Game ON风物

如果没有 Game Over,游戏还是游戏吗?

和一般游戏相比,你更像是在看电影;但和看电影相比,你又特别肯定自己在打游戏。在现实世界和异次元的来回切换之间,游戏将故事讲到极致。

端传媒记者 戚振宇

刊登于 2016-06-19

#Game ON

超凡双生
《超凡双生》中大使馆任务的游戏截图。

这里是约旦驻美国大使馆,你在一位中央情报局(CIA)特工的陪同下佯装参加晚宴,意图窃取绝密情报。这里戒备森严,监控密布,稍有不慎就会泄露身份,让全盘计划泡汤。没有携带任何武器的你,如何能够神不知鬼不觉地完成任务?

这个好莱坞味十足的片段并非来自《谍影重重》(The Bourne Identity)最新续集,也不是隐蔽类游戏《合金装备》(Metal Gear)的某个章节, 而是 《超凡双生》(Beyond: Two Souls) 中女主角 Jodie 所面对的挑战之一。

Jodie 生来就天赋异禀,能够看到常人所看不到的东西,做到常人无法企及之事,而原因就在于她拥有双重灵魂:除了自我之外,一个叫 Aiden 的男性灵魂寄居于她的体内,不仅可以常常与她互动,更可以听从召唤,解决现实中种种难题。

一款没有 Game Over 的游戏

属于异次元世界的 Aiden 可以介入现实,但现实世界中的物质都无法对他造成伤害或阻隔。由于玩家可以同时控制 Jodie 和 Aiden,使得这款游戏的游玩方式在某程度上有点类似作弊器。的确,动作或射击类游戏中最重要的几种作弊技能,Aiden 全都具备:

  • 无敌模式:他非但刀枪不入,还可以为 Jodie 生成保护罩,让她免遭伤害;
  • 自动治愈:他可以治愈任何种类的创伤;
  • 隐身穿墙:对于他来说,天花板和墙都不存在,而且行动中没人看得见他;
  • 灵魂附体:解决敌人的最好方式,就是附体到敌人身上,干掉同伙,之后自杀。

有这么多技能加持,《超凡双生》可称是一款不存在 Game Over 的游戏,每次当 Jodie 遇到“非死不可”的险境,总能在 Aiden 的帮助下化险为夷。玩家甚至一次都不需要使用“S/L大法”(指透过不断储存进度/读取进度来保持游戏进度完美),就可以畅通无阻、顺利通关(爆机)。

超凡双生
Aiden 眼中的现实世界。

这种削弱游戏竞技性的设计带来了极大争议。在知名的游戏评测网站 IGN 上,《超凡双生》在编辑评分中只获得了6分的及格分,但在社区玩家评分中它却获得了8.8分的高分。在不同玩家中口碑差距如此之大,对一款游戏来说并不常出现。

我们行业定义的互动就是物理动作,跑来跑去打打杀杀,无限循环。所以对很多玩家而言,我的游戏不是真正的电子游戏,因为它和传统的互动不一样。我的角色不会冲每一个见到的人开枪。他们都过着普通人的生活,做一些有道德的事。他们有情感也有社会关系。对我而言,这才是“交互性”的真实意义,让玩家对角色产生代入感。但是游戏行业还是比较保守,我们很难说服那些硬核玩家接受这种新定义。

《超凡双生》导演、Quantic Dream 联合创始人大卫·凯奇(David Cage)

和一般游戏相比,你更像是在看电影;但和看电影相比,你又特别肯定自己在打游戏,这是我玩《超凡双生》时的体验。就像在大使馆的任务中,你需要控制 Aiden 去为你窃取资料,需要选择直接动手或是附体在大使或守卫身上,每种选择对应着不同的互动设计,这比被动地看《谍影重重》中伯恩(Jason Bourne,该片男主角)的动作可要刺激多了;但同时,你也不必像玩《合金装备》一样那么小心翼翼、如履薄冰,因为玩家的技能本身并不会对剧情构成太大影响。

“菜鸟”也有“权利”参与到故事之中

这正是互动电影类(Interactive Movie)游戏的魅力所在:重视叙事,擅长吸引玩家浸入到故事之中;且制作精良,通常会使用真人动态捕捉所制成的画面或真人出演的影片来表现游戏内容。《超凡双生》耗时三年制作,并动用了超过160名演员参与演出,可算是互动电影类游戏中的集大成者。

这款游戏的开发商 Quantic Dream 一直以开发此类游戏见长。1999年,在他们第一款游戏《恶灵都市》(Omikron: The Nomad Soul)中,就找来英国传奇乐手大卫·鲍伊(David Bowie)担当主演并创作配乐,其后的《幻象杀手》(Fahrenheit)和《暴雨》(Heavy Rain)也都是此类游戏中的佼佼者。

