Game ON深度

关于无聊:一个游戏成瘾者的独白

游戏由无聊开启,在及时反馈中逐渐加速,又在高速的情绪过山车后,重归无聊和焦虑,成为无间断的欲求载体以及无聊的生产者。

特约撰稿人崔英婷

刊登于 2020-10-25

#Game ON

【编者按】:游戏在新媒体研究和创作中被越来越多的设计师和艺术家选择成为创作媒介,个中原因因人而异,并不只是简单的‘好玩’二字可以解释。Game On 早前刊登过对建筑学系毕业的香港艺术家关子维的专访,他选择游戏部分是因为是游戏搭建记忆空间的独特潜力。这一期的 Game On 则邀请广州艺术家崔英婷书写游戏与无聊的张力。崔英婷的作品中游戏是探索现实世界的起点和可能,充满随机性与表演性,并因参与者的不同总会呈现出截然不同的样貌,这也许和她幼年时用想像力与与无聊做战的经验不无关系。

从小到大,我都住在寄宿学校,哪怕假期回家,也会在休息三四天后,立马被父母安排去学琴、上补习班——放假和上学毫无区分。不过最无聊还是在学校度过的周末,大多数学生都会回家,我却不能。学校的游乐场早就玩腻,也不能离校走走,唯一可以玩的电子设备只有诺基亚手机和文曲星(一种电子词典)。每周一天半的休息时间中,无聊被放大。对于孩童的我来说,理应当是娱乐性的家庭时间,因为缺少父母陪伴,被无限拉长成为了劳动生产的阴影。我总是在假期中空虚等待着下一个学习轮回的到来。无聊是无法与自己孤独并且安宁的相处,无聊深处埋藏着焦虑与荒诞。

文曲星CC800。
文曲星CC800。崔英婷提供

当时班里男生争抢着一起玩 Gameboy 的《宝可梦》,贪玩好奇的我想和男生借来玩,却因为女生的身份被他们嘲笑。手机上的《贪吃蛇》、文曲星上的《俄罗斯方块》就这样成为我破解无聊的武器。自习课上,五英寸的窄小界面中,我一次次消解着方块并期待着下一次高分带来的高潮。开一局《俄罗斯方块》,我就可以目不转睛玩二十多分钟。当我疯狂祷告下一个方块一定一定一定要是“I” 形状,如果出现的却还是“Z”形状,就会紧张到血液倒流。有时我会获得3000多分,迎来胜利,游戏结束,就又觉得无聊了。这无聊是大饱口福后欲望极端的被满足。游戏由无聊开启,在及时反馈中逐渐加速,又在高速的情绪过山车后,重归无聊和焦虑,成为无间断的欲求载体以及无聊的生产者。

日常的孤单无聊逼我想像出很多奇怪的单人游戏:在空无一人的学校走廊,我挑战自己,看看从头跑到尾并只能踩单数的瓷砖,我的最高速度能有多快。在操场上,一个人在跳远考试用的沙土上扔石子,假想在玩打水漂,看能打几个涟漪出来。我们的学校据说建在旧时候的坟场上,我于是总爱去宿舍后面挖骨头。真有那么一次,挖到不知道是什么的骨头。我想到那很可能是人骨,就又禁不住脑补它可能是来自于前人的盆骨,顿觉阴森可怕。然而又舍不得扔,放在宿舍里供着,以求得被打扰的往生者原谅。供养仪式持续了几天就被宿管发现,骨头也就被迫扔掉了。

大概因为实在没什么可玩,假期里寥寥几人的学校看上去又大了许多。这些自编自演的游戏,现在想起来,往往结合了少女时代我对身体的探索。无聊的苦难迫切渴求着欲望被填充。无聊自我吞食,无限循环。短暂的快感是甜腻的,无聊是荒诞的,它扼杀游戏的乐趣,但同时也为感知牵线搭桥。

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