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制造童年,玩转空间:Pokémon GO 与资本的未来

新的想象没有颠覆旧秩序,反而强化了性别不平等和资本-权力。Pokémon GO 重塑公共生活的积极意义,也许只是微不足道。

端传媒 × 政见CNPolitics 联合发布

刊登于 2016-08-23

市民在天水围公园玩《Pokémon GO》(Pokémon,台译‘神奇宝贝’)手机游戏。
市民在天水围公园玩《Pokémon GO》(Pokémon,台译‘神奇宝贝’)手机游戏。

从纽约到香港,再到东京和台北,Pokémon Go 一经发行,即出尽风头。城市街头多出了无数拿著手机的“训练师”,关于游戏本身及其社会效应的讨论,也席卷网络。

不少评论者认为,Pokémon GO 这样的增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏,让人们把虚拟世界和现实对接起来,带来了积极的“革命”意义。如一篇题为《Pokémon GO 能让无权无势者夺回城市吗?》的文章就提到:理想主义者也许能借助这样的游戏,实现新的空间-权力关系。也许,这些“虚拟实境”的体验真的可以促进玩家间的沟通,鼓励人们探索真实世界?

然而,少有人追问的是:Pokémon GO 的游戏体验,基于什么样的文化想象,背后又有哪些政治经济基础?它与性别的权力语境、资本的权力语境是什么关系?剥开技术乐观主义的外衣,我们看到的是一副更加灰暗的画面:Pokémon GO 不仅通过描绘一段看似“普世”的童年记忆,强化了城市中产男性的话语霸权,而且代表了一种“将消遣娱乐活动转化为价值生产活动”的资本剥削新手段,更为资本的全球流动提供了全新的便利条件。

Pokémon 游戏的性别文化

在课余时间里,成群结队的学生在校园各处围坐,手握掌机,交换各自的小精灵,讨论游戏攻略……像戴着红白鸭舌帽的小智一样,他们是二十年前的精灵训练师。这是任天堂试图给我们展现的一幅童年画卷,也是不少 Pokémon GO 玩家在游戏时描述的童年记忆。

然而我们不难发现,尽管当年的《宠物小精灵》(神奇宝贝)主要吸引的是男生群体,今日的 Pokémon GO 却早已成了不分男女老少的全民狂欢。任天堂所描绘的这幅童年画卷,恐怕未必是许多 Pokémon GO 玩家真正的童年。

较之二十年前的掌机游戏,Pokémon GO 的玩家组成有显著变化:女玩家的数量大大提升。尽管Niantic 并未公布官方数据,但据第三方信源估计,目前美国 Pokémon GO 的女玩家数量大大超过男玩家。而在另一项问卷调查中,一半女玩家表示之前从未玩过 Pokémon 系列,同样的比例在男性玩家中只有两成。

女玩家在 Pokémon GO 中的增多,并没有改变这一游戏为男性主导的现象。目前 Pokémon GO 的游戏记录是由男性玩家创造的;例如纽约男性玩家 Nick Johnson 公布自己抓到了美国所有142种精灵,成为该作的第一大训练师。而尽管女玩家占据相当的用户比例,在 Google 搜索 Pokémon GO Player 的图片,却没有任何一张女性玩家的照片出现在前列。在互联网上,把 Pokémon GO 和童年记忆联系起来的评论作者,无一例外都是男性。这些分析文章中,女性也处于完全缺席的状态,男性玩家讲述着自己的童年经历,而女性则被男性玩家的叙事代表了。

女玩家的数量和她们在 Pokémon GO 游戏生态中的噤声,形成了鲜明对比。究其原因,在《宠物小精灵》的核心文化里,男性气质从来都是最重要的组成部分。精灵训练师小智当然是绝对主角,不同代出现的女主角,只是承担了同伴角色。在游戏玩家讨论中,女性角色的美少女式物化也比比皆是。比起讨论女训练师的技能,男性玩家们似乎更关心哪一代女主角更正。