超凡双生
《超凡双生》女主角 Jodie。

游戏的互动性、竞技性等特有的属性都变成了叙事的“手段”,自然引起不少玩家的批评。IGN 的编辑 Lucy O'Brien 就认为,《超凡双生》最缺乏的就是围绕故事的游戏元素,这也让玩家感觉到像一个被动的参与者,质疑自己究竟是不是在“玩”游戏。

但作为玩家的我却并不认为这样的设计是坏事。电子游戏之所以令许多人望而生畏,正是因为它“门槛太高”。在有些游戏中,玩家需要花上几十甚至上百个小时的“修炼”才能渐入佳境,体会到游戏的乐趣,这对每天时间都非常紧张的现代人来说,实在是一种太过奢侈的娱乐。“降低门槛”势必会影响游戏性,但这同时也让游戏更平易近人,获得更广的受众,即便是菜鸟,也有“权利”参与到故事之中;另一方面,这可以使玩家更加关注游戏的故事线索,充分体验叙事带来的乐趣。

《超凡双生》不但在交互设计上颠覆了传统游戏,也探索着游戏语言在叙事方法上的可能。这款游戏的故事时间跨度长达15年,期间 Jodie 从一个遭人排斥的小女孩,成长到一个叛逆少女,其后又“两进两出”CIA;在空间上,则有美国五角大楼、印第安原住民的保留地、流浪汉寄居的天桥底、被战火摧残的非洲、冰天雪地的中国东北等地。面对如此庞大的时空设定,游戏大胆采用碎片化叙事方式。例如游戏一开始,就是 CIA 布下天罗地网对 Jodie 进行追捕行动,然后画面又跳转到儿时的 Jodie 在实验室中参与研究,下一个场景则是成年后她在约旦大使馆进行任务。

这种看似混乱零散的叙事方式,让玩家对故事的走向始终充满好奇——因为你永远不知道下一个章节将在哪里展开,更没法在游戏进行中就将故事猜得八九不离十。这种好奇心驱使玩家更高程度地代入到故事之中,与游戏人物产生更大的情感共鸣。

超凡双生
《超凡双生》游戏截图。

与此同时,这款游戏还邀请了好莱坞影星 Ellen Page 和 Willem Dafoe 担当主演,两人精彩的演技配合高精度的游戏画面,常常让玩家感觉是在“导演”一场电影。

目前,市面上大多数游戏的竞技属性都较强,类似《超凡双生》的互动电影类游戏并不多见。但随着 VR(虚拟现实)技术在游戏中的普及,可以预见这类注重故事、操控简单的游戏有着巨大的发展潜力——因为越来越多的人希望置身于故事之中,而不想浪费时间在复杂的操作之上。

2000
一般电影剧本的长度约为100页 A4 纸,但《超凡双生》的剧本长达 2000 页。
2700 万美元
《超凡双生》的制作经费高达2700万美元。

声音

我们的行业应该更大胆一些,多一些冒险精神,这是目前最需要的。我的意思是,你还能做多少部第一人称射击游戏呢?你还能让玩家杀死多少个怪物、异形或丧尸呢?醒醒吧,长大的时候到了。

《超凡双生》导演、Quantic Dream 联合创始人大卫·凯奇(David Cage)

虽然我并不认为超凡双生能达到有的同学所说的神作的境界,但却不能否认这是PS3末期一款制作精良,值得一玩的游戏。可能是我比较粉这种轻度科幻的剧情的关系吧。

知乎网友

不要太在意 Gameplay,更静下心来带入剧情,然后更连贯地打完。最后直到 ending 高潮的那种体验感不是传统的好游戏或是好电影能带来的,也许它的方式还不完美,但互动式电影的魅力即在于此。而且随着未来技术的提升,这种类型游戏必将成长为更为强大的一类娱乐形式存在,甚至是超越荧幕的感受。

知乎网友 Qian Alfie

互动电影类游戏

互动电影类游戏是一种电子游戏类型,该类型游戏特点是以类似电影的方式呈现,且着重编剧。通常此类游戏会使用真人动态捕捉所制成的动画或真人拍摄的影片来表现游戏内容。第一款广为人知且商业化的互动式电影游戏是1983年的街机作品《龙穴历险记》(Dragon's Lair),游戏内使用前华特迪士尼动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)制作的全动作(FMV)卡通动画,玩者控制主角的部分行动。当遭遇危险时,玩者必须决定主角要采取的行为和/或动作。如果抉择错误,玩者会看见一段“失去一条生命”的动画,直到玩者找出正确让故事继续前进的方法。《龙穴历险记》是单线故事作品,只有一种方式能够成功的看见结局,玩者唯一能做的是选择或猜测制作者设计的默认动作。虽然游戏内容缺乏互动性,但《龙穴历险记》十分受到欢迎,并在近代的电玩游戏主机上重新推出改编后的作品。(资料来自维基百科)

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