西班牙遊戲工作室 Deconstructeam:選擇去過一種革命性的生活

所有的時間線都是重要的,所有的犧牲都有意義;重要的是你仍然在做出嘗試。
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Game ON LGBTQ+ 社會 遊戲

【你是一名殺手,躲在一間名叫「永恆之家」的花店裏療傷。外面的世界亂成團,而面前的花圃被透過玻璃屋頂灑下來的、神蹟般的金色光線照亮。你無所事事,抽着煙,感受這具習慣了打打殺殺的身體在久違的寧靜中躁動。收留你的老花匠塞巴斯蒂安告訴你:「你的父親在病床上奄奄一息。你沒法去見他最後一面,那就請你選一束花送給他吧。」

父親?那個多年前因你的同性戀身份把你趕出家門的人嗎?你的目光掃過花圃,紫色的劇毒烏頭代表着無盡的憎恨、粉色的山茶花象徵着愛、藍色的鳶尾則意味着智慧與寬恕。你不理解他為什麼要做出那樣的決定。他或許也曾嘗試發自內心地接受你,但最終失敗了。也許用鳶尾來原諒他、給他一份解脫?但是,他永遠沒有辦法彌補對你的傷害。這些年你流離失所、過着破碎的生活,全都拜他所賜。還是,丟給他一束烏頭,當作某種充滿諷刺的訣別?】

《永恆之家花藝店》(Eternal Home Floristry);
《永恆之家花藝店》(Eternal Home Floristry);

這是西班牙獨立遊戲工作室 Deconstructeam的遊戲《永恆之家花藝店》(Eternal Home Floristry)中的一個切片。Deconstructeam 是僅由三個人組成的隊伍,過去十年間,他們創作了《天在看》(Gods Will Be Watching)、《紅弦俱樂部》(The Red Strings Club)和《宇宙之輪姐妹會》(The Cosmic Wheel Sisterhood)三部備受好評的敘事遊戲,而他們開發的諸多實驗性遊戲小品則收錄於2021年發布的遊戲集《關於共情的諸多嘗試》(Essays on Empathy)中。

Deconstructeam 的絕大多數遊戲都是敘事向的視覺小說。儘管玩法往往在遊戲中扮演着更加美學性的角色,但這並不意味着這些遊戲很「簡單」——玩家常常發現自己置身於某種宏大主題與私人情感的親密交織之中無法脫身。在最早的《天在看》中,這種矛盾表現為科幻電影中的經典場景:選擇面對革命失敗的風險,還是犧牲團隊中的夥伴?

更後期的作品則跳出這種框架,主角復雜的身份認同為遊戲中的道德選擇增加了新的維度:即使我們都迫切地想做出改變,我們的性別、性取向、家庭、社群常常定義着我們與世界之間的聯繫,因此,我們在不同處境中期待的世界、發起的革命可能是截然不同的。《紅弦俱樂部》中,兩位男主人公之間的同性愛情為對抗資本主義大企業提供了新的解釋:革命意味着努力保存以我們選擇的方式去相愛的自由。而在《宇宙之輪姐妹會》中,作為遊戲背景的烏托邦式母系社會「女巫團」重新定義了關於政治的根本預設:政治意味着你希望以怎樣的節奏去和自己所愛的人生活在一起。僅此而已。

與此同時,他們的小型作品不受篇幅所限,實驗着更多元化的情緒和故事——你時而是照顧受傷丈夫的全職家庭主婦,時而是在書架間猶疑着、想為父親挑選禮物的酷兒小孩,時而是獨自在雪地裏尋找外星人蹤跡的女性天文學家……遊戲集《關於共情的諸多嘗試》就是這樣一家五顏六色的眼鏡店鋪,玩家在不同的主體位置間跳躍,嘗試理解TA人經歷的苦難,嘗試共情各種各樣的愛的方式、觀看世界的方式。

在這個驕傲月,我和 Deconstructeam 的敘事設計師 Jordi de Paco 聊了聊,了解這個設計團隊十年裏摸索出的敘事哲學:酷兒群體的社會性與身體性存在、關於親密關係中的張力和異性戀婚姻的結構性暴力、關於革命的悲劇性與正在發生中的「酷兒烏托邦」、關於通過愛與相處來書寫她人的故事。

在我們出櫃以後,我們的遊戲中就出現了酷兒

端傳媒:你們最早的遊戲《天在看》裡,角色性別設定是很刻板印象的:主角 Burden 是一個瘦瘦高高的白人,二號人物是一個勇猛滑稽的黑人,主角團隊裏還有胖胖的中年科學家、富有的墨西哥醫學家和他的金發女助手。四年後,《紅弦俱樂部》的兩位男主角成了一個雙性戀調酒師與一個同性戀黑客。再後來,《命運之輪姐妹會》是一部關於各種女性的群像式作品,其中有同性戀、跨性別者和我們能想象到的各種女性形象。這種多元化趨勢是某種有意識的決定、還是隨着你們的成長自然而然發生的?