《Pokémon Go》(Pokémon,台译‘神奇宝贝’)动画中的女性角色。
《Pokémon GO》(Pokémon,台译‘神奇宝贝’)动画中的女性角色。

这样的游戏文化,配合社会的性别分工成见,使男女玩家扮演的角色大不相同。处在游戏生态核心的,是像小智一样立志成为“史上最强训练师”的男性玩家;更多的女性玩家只是游戏生态边缘“搜集如比卡超(皮卡丘)等萌宠”──一个在今日的游戏世界里被定义为“适合女性玩家”的元素。

“一体化”童年的建构

通过 Pokémon GO,任天堂成功制造出了“一体化”的童年,仿佛今日 Pokémon GO 玩家,在二十年来的宠物小精灵游戏生态里,共享着相同的童年记忆。然而事实上,“每个人都有一台任天堂红白机”中的“每个人”,从来都只是特定的一群城市青少年。这段所谓的童年记忆,其实也仅仅局限于那些从小买得起漫画和手游的城市男孩。

二十多年前,任天堂游戏机和各种山寨品的出现,正巧呼应了城市中产阶级男孩的社交和玩乐需求。至于女生们,因为长期以来的性别刻板认定,在成长过程中基本没有接触到游戏机。当社会性别刻板印象在各方面褪色时,女生不打游戏,或者只喜欢特定游戏的观念依然强大。各类伪问题,比如“如何看待打游戏的女生”,“求推荐适合女生打的游戏”依然盛行。即使少数女孩有机会玩到小精灵游戏,她们也很难融入男生为主体的游戏小队。Pokémon 并不是大多数女性的童年记忆。

Pokémon GO 描绘出了一段虚假的普世童年记忆,邀请每个拥有手机的普通人加入战斗。于是,一个许多人并不熟悉的文化符号,被重新编码成共享的集体记忆。皮卡丘占据了童年回忆的制高点,而那些没有小精灵的童年片段,从来没有被讲述过。游戏激活的,不是我们每个人色彩斑斓、千姿百态的童年记忆,而是把只存在于特定社会群体内的童年记忆,强行加诸每个人身上。这个过程如此精巧,以至于许多玩家们并不会意识到,他们的童年岁月中根本没有小精灵游戏。

换句话说,Pokémon GO 世界为我们描述的典型生活,正是城市中产男性的生活方式。任天堂提供的这幅童年画卷,与这种生活方式如此契合,以至于我们难以分辨一段童年记忆是否真实。

归根结底,我们要问:谁有权力定义谁的童年?谁的童年可以出场,谁的则被遗忘?

服务于资本的游戏玩家

Pokémon GO 的走红,不仅关涉性别和记忆,也意味着我们和资本、生产的关系在今天发生了深刻的变革。

谈到 Pokeman GO,就不得不提及其开发商 Niantic 在2012年推出的另一款游戏──Ingress。Ingress 于2012年推出,截止2015年,已吸引了全球至少700万玩家。玩家们要选择加入蓝军(反抗军)或绿军(启蒙军),基于手机定位的现实世界的实体地点,建立并同对方抢夺传送门(Portal),扩大己方地盘。

Ingress 号称“免费”。然而,所有免费都要玩家付出隐私为代价。玩家一方面获得免费的游戏产品,另一方面却为 Niantic 的主要赞助方 Google 提供了大量宝贵的用户数据,包括玩家日常出行路线、活跃时间段、玩家之间的互动数据,不同区位的实际通勤体验等等。这些数据可以帮助 Google 优化地图和广告,从而转化为他们数据-网络帝国的收入。

Pokémon GO 的出现,更让 Ingress 的数据有了新用途。很多老玩家发现,他们游戏时建立起来的很多“传送门”(Portal)地址信息,都被用作了道馆和 Pokéstop 的位置。换句话说,Ingress 玩家所生产的地标数据,直接被 Niantic 拿去,作为打造一款新游戏的基础。

