Game ON风物

奇异人生:像看电影一样打游戏

如今游戏和电影的边界愈加模糊,两种艺术在构思到制作等诸多方面相互渗透。《奇异人生》就从视觉美学、人物设置、故事风格等方面向电影艺术取经。

特约撰稿人 杨静

刊登于 2016-04-10

#Game ON

《奇异人生》(Life is Strange)游戏截图

游戏和电影的边界愈加模糊,这不仅仅包括同题故事的跨媒介呈现:比如疯狂的麦克思系列(Mad Max)从电影变成游戏,古墓丽影系列(Tomb Raider)从游戏变成电影;同时也是两种艺术在构思到制作等诸多面向相互渗透:许多年前,德国电影《罗拉快跑》(Lola rennt)就在叙事结构上借鉴游戏的反复读档功能,拍出令观影者称赞的所谓后现代电影。

如今,我们则见证着电子游戏从视觉美学、人物设置、故事风格、原声音乐等方面向电影艺术取经。比如分为五集陆续推出,徐徐展开谜底的冒险解谜游戏《奇异人生》(Life is Strange)。

《奇异人生》(Life is Strange)


发行时间:2015年
类型:冒险解谜
制作公司:Dontnod Entertainment
平台:Windows

这部由法国工作室 Dontnod Entertainment 制作、日本公司 Square Enix 发行的作品,将故事背景放在美国俄勒冈州(Oregon)一个虚构港口小镇阿卡迪亚湾(Arcadia Bay),女主角是18岁女生Max Caulfield,她在镇上私立学院学习摄影课程。

内敛低调的 Max 不知不觉被卷入了多起神秘事件:“富二代”持枪杀人、美丽校友失踪绝迹、基督徒同学深陷色情丑闻、学校保安的疯狂监控计划、极端天气席卷整个小镇……她隐约感到这些乱象之间有一条细线,而线的另一端就是制造灾难的元凶。

同时,Max 发现她本人就是一台“人体时光机”,可以在过去与现在之间穿梭。游戏采用第三人称视角,玩家操控 Max 在多个场景中检视每个细节和人物,然后在剧情转折处做出影响后续发展的选择。

人生就是当你忙着做别的计划时,那些发生在你身上的事。

Max 的摄影老师 Mark Jefferson 在游戏中引用的一句谚语

当然这远非开天辟地的新发明,只是在分支选择的设计上,不少游戏都会偷懒,那些貌似不同的选择常常导向同样的剧情和结局。但《奇异人生》却真会让你看到蝴蝶效应的环环相扣,多玩几遍游戏,玩家很有可能展开完全不同的历险,发掘到埋藏在每个人物背后的成长历史和隐藏故事。

《奇异人生》的影音呈现也远胜同类游戏。典型的视觉小说游戏(Visual Novel Game,是一种以虚构故事为主线的互动游戏类型,通常运用静态图像,例如卡通风格的人物形象、写实照片或插画图片类的背景、原创音乐和人物配音等手段呈现的游戏)画面表达较为单薄,人物和背景相互独立,且变化不多,玩家很容易失去耐心,于是不断快速点击鼠标左键,以求迅速跳到关键剧情点。但《奇异人生》却有电影般的分镜、颇具代入感的人物配音和叙事方式。游戏画面精美静谧,安宁的小镇透出山雨欲来的压抑气息,原创配乐或低沉或轻快。甚至在爆机后重玩,玩家也会愿意看着故事如画般在眼前再次铺陈开来。

《奇异人生》(Life is Strange)游戏截图

让人着迷的剧情推进方式,也丰富了游戏角色的骨肉。从人物的谈吐、表情、互动之中,玩家会渐渐感受到剧情中涉及的亲密关系、校园霸凌、毒品滥用、权力操控等元素并非博人眼球的狗血设置,反倒有可能联想到自己成长过程中的类似经历,从而对游戏中的人物产生更大的兴趣和同理心。由此,玩《奇异人生》的乐趣就远超找出最后Boss,而是希望更全面体验故事本身。

从2015年1月第一集出炉,《奇异人生》保持着每两、三月发布一集的速度,直到最终幕(即第五集)于同年11月问世。每一集游戏末尾音乐渐响,交错画面中总是故意刺激玩家下集会更加精彩,不信你看Max头上骤然砸下的阴影,然后到最关键处弹出的连串字幕——那是游戏制作人员名单。这一集电影,哦不,游戏结束了,且待下回分解。这种制作和发行方式不难让人联想到现今欧美的电视剧集。

在焦急等待之际,《奇异人生》的玩家占领了各大游戏论坛,交流各种的犯罪理论、游戏心得,也会为女主角的感情取向争论不休。另一个玩家们讨论最多的主题和游戏类似的作品,其中又以电影居多,比如《土拨鼠之日》(Groundhog Day)、《回到未来》(Back to the Future)、《黑客帝国》(The Matrix)、《时空恋旅人》(About Time)等等。事实上,Max 这个女文青的世界中到处充满了美国电影文化,玩游戏的时候不妨留意下是否有你熟悉电影的影子。

96 %
在知名的游戏平台 Steam 上,《奇异人生》获得了 96% 玩家的好评。

声音

这游戏让我学会做任何事之前会去思考接下来可能发生的后果,再去决定要不要去做。

Steam 用户 Andy Kuo

(游戏画面)让你觉得这个世界并不只是故事的背景,它栩栩如生、有自己的性格,你在此间度过的时光也因此更有味道。

游戏雷达(Gamesradar)编辑 Ashley Reed

过场时的镜头加上十分十分应景的配乐,让这个游戏像极了一场20小时的大电影,让人酣畅淋漓。

知乎网友谷子

蝴蝶效应

“蝴蝶效应”系连锁效应的其中一种,即一件表面上看来毫无关系、非常微小的事情,可能带来巨大的改变。蝴蝶效应是气象学家洛伦兹(Lorenz)1963年提出来的。为了预报天气,他用计算机求解仿真地球大气的13个方程式,意图是利用计算机的高速运算来提高长期天气预报的准确性。1963年的一次试验中,为了更细致地考察结果,他把一个中间解0.506取出,提高精度到0.506127再送回。而当他到咖啡馆喝了杯咖啡以后回来再看时竟大吃一惊:本来很小的差异,结果却偏离了十万八千里!再次验算发现计算机并没有毛病,洛伦兹发现,由于误差会以指数形式增长,在这种情况下,一个微小的误差随着不断推移造成了巨大的后果。他于是认定这为:“对初始值的极端不稳定性”,即:“混沌”,又称“蝴蝶效应”。(资料来自网络)

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