Jordi:我們的遊戲隨着文化發生着改變。這十年裏,對於性別、性取向等身份認同議題的覺醒推動着文化的變遷。十年前的我並沒有真正意識到這些議題的存在。我是雙性戀,但此前一直舒適地生活在「櫃子」裏,團隊成員也是這樣——直到團隊中的音樂家Paula作為跨性別女性向我們出櫃。這徹底改變了我們的世界。

那時,《紅弦俱樂部》正在開發中。Paula 是我們非常親近的人,知道她是跨性別者後,我們不得不直面從前忽視的問題,理解性別、理解跨性別者的身份,重新考慮我們自己的性取向——此前我們躲在安全區裏,完全忽視了自己的雙性戀面向。我們的作品風格一直非常私人化、密切地聯繫着我們對生活的思考,因此我們對生活的意識的改變也改變了我們製作遊戲的方式。

我們開始在《紅弦俱樂部》中討論身份問題。遊戲最初的靈感來自於對抗抑鬱藥的反思,我們討論抗抑鬱藥會否改變我們所愛之人的身份和個性。想象有一種讓我們始終保持快樂的設備,裝上這個設備後,我們是否還是自己?但後來我們開始關注性取向和性別問題,並且讓這些成為身份問題的組成部分,我們也嘗試在遊戲角色中反映這些問題,例如遊戲中超陸公司的市場總監就一個跨性別者。

製作《紅弦俱樂部》的經歷真的改變了我們。在那之後,我們開始積極探索性別相關的主題,製作一些小遊戲,如《關於共情的諸多嘗試》中的《11.45:一種強烈的生活》(11.45:A Vivid Life)和《書架間的彷徨》(The Bookshelf Limbo)。我們的思路一下子就被打開了。

【父親的生日要到了,你想選本漫畫書送給他。他是那種普通的父親,不苟言笑的中年男人,每天坐在電視前對着血肉橫飛的戰爭片追憶上世紀末的美好時光,主要的信息來源是幾個民粹主義自媒體頻道。你上次和他認真地談論理想、信念和身份認同是什麼時候?你們有過這樣的對話嗎?他應該是愛你的。你也知道他沒怎麼嘗試過關心你到底是誰,你就是那個他身邊存在了二十幾年的兒子罷了。你從未嘗試過向他出櫃,畢竟他現在還算是個過得去的父親——你不想給他機會成為失敗的父親。

所以,你要挑一本不痛不癢的書來完成任務嗎?還是說,這或許是不動聲色地告訴父親的好機會?你的手劃過着各式各樣的漫畫書封面——大男子主義的熱血漫畫,關於各種狂野性愛的連載刊物,一隻貓的可愛故事——餘光忍不住去檢視自己塗成棕褐色的漂亮指甲。每一本書都帶來新的疑惑:這本書裏有與我相關的故事嗎?父親會喜歡這本書嗎?父親會接受我嗎?】

《書架間的彷徨》(The Bookshelf Limbo);
《書架間的彷徨》(The Bookshelf Limbo);

端傳媒:《書架間的彷徨》討論了酷兒群體和家人之間的緊張關係、對於自己是否會被家庭接受的自我懷疑。你們的家庭經歷對這樣的創作有什麼啓發?當你試圖引導人們思考這些問題時,你會期待他們作出什麼特定的反應嗎?