《Ingress》游戏画面。
《Ingress》游戏画面。

Ingress 玩家在游戏中建立、夺取、炸毁“传送门”,是下班之后的休闲娱乐;他们自然不会觉得自己在为资本劳动。然而,他们的娱乐,却生产了蕴藏巨大商业价值的地标数据。这些价值没有被 Ingress 玩家所分享,而是由开发商 Niantic 收割,成为资本盈利链条的一个中间环节。Ingress 玩家,无形中为人作嫁。

不仅是 Ingress 玩家的游戏数据成为了 Pokémon Go 的盈利基础,新加入精灵世界的玩家,也在为开发商的盈利贡献自己的力量。Pokémon Go 之所以能源源不断吸引新玩家加入,不仅是因为其本身设计,更是因为许多玩家已经在游戏进行紧张刺激的对战。恰恰是因为这些玩家创造了真实互动的场景,这个游戏才可能是“有趣的”、“好玩的”,否则它的商业价值便无从谈起。而每当发现、捕捉到稀有精灵,玩家们又会赶紧上社交媒体炫耀一番,这也在无形提升了游戏知名度,为 Pokémon Go 引来更多流量。

Ingress 和 Pokémon Go 所体现的,是一种全新的价值剥削手段已然成型。

数位时代的新型态剥削

传统意义上的剥削,和劳动力商品化分不开:人们将自己的劳动作为商品卖给资本,在特定时间内为资本生产价值,获得工资。如果报酬小于劳动中创造的价值,这中间的差值就构成剥削(exploitation),成为企业的利润来源。

而在 Ingress 和 Pokémon Go 的剥削方式中,玩家并未将自己的劳动作为商品“卖给”游戏开发商。他们只是在消遣、娱乐、消费,却照样为资本生产了巨大的价值。工作与消遣、生产与消费,就这样变成了同一件事情。

这种价值剥削手段,在互联网时代逐渐普遍。许多网络平台的价值不来自于它本身,而来自用户们使用平台时创造的内容(user-generated content)。我们使用 Facebook 、微信和Openrice,是因为能看到亲朋好友发布的动态,查询生活信息。但这些平台上的信息是用户提供的。用户生产的内容,构成了网络平台的核心吸引力、帮助扩大受众,推高商业价值。当你发出一条微信朋友圈、或者用十几分钟写完一篇食评时,不会觉得自己是在“劳动”;但这些消遣活动,实实在在为企业创造了价值。

传统上,工作时间和闲暇时间,工作场所和非工作场所,有着相对明确的界限:我上班为雇主卖命,下班后为自己活着;我在车间和办公室里工作,在工作场所之外休闲娱乐。工作时间和工作场所意味著资本剥削,闲暇时间和非工作场所则意味著自由支配。

在后工业化时代,工作形态的变化,逐渐消解工作场所和非工作场所的区隔,但工作时间和闲暇时间之间的界限依然相对明确。然而,当网络平台和游戏开发商把我们的消遣活动,统统变为价值生产活动之后,工作时间和闲暇时间、工作场所和非工作场所的界限,却也完全消失了。

马克思在《德意志意识形态》中这样描述共产主义下自由而解放的人:“任何人都没有特定的活动范围,而是都可以在任何部门内发展,社会调节着整个生产,因而使我有可能随自己的兴趣今天干这事,明天干那事,上午打猎,下午捕鱼,傍晚从事畜牧,晚饭后从事批判,这样就不会使我老是一个猎人、渔夫、牧人或批判者。”

而在互联网时代,我们的确没有了特定的活动范围。我们起床后打开手机在 Facebook 上为朋友赞好,将自己的午饭拍照上传 Instagram,晚饭后一面散步一面玩 Pokémon Go──我们不再囿於单一的工作或职业,而是在互联网上获得多重身份。然而这一切,都变成社会意义上的生产。人的任何生命活动,似乎都成了为资本添砖加瓦的过程,人在任何时间都可以被剥削。人的整个生活空间,都变成了一个巨大、无形却又无处不在的工厂。共产主义理想,似乎以如此彻底的资本主义方式“实现”了。

