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像条狗般死去,还是像条狗般活着:一个菜鸟的战争选择

无事可做的某天,我蓦然想起游戏开篇中海明威的话:在现代战争中,你会不分因由,像条狗一样死去。战争里,就没有痛快地胜利可言。

端传媒记者 吕阳

刊登于 2016-05-01

#Game ON

《这是我的战争》(This War of Mine)游戏海报。
《这是我的战争》(This War of Mine)游戏海报。

卷入战争,纯属偶然。

春节去朋友家做客,大家张罗打麻将。为了安抚无所事事的我,主人打开她正在玩的游戏——画面是近似素描的暗灰色调,在几近于无的背景乐中,一幢地上三层、地下两层的房子立在中央,部分外墙已经被炮火毁坏。

“你的任务是活下来,挨到城市解除围困。”

交代完这句话,主人走了,留下我和游戏里的三个人——依据右下角人物介绍,他们分别是记者 Katia,厨师 Bruno 和律师 Emilia,全都看起来和我一样百无聊赖,有时会抱怨几句:“该死,没有咖啡了”或者“我怀念去图书馆的日子”。

这款游戏叫《这是我的战争》(This War of Mine),取材于萨拉热窝围城战役(Siege of Sarajevo),由波兰游戏工作室 11 bit 开发。游戏采用少见的平民视角,让玩家体验射击、策略以外的战争。

《这是我的战争》(This War of Mine)

发行时间:2014年11月
类型:战争、生存
出品:11 bits 工作室(波兰)
平台:Windows、Mac OS X、iOS

为了生存,玩家负责在围城期间操纵在庇护所避难的平民(最多四个,最少一个)。白天要整装准备,吃饭,休息,治疗伤病角色,修葺房子,升级设备(包括搭床、修火炉、雨水收集器等);晚上,则要派遣角色前往萨拉热窝城中不同地点,搜集物资,方式包括交易、拾荒、偷盗以及……杀人。

上述,都是我在后来一个多月的“战争年代”里一点点习得的。刚开始,我手忙脚乱,一无所知,特别是我平时几乎不怎么玩游戏,缺乏生存游戏需要的基本训练,但这恰恰同我控制的游戏角色,或世上大部分人相似:

我们一心一意沉浸在日常生活里,战争看似遥不可及。直到有一天,我们的房子被炸毁,我们的家人死去,留下挨饿或受伤的我们,苟且偷生,除了活下去,再没别的念头,在战斗中学习战斗,开始我们自己的战争。

像多数被动“参战”的人一样,我本能选取的生存策略是:不要伤害别人,靠拾荒获得基本物资,然后建造草药台、酿酒器一类的设备,靠生产战时珍贵的烟酒,和军队或商人交换食物及药品。

厨师 Bruno,游戏中玩家可操控的角色之一。
厨师 Bruno,游戏中玩家可操控的角色之一。

这是一条非常辛苦的老好人路线,角色们常常一面忍饥挨饿,一面可怜巴巴地靠拾荒储备木材、金属零件、糖、烟草、草药等原料。因为缺少武器(交易价格非常昂贵,多半靠杀人获得),家里常被其他幸存者抢劫。在资源如此匮乏的情况下,我必须绞尽脑汁计算,到底是先制造草药台为生病的角色生产药品,还是先修好墙上因炮击造成的坑洞,才可以用最经济的人力和武装对抗同样缺衣少食的入侵者。

长期的物资匮乏和不安全感,令角色们极易情绪低落,我不得不安排他们互相交谈,或帮助邻居、为医院捐助物资,改善心情。但矛盾的是这延长执行其他计划的时间,战争中确实是分秒必争。

挺过最初几日,游戏难度加大。大雪纷飞、暴行肆虐的日子降临,不断有人因为严寒或者抢劫而生病受伤,并极有可能因缺乏药品不治而亡;活着的人被沉重的现实压逼到窒息,有时会因意见不合而发生争执,甚至大打出手。