Jordi:作為酷兒,家庭是最難的事情。成年人通常可以選擇朋友和社交環境,但家庭是伴隨你長大的,你很難去選擇自己的家庭。你可能出生在一個願意支持你的家庭,也可能出生在一個想要支持你、但對你的身份非常無知的家庭。他們可能會在愛你的嘗試中做錯事,但你還是會原諒他們,因為你知道他們已經在努力了。

有時候你需要原諒他們最初的反應——通常表現為某種擔心,擔心你作為跨性別者或是酷兒在外的生活會很艱難。最初的保護性反應可很能是消極的,類似於「為什麼你要做這樣的選擇?請不要這樣做」。他們的憂心常常定義了你作為酷兒的最初的行動,因為你總是會對向家人出櫃這件事有陰影,害怕你最信任的人突然間不再支持你。

《書架間的彷徨》是我們嘗試與父母建立聯繫的直接反映,通過遊戲中書架上虛構的書目來打開那些痛苦的、困難的對話。對我們而言,幸運的是我們有遊戲,我們可以把它們給家人玩,而且由於我們的大多數遊戲是不需要遊戲技能的點擊式互動小說,所以任何家庭成員都可以參與其中。即便你不是創作者,你也總是可以尋找某部虛構作品作為禮物贈送給你的家人。對我們來說,《書架間的彷徨》就是對於這個靈感的探索:送給父親一部什麼樣的作品才能讓他理解我?

端傳媒:玩家們在《書架間的彷徨》的評論區有很多留言,你有沒有讀到什麼最初沒有預料到的東西?

Jordi:我發現很多人害怕真正地與家人建立聯繫。遊戲中最受歡迎的書目總是《我的可愛鄰居》(My Cute Neighbour)——一本關於貓的搞笑漫畫故事。我猜大多數人選擇它是因為他們逃避溝通的痛苦。我們做這個遊戲是為了讓大家探索與家人聯結的方式,但即使在假設的情景中,許多人也難以面對、選擇逃避。

【每次照鏡子的時候,你都發現你的身體有些不太對勁。手臂上不知道哪裏來的傷口、長得不成比例的脖子、永遠不對稱的左右腳掌、大腿上莫名其妙鼓出來的脂肪……關於個別的身體異常總是會有醫學上的解釋:人類的身體就是如此的不勻稱的,之類的之類的東西。但你真的買賬嗎?

但對你的身體,你有那麼多的說不清道不明的疑惑與委屈。你從來不覺得你屬於這具身體,或者說,這具身體不屬於你……那麼它又屬於誰?你是否要去真的把它一點點剖開,追根究底地弄個明白?到底是誰把你放進了這具充滿缺陷的肉身裏,到底是誰應該對你生命中的所有折磨負責?】

《11.45:一種強烈的生活》(11.45:A Vivid Life) ;
《11.45:一種強烈的生活》(11.45:A Vivid Life) ;

端傳媒:《11.45:一種強烈的生活》描繪某種完全與自己的身體相疏離的想法,你成為了自己身體的陌生人,你甚至不信任自己的存在本身。我們有時難免會對自己的身體感到困惑、甚至是厭惡,但這個遊戲將其推向了一個極點,女孩在異己感的驅使下對自己的身體做出了巨大的傷害。是什麼啓發你刻畫出這種有些極端的對身體的想象?

Jordi:這是我們關於身體問題的一次嘗試。科幻作品往往通過特定的背景設置或是離奇的技術,放大日常生活中的概念、從不同的角度審視它。就像你說的,我們對自己的身體或多或少都有些不適,這個遊戲放大了關於自己的身體的討論。

對我來說,這種身體體驗與「胖」有關。我一直是個胖子,胖子從小就會注意到自己與衆不同、別人看待你身體的方式也會不同,家人會堅持讓你減肥等等,於是你也開始與自己的身體建立複雜的關係。我想跨性別者的經歷也是這樣,儘管我沒有親身經歷過,但我每天都和 Paula 生活在一起。我們討論什麼真正讓你成為一個「女人」、你需要以何種方式改變你的身體才能與自己相安無事?你真的一定改變自己的身體才能安心嗎?性別即是你的外表嗎?

我們的藝術家 Marina 是一位順性別女性。作為女人生存在這個世界上會面對很多關於美的標準,即使你有意識地去審視它們,有些文化觀念也是內在於你的,關於「女性」意味着什麼、「美」是什麼,你會不斷地調整自己的想法以迎合這些標準。《11.45》是對這一問題的極大誇張,當你發現你的整個身體、甚至連骨骼都不是自己的,你要如何應對這種情況?

現實的感情就是一種平凡而日常的愛情——雖然有點無聊,但我們也應該愛它

端傳媒:親密關係中的張力是你們遊戲另一個始終存在的主題。我注意到你從不創作過度浪漫化的完美親密關係,故事中總是帶有對愛的恐懼和懷疑。為什麼在你的遊戲中總是有這種張力?在這些遊戲中你最喜歡的情侶是哪一對?