这让人联想到科学家们关于“人体发电机”的设想:一个设备将人体各项生命活动中产生的能量收集起来,用以发电。在不远的未来,也许资本的运作方式,就会和人体发电机类似:将人类的种种生命活动──不管是睡觉、吃饭还是创造、消遣──尽可能变成生产价值的过程,并将这种价值据为己有。在 Pokémon Go 捕捉训练比卡超的我们,似乎自己先变成了一只只发电供应 Niantic 的比卡超,从这个意义上讲,抵制 Pokémon Go 也许值得认真考虑,尽管这并不容易。

小精灵:资本的符号化身

Pokémon Go 不仅仅意味著资本的剥削过程,全面渗入我们的娱乐生活;某种程度上,其也为我们提示了,资本所能采取的崭新化身。

对于Pokemen Go的许多讨论,集中在这款游戏的区位设置,如何体现了现实世界的空间不平等:例如大城市的精灵数目大大高于小城市和乡村,相对富裕的街区也是最佳的精灵收集地,等等。

但游戏中,还存在着更深层的不平等关系。它依赖的“增强现实”技术,将虚拟世界叠加在现实空间上。当一只虚拟的小精灵被安排出现在特定空间时,这个空间的意义、用途以及商业价值往往会被改变。相同的故事在世界各地上演:稀有小精灵出现在某一地点,立刻导致该地出现无数跑来抓小精灵的玩家。(近日的台北北投公园便是一例)暴增的人流量为周边的商家带来巨大商机,进而抬高了整个地块的商业价值。

《Ingress》游戏画面。
《Ingress》游戏画面。

这其中的问题,不在于虚拟符号为现实空间带来商业价值,而在于这些虚拟符号完全被游戏开发商所支配,形成极不平等的垄断权力。在之前的 Ingress 中,“传送门”由玩家决定出现在何处;而在 Pokémon Go 中,小精灵、补给站和道馆的数目、位置均听命于游戏开发商安排。换句话说,Niantic 决定了商机和价值在现实空间中如何流动。

这种垄断权力,无疑会为Niantic带来巨大收益。许多讨论都提到,商户可以通过向 Niantic 购买“诱饵”(lure)的方式吸引小精灵聚集在周围,以此招揽顾客。更值得我们注意的是政府在其中扮演的角色。据报导,日本宫城、宫琦两县的政府官员公开表态,希望 Niantic 将一些受欢迎的小精灵限定在辖区内的几个观光地,助推旅游业发展;更有甚者,鸟取县向 Niantic 递交申请,希望在辖区内设立87个精灵巢穴。可以想见,地方政府若想成功引来并留住小精灵,恐怕要先向 Niantic 输送利益。

这不能不让人联想到,在这个资本全球化的时代,各地政府为吸引跨国资本付出浑身解数,让更多的资本在本国、本地区停留更长时间。政府吸引资本的方式,包括减免税费、提供廉价土地、提供配套设施和优质公共服务、打压劳工、放松环境管制等等。总而言之,政府通过各种措施向资本提供优惠条件,为其打造最优的盈利环境。

政府之所以如此讨好资本,是因为资本的到来,能大幅提升本地区商机和经济发展前景。而商业价值上涨,自然会使政府首先受益。但当资本可以相对自由流动时,政府对资本的依赖远大于资本对政府的依赖:资本被一地政府赶走,还会有其他许多地方供其落脚;而当一地政府失去了资本青睐,就很难找到其他出路了。因此,政府必须和资本紧密配合,使其所辖地区成为社会学家 Harvey Molotch 笔下的“增长机器”。

而 Pokémon Go 让我们看到,能为一个地区带来商机与增长的,不只有资本实体,还有虚拟符号。这种虚拟符号由资本所创造,被资本所掌控,充当了资本化身,大大方便了资本的全球流动。