最坏的时候,搜寻物资的人早上回家后,会发现有同伴已经自杀或者离家出走,自己是屋里最后一个活人。疲惫不堪的他完全崩溃,一屁股坐在地上。有时他当晚也自杀了,有时能多撑几天,有时第二天城市竟然解困了。老好人的道德观到底一无是处,还是能挨到苦涩的胜利,一切全凭运气。

围城期间,玩家要操纵庇护所避难的平民透过各种手段维生。
围城期间,玩家要操纵庇护所避难的平民透过各种手段维生。

我忘了从什么时候开始杀人,大概是这种违心的胜利实在缺乏快感,而这正是游戏不可或缺的部分。为避免道德困境,我让角色们走侠盗罗宾路线:不杀害、偷盗平民,但对打算劫持人道运输队的武装分子、对超市里试图奸淫妇女的大兵、对绑架平民勒索物资的军人,对逼良为娼的妓院……则通通用斧头或小刀──我偏爱冷兵器和暗杀,杀个干净。

有时,夜间出巡的勇士凯旋归来时,多愁善感、负责在家里收拾屋子的角色,还会嘟囔一句“天啦,这是对生命的亵渎”。不过只要让他吃饱、健康,多帮忙前来求助的邻居,些许负面情绪就不会误了大事。

很快,屋里堆满各种搜罗来的物资:食物够吃两个星期,光是AK-47就有七八把。角色们几乎不需要为生存劳累奔波,白天他们待在屋里抽抽香烟,喝喝咖啡,弹弹吉他,奢侈等着夜晚降临,等着又一个白天,等着时间过去,等着围城解除的那天。

这光景比以前好上太多,但大概是等待太无聊了,我没有感到胜利的快感。只是无目的地拉动画面,看屋外光秃秃的树、黑烟迷蒙的天,死气沉沉的灰色建筑偶尔被炮火照亮,里面不知道住着多少等待的人。一堵被损毁的墙上,涂着大家的心声:“Fuck the War!”

一堵被损毁的墙上,涂着大家的心声:“Fuck the War!”
一堵被损毁的墙上,涂着大家的心声:“Fuck the War!”

1993年,苏珊·桑塔格(Susan Sontag)在被围困的塞拉耶佛导演了萨缪尔·贝克特(Samuel Beckett)的《等待戈多》。玩游戏的时候,我重读她笔下的萨拉热窝人,并且觉得亲近:“十分抑郁,抑郁造成嗜睡、疲倦和冷漠”。

无事可做的某天,我蓦然想起游戏开篇海明威的话:在现代战争中,你会不分因由,像条狗一样死去(In modern war you will die like a dog, for no good reason)。我意识到:无论像条狗般死去,还是像条狗般活下来,战争里,就没有痛快地胜利可言。

这是我的战争,这是我遭遇的结构性失败。

1425
在波斯尼亚战争中,萨拉热窝被围困长达1425天,时长为史达林格勒战役三倍。

声音

战争有很多张面孔,不只是肾上腺素过多分泌导致的疯狂交火;大多数人的战争体验不是四处躲藏就是等待,等待下一步有什么事情发生。

11 bit 游戏工作室创意总监 Michal Drozdowski

大多数游戏没能捕捉到战争冲突对于人类精神层面的冲击。

《游戏至死》作者 Simon Parkin

要推荐这个游戏给别人对我来说还蛮难的,不是因为游戏做得不好,只是玩这个游戏真得好难好压抑⋯⋯你还是应该玩一下!

steam用户 Ursus

这是《模拟人生》资料片《东欧假期》。

steam用户sloth speedskater

萨拉热窝围城战役

波斯尼亚战争的一部分,也是现代战争史中,一国首都所经历过的最长围城战役。1992年,波斯尼亚和黑塞哥维那宣布从南斯拉夫独立,生活在波斯尼亚的部分塞族人决定独立建国,派遣部队占领萨拉热窝附近山区,围困该城。1996年战争结束后,据联合国估计,约有一万人死于围城期间。(资料来自维基百科)

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