Jordi:我最喜歡的遊戲情侶之一,是《紅弦俱樂部》中的 Brandeis 和 Donovan。這是直覺性的,他們的關係始終熱切、對彼此聚精會神,我和他們有許多聯結,我感到自己是在創作他們的過程中同時出櫃的。

另一對我最喜歡的是《一文不值》(De Tres al Cuarto)中的 Garza 和 Bonachera。他們是一對脫口秀搭檔、處在一段浪漫的長期關係中,無論是他們回到酒店做愛、還是在海灘上散步,你都可以看出他們十分相愛。他們之間存在許多問題,但這只是故事的一小部分,用來放大其他的想法。對我來說,這段關係是非常真實的。

親密關係是我們生活中最強烈的情感之一,只要輕輕地去觸動心靈的這一部分,即使我們主要在討論其他的話題,也會將你的心靈打開。通過觸動你的內心,我們使得你與過去的愛戀和親密關係重新聯繫起來。我喜歡在故事中保留親密關係的元素,因為對許多人來說,這是存在的重要組成——即使你沒有過親密關係,這一缺乏也是你存在的重要部分。所以我認為,愛情、性、親密性、情感張力對人類非常重要,故事中的這些元素能讓你與自己的人性保持聯結。

《一文不值》(De Tres al Cuarto);
《一文不值》(De Tres al Cuarto);

端傳媒:在《一文不值》裏,兩位男主角處在非常甜蜜的關係中,但他們對這段關係也有很多疑慮。正如你所說,我們可以感受到他們彼此相愛,但他們常常不確定對方是否真的愛他們,他們總是會在心裏偷偷地想「我是不是他前任的替代品」、「他那麼美麗為什麼會喜歡上外表普通的我」。你覺得這就是愛情的存在方式,還是你相信能夠有某種更完美的愛情?

Jordi:我不喜歡對親密關係的理想化虛構。一方面,我認為它們會打破遊戲的沉浸感——我從未聽說過過一段完全理想的關係,即使是最相愛的情侶也總是會有起起落落。另外如果周圍環繞着太多關於理想愛情的虛構作品,那麼去享受現實的愛情就會變得困難。現實的愛情更多的是關於人們在一起時的輾轉起伏,關於那些恐懼、好奇和興奮。很多時候你沒辦法和伴侶同頻——也許當我憂心忡忡時,你正感到欣喜若狂,我們此刻並不同步。我喜歡在我們遊戲的角色關係中表現這種矛盾的情感,我相信通過更多這樣的嘗試,我們能更好地享受關係、而不是去追求那些被漫天愛心和漂亮小鳥環繞的不可能存在的感情——那種東西對現實的感情非常有害。現實的感情就是一種平凡的、日常的愛情,雖然有點無聊,但我們也應該愛它。這就是我們所擁有的世界。

【這是你幸福的婚姻生活。這是你漫長的牢獄之災。

你沒有什麼可抱怨的。丈夫是小有名氣的藝術家,他能賺錢,他愛你、對你忠誠。確實他有些太過自我、腦子裏充斥着遠大理想。你是房子的女主人,不需要拼命也可以過上安逸的生活,只需要完成每日的灑掃,偶爾端茶倒水、接待來訪的客人。做個好妻子是你的全職工作。你從來不是家裏那個肩負重擔的人,你只需要在這樣的日常生活裏慢慢變老,你只需要自我疏解、感到滿足。

但是,每次驚恐發作的時候,你感覺到周圍的牆開始迫近你、空間沉重地顫抖着、有什麼東西掐住了你的脖子。你在巨大的、空空蕩蕩的房子裏徘徊,清潔、做飯、給植物澆水、哭泣、看着黃昏一點點來臨。你對周圍的一切無能為力。】

《每一個偉大的人背後》(Behind Every Great One);
《每一個偉大的人背後》(Behind Every Great One);

端傳媒:《每一個偉大的人背後》(Behind Every Great One)中的夫妻故事在某種程度上非常普通。它是個非常典型的異性戀婚姻故事——這段婚姻甚至不是那麼糟糕,夫妻兩人或許是彼此相愛的。但是當你身處其中時,你會發現婚姻的現實對妻子卻是如此殘酷。這樣去描繪婚姻的靈感是什麼?對你的團隊來說,這個遊戲的創作過程是怎樣的?