实体资本的流动,无论如何也要付出一定成本:富士康想把工厂从中国广东转移到孟加拉国,必须关停旧厂、建设新厂、转移设备、培训工人,这些环节既耗时间也耗钱。换句话说,实体资本做不到想走就走。而在虚拟层面,资本的流动变得容易多了:Niantic 把一个稀有小精灵从东京挪到台北,只需要更换代码、微调服务器,付出的成本大大减少。

实体资本进入一个新的地区时,总要面对投资失败的风险──工厂有可能亏损,楼市有可能下跌,想要做到全身而退并不容易;但当资本只需要支配虚拟符号就能实现流动,它应对风险的能力大大增强──如果形势不妙,虚拟符号可以瞬间转移,及时止损。

地理学家大卫-哈维指出,当资本在一个地区遭遇危机、无法继续实现积累时,它会转移到其他地方寻找继续积累的可能性。这种“空间修复”(spatial fix)机制对于延缓、消解资本主义经济体内部危机非常重要。当资本的空间转移只通过虚拟符号就能完成、无需再依赖实体层面(虽然虚拟符号的转移也依赖于一些实体设施的配套),资本的自由度便大大提升了,“空间修复”也变得更容易实现。

于是,Pokémon Go 也许代表著资本在未来极其狂野的可能性:资本的全球流动配置,也许只通过虚拟渠道便足以完成。资本不再需要建工厂、购房置地、投资证券,当它想进入一个地区时,只需要挪动几个小精灵、补给站就可以。而政府千方百计想吸引的资本,也不再是实体资本,而是资本所支配的虚拟符号——“给我们这里多设置几个小精灵!”

如果类似的情景在未来真的变成普遍现象,那么这对资本来说,几乎是一次解放,大大拓展了它的权力边界。

Pokémon Go 与公共生活

7月14日,著名的美国左派杂志 Jacobin 发布了名为《抵制Pokémon Go》的评论文章。文章作者 Sam Kriss 细数游戏对线下空间的曲解、对个人身体的控制,和玩家埋首于消费主义狂潮的盲目。在他看来,游戏通过一张抽象的地图,把玩家扔到了依然充满社会问题的线下空间;游戏化带来貌似免费的享乐,成为了回避现实问题的借口。

Jacobin 的评论一经发表,旋即引发轩然大波。游戏的支持者们在 Twitter 和 Reddit 上大肆辱骂杂志和社会主义左派。有媒体把 Jacobin 被定性为“仇恨享乐的社会主义杂志”。很多老读者也气愤地表示:这是他们在这本期刊上读过的最差文章。

《抵制Pokémon Go》绝不是 Jacobin 发表过的最激进的文章,它之所以遭到如此攻击,当然是因为得罪了小精灵漫画与游戏的忠实粉丝。这其实说明,在当今社会,批判裹挟着粉丝文化的消费主义是多么困难。我们很难说服观众和玩家去放弃、甚至抵制自己喜爱的文化产品。即使一个产品可能带来深远的负面社会后果,消费者也很难在个体层面体会到产品的公共意义。享乐大部分情况下是私人的,对私人享乐的批判,很容易被冠上“没事找事”、“为批判而批判”的骂名。

正因为如此,我们才更有责任走出私人享乐的小世界,去思考:Pokémon Go 对我们的社会来说究竟意味着什么?它会让公共生活变得更好吗?

在 Pokémon Go 的一些拥趸看来,基于AR技术的游戏让宅男宅女走出家门,重新体验城市空间,塑造公共生活的新模式。但我们同样应该看到,Pokémon Go 的诞生,深深植根于当今社会的性别政治语境,和资本主义的权力关系。它快速改变我们对性别、童年、劳动、生活、乃至于资本本身的想象,但新的想象并没有提供颠覆旧秩序的武器,反而进一步强化了性别不平等和资本的权力。与此相比,Pokémon Go 重塑公共生活的积极意义,也许只是微不足道。

(本文由“一个幽灵”书写小组集体写作,执笔为张跃然、夕岸、舒芒、严蔷。经作者授权,由端传媒和政见CNPolitics 同步刊发。)

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