些枯燥的打宝升级过程,或得到一些优势。游戏提供很多诱导线索让玩家觉得课金有吸引力,并使用一些心理学技巧(例如限时优惠、打包优惠、随机掉落的操作制约〔operant conditioning〕)来让玩家产生欲望去课金。

“诱导课金”并没有拿枪抵著脑袋要玩家课金,然而,我们大概不会说“诱导课金”的设计能协助玩家在游戏里做出自由选择、实现自由意志。正好相反,我们会说这些设计是为了游戏公司的利益,去引诱玩家花钱。

比较《旷野之息》跟“无诱导”,我们可能会觉得藉设计诱发行为可以强化自由游玩,然而,考虑“诱导课金”,又会让我们对诱发行为的设计充满戒心。读到这里,有些人可能会说:很简单啊,就看设计是为了谁的好处,或者实际上实现了谁的好处。为了让玩家快乐探索而设计诱因,就有机会强化自由游玩,为了让公司赚钱而设计诱因,就可能减损自由游玩。以下,我们就从这个直觉反应出发,探讨“诱导探索”和“诱导课金”之间可能存在的三种区别。

(1)“为谁好”有多重要?

如果你想要减重、戒烟、在期限之前把工作完成,但又对自己的意志力没信心,有个做法是:跟朋友打赌,如果你失败,就给他一千块。这种赌注本身对你完全没好处,赌赢了没钱拿,赌输了要付钱,在这种情况下,可以说赌注本身削减了你的自由。然而总体而言,赌注让你得以实现自由去做自己真正想做的事情,不受制于自己的其他欲望,例如食欲、烟瘾、懒散。

上述这种“约束赌注”,可以说是过去的自己为将来的自己提供诱因,这个诱因本身不会为你增加利益,反而有可能招致损失,但诱因对行为的影响有机会为你增加利益,让你顺利减重、戒烟、如期完成工作。

人可以借由限制自由来实现自由,这并不矛盾。照哲学家伯林(Isaiah Berlin)在著名演讲〈自由两概念〉(Two Concepts of Liberty)里的说法,我们可以区分两种自由来理解这个情况,比较直觉的一种是:
消极自由(negative liberty)——我有消极自由去做事情,代表没人阻止我去做那事情。

若要一般人描述人怎样才算自由,消极自由会是常见说法:自由就是没人限制我。然而当一个人有消极自由,不代表他真的自由。例如前述因为食欲、烟瘾或懒散,而无法实现自己真正想做的事情的人,某意义上我们也不认为他们是真正的自由:他们没受制于别人,但受制于他们自己的某些欲望。照伯林的说法,这些人有消极自由,但没有积极自由(positive liberty)。

诺贝尔经济学奖得主塞勒(Richard Thaler)和法学家桑斯坦(Cass Sunstein)力推的“自由家长制”(libertarian paternalism),可说是“约束赌注”的委婉改版,他们主张政府或主事者应该利用人类的心理偏误(bias),让人有更高机率做出对自己真正有利的选择。例如学校自助餐若把青菜等营养但学生不爱吃的东西放在容易取得的位置,学生就容易不自觉多挑一些来吃。

自由家长制借由“调整诱因,保留选项”来让人做出正确选择。之所以“家长”,是因为它预设政府知道哪些选择正确,也预设公民难以单靠自己做出正确选择。之所以“自由”,是因为它依然允许人做出“错误”选择。你很容易想像与此相似的各种行销手法,利用人的心理偏误多卖东西,这些手法跟自由家长制的差别,并不在于手段,而是在于意图和效果:是为了公民好,还是为了公司好。虽然都利用心理偏误,但若自由家长制和广告行销之间有重要差异,那么或许我们也可以建立类似的论证来说明:虽然都利用诱因,但《旷野之息》里的引诱探索和课金游戏的引诱课金之间有重要差异。

(2)游戏必然限制自由

另一说明“诱导游玩”能支持“自由游玩”的方式,是从游戏的本质出发。

任何游戏之所以能成立,都是因为有规则禁止玩家做某些事情。因为不能“带球走步”、“运球后双手持球,再继续运球”而抱怨篮球比赛限制了个人自由,显然不合理,因为当玩家参与篮球游戏,就已经默认接受了这些规则。我们之所以接受这些规则,除了因为这些规则是大家的共识,也因为这些规则能让游戏顺利进行。当然,什么样的规则比较恰当或有讨论空间,但这跟自愿参与游戏却又不打算遵守规则是两回事。