Jordi:這是一個很艱難的遊戲項目。我的靈感來源非常接近我自己。我不想把 Gabriel,也就是遊戲中的丈夫,塑造成一個反派角色。為了讓這段關係顯得真實,夫妻兩人需要彼此相愛、並且真的試圖關心彼此。他們並不是敵人,只是處在一種極具傷害性的生活動態中,而他們並未意識到這一點。

我從自己的生活中汲取靈感。我總是專注於我的工作,試圖實現我的夢想、成為一名藝術家,因此總是利用着我生活中的每個女人——包括我的母親和我當時的伴侶 Marina(我們在一起已經有11年了)。由於《紅弦俱樂部》的關係,接觸到酷兒和性別議題,啓發了我去思考傳統的親密關係中的情感動態,因此這部遊戲是對於我到那時為止的與女性的關係的一種解構。

項目最開始的時候我並不是很清楚具體要做什麼。Marina 已經開始做遊戲的美術、Paula已經開始做遊戲的音樂,但我還沒能告訴她們我要寫什麼。我只有一個關於親密關係的遊戲想法,例如妻子需要不斷地做家務、清潔,這代表了某種日常生活中的壓力。然而,當我開始着手寫作時,我的生活記憶本能地被重現了,所有這些都是我實際生活中的經歷。遊戲中的父母代表了我的父母和 Paula 的父母,他們總是說些「你們該要孩子了」、「好好照顧我的兒子」之類的東西。這些話語看起來是挺無辜的,但它們卻如此沉重。我就坐在那裏寫下了所有東西,然後交給了Marina,對她說:「對不起,我寫了這些。」她感受到了故事裏的沉重,她說這太真實了。我相信這就是這個故事如此有力的原因。當遊戲發布時,很多人對它產生了共鳴,因為它太真實了——這裏沒有反派角色,我們沒有試圖對某個災難性的情境進行戲劇化,我們只是在描述平凡生活中的一個異常艱難的側面。

重要的不是革命最終是否拯救了世界,而是你選擇去過一種革命的生活

端傳媒:你們總是在遊戲中以非常絕望的方式處理關於革命的主題。在你們的第一款遊戲《天在看》中,起義軍士兵 Burden 被困在時間循環中、被迫一次又一次地去參加對於帝國主義的革命,但在經歷了無數個循環後,他意識到無論我們如何做出選擇,革命都不會奏效。而在《紅弦俱樂部》中,黑客 Brandeis 最初是個樂觀的傢伙,認為我們可以通過一點點地破壞資本主義大企業的陰謀來改變世界,但最終他發現有某種更高的存在、某種命運般的東西控制了一切的發展、自己的革命不過是被某種權力操縱的木偶戲。你為什麼總是這樣去描繪革命者?你認為這些失敗的革命故事中潛藏着某種希望嗎?

Jordi:我也常常會問自己這個問題。我相信我們遊戲的背景設定反映着我對權力的無力感。我知道我不能改變國家的政治、不能改變氣候變化和種族仇恨之類的正在發生的事情。這讓我覺得很難受。

但在《天在看》的DLC中,主角團在登山的時候談到為什麼要去不斷地嘗試革命的不同形式,即使它會註定一次又一次地失敗。他們訴諸於一個我們虛構出來的古老語言中的詞語「Duna Ray」——所有的時間線都是重要的,所有的犧牲都有意義。對我來說,在《紅弦俱樂部》和《天在看》中,你希望能預知到自己無法改變任何事情,然後因此根本就不去做嗎?即使這聽起來有些虛無主義,但重要的是你仍然在做出嘗試。這就是我這樣去設定遊戲背景的原因。Brandis 和 Donovan 的存在非常重要,因為他們在嘗試做出改變。如果這種想法更加普及開來,真的有很多人去嘗試着做一些事情、以改變世界為目標生活,那麼我猜我們中的某些人最後可能真的會成功。

《天在看》(Gods Will Be Watching);
《天在看》(Gods Will Be Watching);

端傳媒:西班牙內戰的歷史背景是否改變了你對革命的看法?

Jordi:西班牙在1975年才從獨裁中解放出來,獨裁統治的陰影仍然籠罩在我們身上。我們的父母在1975年之前就已經出生了,你可以看到那給他們留下了怎樣的印記。我的祖父母還活着,他們仍然覺得是民主把一切搞砸了,強有力的獨裁統治對我們更好、迫使每個人都得規規矩矩地行事。這種獨裁文化仍然在向我們滲透,有很多年輕人雖然不是在獨裁統治下出生的,卻同情那個時代和那個政權,而且隨着歐洲極右翼勢力的崛起,這種年輕人越來越多。我覺得我們需要反抗它、做點什麼,因為我們不能理所當然地認為當前的民主和社會現狀會永遠存在下去。我們只經歷了50年的非獨裁統治,而世界正變得越來越瘋狂。我想為保持自由而奮鬥,特別是為了一個允許我做自己、允許我所愛的人做自己的世界而奮鬥,這非常重要。

端傳媒:你們的遊戲往往有些悲觀,但《宇宙之輪姐妹會》的基調卻是樂觀的。遊戲中的女巫團是一個非常多元化、具備包容性的女性社區,無論你是怎樣的身份,你的同伴們都能願意去接受你。你可以成為任何你想成為的人,並且在從凡人轉變為女巫的過程中真正經歷自己想要的身體和能力上的重塑。是什麼給了你這種烏托邦式的美好酷兒社區的靈感?

Jordi:儘管我在創作這款遊戲之前並不知情,但我後來發現社會上正發生着一場叫做「酷兒烏托邦」的運動。我和我的團隊就像很多其他的酷兒創作者那樣,我們此前已經講述了很多關於掙扎的故事,給同性戀、跨性別群體的境況帶來了很多曝光度。這些故事很多以悲劇性結局收尾,展示了酷兒群體所面對的的殘酷現實。但在類似的話題被反反覆覆討論之後,酷兒創作者開始逃離這些舊的主題、開始創造「酷兒烏托邦」。《宇宙之輪姐妹會》就是一個明顯的例子:我厭倦了不斷展示正在發生的事情、我們都知道已經發生了什麼,現在讓我向你們呈現現實世界還可能是什麼樣的。我想表達的是如果我們能夠被周圍的人接受,如果我們都去追尋自己的身份並享受它們、表達它們,我們會有多麼快樂啊。我相信我只是恰好被時代所影響,成為了這場運動的一部分。

《宇宙之輪姐妹會》(The Cosmic Wheel Sisterhood) ;
《宇宙之輪姐妹會》(The Cosmic Wheel Sisterhood) ;

端傳媒:在你的現實生活中,是否有哪個社區非常接近這個烏托邦式的想象?

Jordi:如今的國際遊戲社區對酷兒主題有許多積極的反饋,雖然仍有很多反對的聲音,但好事正在發生。在西班牙本地的活動中,我們也發現了很多酷兒創作者。我們聚在一起、甚至有一個大約有400人的 Discord 服務器——在西班牙的遊戲開發者社群中,400人已經是很大的數量了。我感覺到隨着我們的奮鬥,遊戲行業正在發生巨大的改變,所以現在是可以稍微開心一下的慶祝時刻了。

我們最大的擔憂就是這可能會引起一些傳統遊戲開發者的怨恨——一些老白男開始創建自己的秘密團體,即便他們明知道這是不對的。我們知道這些團體的存在,但我希望這是他們理解現實的方式,大家聚在一起抱怨並提出問題、進行對話、最後能弄清楚為什麼他們感受到了威脅。或許我聽起來有點太樂觀了,但我不認為他們都懷有惡意——很多人可能是感到了恐懼,但許多人最後會弄明白現在的世界上正在發生什麼。我想我曾經是其中一員。十年前 Gamergate 發生的時候,我記得自己有些困惑,因為他們開始批評遊戲中的白人男性主角,並製作一些拼貼畫來諷刺每個遊戲主角都是禿頭白人男性(除了少數主角是一個女人或者一條龍之類的)。我記得自己當時有點生氣,有一種「別碰我的電子遊戲」的感覺,想着如果你想要不同的遊戲角色,那你就應該自己去做遊戲。我曾是那種人,直到我真的開始理解並且慶祝不同的身份。我想去相信有很多人像我十年前一樣,還沒有從我們長期身處其中的文化中解放出來,那種文化將你的思維編譯成了某種特定方式,而當這種方式崩潰時,你會感受到威脅。最終,你會明白過來這是一個更好的世界——有更多故事、更多想法、更多情感。這對你只有好處沒有壞處,但你需要擺脫自己對變化的恐懼。

端傳媒:所以你自己就是烏托邦之所以可能的證據。

Jordi:我經歷了這種轉變,所以我猜其他人也可以。

「共情」是去真正地與其他人生活在一起

端傳媒:你們的核心團隊很小、只有三個人,而你主要負責遊戲敘事的部分。在這種親密的小環境裏,大家往往都會對故事情節有各自的想法。你們如何創作長篇的遊戲故事或是核心角色?你們之間是否會就這些敘事設計產生分歧?