《赛尔达:荒野之息》,开放世界。
《赛尔达:荒野之息》,开放世界。

受到诱导做出判断,或许听起来像是一种操弄,有碍自由意志,但当在解谜游戏里再正常不过,当你开始玩解谜游戏,通常也默认接受“让设计师用线索诱导我做出选择,顺利的话最后找到谜底”,并且把这当成一种值得追求的体验。

当然,这并不是说我们真的签了什么同意书,来让游戏诱导我们做决定。而是说当我们决定玩游戏或尝试游戏,并对游戏类型有了解,这样的决定和了解会为某些玩法带来合理性,即使这些玩法涉及诱导操弄,甚至直接限缩玩家的自由。反过来说,有时候如果我们不接受这些操弄,反而会变得不算是在玩游戏。如果你打开一个点按式解谜游戏,却不仔细观察线索进行合理推敲,而是不按牌理出牌,那我们很难判断你到底是在玩解谜游戏,还是纯粹在乱按。

(3)诱导是游玩的一部份,课金不是

诱导游玩跟诱导课金之间的第三个差别,在于前者是特定游玩乐趣的必要元素,但后者不是。

至少在足够厉害的游戏设计 AI 出现前,你无法想像解谜游戏不刻意设计谜题、探索游戏不刻意设计有探索价值的空间、战斗游戏不刻意设计玩家可以利用的打法和弱点。当然,玩家往往会发现设计师意图之外的玩法,不过我们不能期待仅仅靠这种玩法成就一款游戏。

反过来说,课金通常不是游玩乐趣的必要元素,借由课金取得的那些东西才是,例如装备、外观和等级。在这种意义下,课金并不是游玩本身,而是游玩的障碍,你得克服障碍,才能继续玩。

当然,你可以想像在一些情况下,课金带来的游玩价值,真的来自课金本身。例如课重金换来非常贵重,只有课重金才能取得的装备,以便在游戏社群里向其他人炫富。在这种情况下,假若该装备很便宜,“游玩”的价值反而会下降。不过,这种用钱买尊重的玩法,真的是游玩和花钱的好选择吗?

游戏里的自由和不自由

《赛尔达:荒野之息》,钓鱼。
《赛尔达:荒野之息》,钓鱼。

如同刺激、机制、反应,自由也是现代电子游戏追求的体验之一。游戏提供自由的方式,当然不会是让玩家真的什么都能做,然而,借由规则和诱导,又是如何“生产”出自由的游玩体验?本文指出三个可能的答案,希望提供和我一样对此感到困惑的玩家们一些思考的灵感。

*感谢Glenn Tseng、刘维人、石贸元和郑丁嘉给本文初稿的咨询意见。

編輯推薦

讀者評論 9

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  1. 玩大表哥的时候想过这个问题 感谢作者

  2. 玩家随时都有选择停止的权利,且不需要为自己的停止付出代价。游戏设计者只是为游玩多了一种可能性。

  3. 现实生活中的自由意志都是以脑神经科学为基础,但这并不取消个人的选择权利。人生活在非微观也非宏观的世界,恰是这种“中庸”没有把人导至虚无

  4. 好奇怪的文章。。。

  5. 阅读小说和观看电影都是被动接收信息,游戏则需要主动操作来进行,类比不妥。如果真的要类比,其实可以用360视频,比如制作视频时需要设计多样化的“提示cue",如声音、物体运动等,这样观众才能被“吸引”而后做出转向“制作者想要观众看的内容”的动作,但做不做出该动作是选择性的,即使不转向,仍有画面信息可观察,只是该体验并非制作者为影片所设计的“最佳体验”。

  6. 独特的视角和理论,真的很有趣!

  7. 其实这个问题可以说的很简单。
    这是创作者为了表现自己的意图必然需要
    正如小说家通过编排文字词语的顺序来构造故事。电影导演通过控制镜头语言刻画人物。
    难道有人会把这称之为对读者观众的诱导束缚与限制吗?

  8. 感觉在探讨这个问题的时候可以把斯金纳和行为主义心理学的视角引入一下。