Jordi:我們的創作其實並沒有固定模式。對我們來說,做遊戲更像是一種生活方式,因為我們三個人住在一起、玩在一起、旅行在一起,就像一個家庭。很多創意都是從日常生活中產生的。比如我們在準備午餐的時候會聊聊天,或者我們在旅行時看到什麼東西就受到了啓發。你永遠不知道什麼時候會產生有趣的對話,這些對話時常會被反映在我們的作品中。我們通過討論日常生活中困擾我們的想法、或者是社會上發生的事情來把想法和對話轉化成遊戲。我們用角色或是遊戲機制來代表我們的恐懼和願望。角色是討論生活的很好的載體。

總之,我們就是過着生活、觀察生活、然後提出一些點子。通常會由我來提出比較具體的概念,比如某個特定的遊戲主題或是包含某些要素的角色,隨後我會把這些想法介紹給團隊裏的其他人。通過討論,我們滋養這些想法直到某個創意讓我們都興奮起來。接着,我們討論這個創意的美術和音樂部分、討論如何去呈現和敘述這個創意。由於這樣的討論過程,我們幾乎沒有什麼遊戲設計文檔之類的東西,文檔的存在是為了讓設計師不知所措時可以回過頭去查閱的,而我只需要轉過頭問問 Marina 的意見就行了。所以我們的遊戲設計是一個不斷對話的過程。

Deconstructeam團隊,從左到右:Marina, Jordi, Paula。Credit: Jonathan Prat - LOOP#1
Deconstructeam團隊,從左到右:Marina, Jordi, Paula。Credit: Jonathan Prat - LOOP#1

端傳媒:中文世界的女性主義玩家們真的很喜歡《宇宙之輪姐妹會》!雖然你是一名男性,但你作為遊戲的敘事負責人和夥伴們完成了對各種各樣的女性角色的塑造。你們是如何做到這一點的?在這個創作過程中,你會不斷反思、甚至是重新創造自己嗎?

Jordi:對我而言,這真是一段好棒的旅程!最初在《天在看》中,我們只有一個女性角色,她是良心的化身、團隊中的照護者之類的,這非常刻板印象化。於是我開始向其他作家請教,作為一名男性,我應該如何創作女性角色?如何創作其他種族、文化和性取向的角色?Josue Monchán 是一位西班牙的遊戲敘事設計師,他像導師一樣幫我解構這些想法、打開思維。他告訴我,你應該就像寫所有其他人一樣去寫作她們,她們和你一樣都是人類。

隨後就是「共情」——真正地與其他人生活在一起。如果你在日常生活中從未與女性接觸過,如果你不傾聽她們的聲音、不去和她們相處,你就不知道如何去寫作她們。但是如果你開始改變生活方式,和女性、移民、同性戀者和跨性別者一起玩耍和聊天,與她們一起生活,你可以通過共情的過程來吸納其他類型的身份和存在方式。

我創作角色時,真的就是在遊戲中書寫我所認識的人的故事。

《宇宙之輪姐妹會》是我生活中所有女性的集合。遊戲中的角色就是我的母親、祖母、所有的朋友和愛人。我感謝她們、並且向她們致敬。她們可以是可怕的、強大的、充滿愛的,她們可以是任何東西。一旦我擺脫了對女性的恐懼——十年前的我就是那樣的——那麼我們都是人類,你只要學會傾聽,就能講述好她們的故事。如果不這樣做,你就會寫出《天在看》那樣的東西,寫出好萊塢式的陳詞濫調,因為這是他們成天灌輸給我們的東西。寫出與你不同的其他角色的方式就是去共情,否則像我就只能寫寫關於留着大鬍子的男人的故事,僅此而已。

讀者評論 4

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  1. 先前玩過Red Strings Club,看到製作團隊訪談貞驚喜

  2. Steam 刚好夏促,已经购买了。

  3. 非常有趣。文章令我反思性別認同的議題。謝謝。