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線下端小聚預告:Game On & On,遊戲還可以做什麼?

我們可以悲觀,確實什麼樣的現實會造就什麼樣的遊戲;但一切還沒有太糟糕,因為有什麼樣的遊戲,也會有依照它而成形的現實。

插畫:Wilson Tsang

楊靜

刊登於 2023-10-10

#Game On#端小聚

【編者按】從2016年開始,端傳媒的Game On欄目聚焦遊戲文化與我們時代的關係,撰寫發佈了近200篇原創評論、訪問和報導。我是這個欄目的編輯楊靜,常常看到讀者留言表達對這個欄目的喜歡,也發現也許大家沒有時間、興趣打遊戲,但很希望知道遊戲世界是什麼樣的、在發生怎樣的改變——如果你恰好在紐約,我們可以見面聊一聊。10月21日,我將在紐約文化沙龍舉辦一次講座,和大家討論在時代不斷崩潰的現實中,遊戲還可以做什麼?

人人都在玩遊戲、甚至做遊戲的今天,遊戲早就不只是一種娛樂方式。它慢慢成為社交空間、表達媒介和社會實場。從玩遊戲到寫遊戲,再到做遊戲和展遊戲,過去七年時間裡,楊靜從端傳媒的Game On頻道出發,訪問、聯結這個時代的遊戲和遊戲人,和ta們一起製作遊戲以及與遊戲相關的工作和展覽。對她而言,遊戲早就不是現實的對立面,而是我們棲身所在的這個世界的模擬器、延展物、替代品。從上海到柏林,從紐約到墨爾本,從約翰內斯堡到布宜諾斯艾利斯,從社會抗爭到轉型爭議,從性別政治到環境保護,從童年創傷到集體回憶——這個時代處處都有人用遊戲去紀錄、去策動、去思索當下、去推動改變。對這些以遊戲為志業的人而言,遊戲並非獨立於現實之外的所謂魔環,Game On & On,它和現實互哺共生。

的確,有什麼樣的現實就會締造什麼樣的遊戲;但一切還沒有太糟糕,因為很有可能,有什麼樣的遊戲,也會有依照它而成形的現實。

本次端小聚與紐約文化沙龍合作,Game On的編輯楊靜會聚焦遊戲現實與現實遊戲,介紹分析當下遊戲設計中的現實主義關懷和社會實驗製作,也分享她自己製作、展覽和研究遊戲、進入遊戲社群的經驗,如果你對遊戲世界或遊戲背後的世界感興趣,抑或是你也想用遊戲展演你的所思所想、所見所聞,歡迎前來一起切磋呀。

📌時間: 10月21日 15:00-17:00

📌地點: CAI Conference Center 地址:CAI Conference Center Floor 20 Yellow Room, 505 Eighth Ave, New York, NY

📌分享: 楊靜

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疫情三年也是元宇宙崛起又衰落的三年。因為和藝術家關子維合作了獲獎藝術遊戲《遺忘工程師》,我被邀請參加了很多關於元宇宙的論壇、展覽、研究,見證這個領域從高潮到低谷的全過程。同一時間,我有幸活躍在遊戲展會和藝術節中,捕捉到產業中人對這個熱門話題的迴避和延誤,期間甚至還和喜歡的遊戲設計師、《疑案追聲》作者張哲川錄了一集只要不小心說起「元宇宙」三個字就要罰酒的播客。

《遺忘工程師》
《遺忘工程師》

在金融投機以外,元宇宙熱潮奇妙地迎合了這段抑鬱時光裏,人們想要活在現實以外、活在幾個平行宇宙裏、還可以在宇宙之間暢行無阻的慾望。三年過去,元宇宙第一概念股Roblox被揭批剝削未成年人非法工作、侵佔著作權等等醜聞;至今仍未有一款元宇宙遊戲能夠刺穿公關牆,為人所知。也有人調侃,也許最高效的元宇宙低科技早就實現了——疫情期間大陸的健康碼。

然而人們希望逃避、希望聯結、希望還能有希望的需求還是被滿足了,只是滿足大家的不是身披五彩戰衣、腳踏七色祥雲的元宇宙,而是我們的老朋友——遊戲本身。以往的大眾話語裡,遊戲總是作為現實的對立者出現,遊戲是「虛擬」的、「假」的,遊戲只是遊戲。但疫情乃至最近十多年,我愈發覺得這種說法的不精準,遊戲並不是隔山隔海站在現實的對面,而早就成為現實的鏡像與替代品。

Virtual Cottage
Virtual Cottage

過去幾年異軍突起的《動物森友會》替代了現實中的私人空間建設和訪問友人的社交活動;大量的開放世界和步行模擬器成為困在家中人去遠方旅行的工具與目的地;還有很多之前不會被算做遊戲的小品作品,比如UnpackingVirtual Cottage,陪伴獨居的你,看書、聽音樂。其實遊戲的這種情感價值早在陳星漢的《風之旅人》就已彰顯,但要到人際紐帶分外脆弱又重要的疫情時代,才更為廣泛認知。

同時,遊戲也在很多製作人手裏成為現實世界的鏡像,甚至是社會實驗的發生地。2022年的11月,香港疫情控制慢慢鬆懈,我們有機會在美術館和獨立藝術空間迎接來自世界各地的遊戲設計師,展示他們手中和現實世界絲絲相扣的遊戲作品——紐約留學生筆記作品《Hotpot for One》、香港懷舊女同向遊戲《A Summer's End》、德國反思代級創傷解密《我的奶奶88》、大陸重現下崗時代的敘事作品《完美的一天》等等等等。設計師們線上線下匯聚一堂,在賽博龐克原克的疫情都市香港,討論亂世之中,遊戲還可以做什麼?事隔一年,今年十一月的台灣,我將主題進一步延伸,專注製作遊戲的女性和性小眾藝術家與設計師,看看在厭女文化愈演愈烈的社會現實與遊戲現實中,另類的世界與被忽視的視角如何進入遊戲的領地。

《完美的一天》
《完美的一天》

這些遊戲、這些遊戲人和2000年代風靡全球的「遊戲化」產業那一批截然不同,我們並不想要把遊戲讓人沈迷、誘人氪金的機制、算法和設計切割出來,再套用到市場銷售、公司管理、競技博彩和教育培訓中去。在我們心中,遊戲不是謀財術,而是這個時代得天獨厚的表達媒介、社交空間和實驗場地。在引擎越來越傻瓜化,AIGC似乎無所不能的今天,的確只要你想,人人都可以做遊戲,但是我們做出的是什麼樣的遊戲?我們為什麼做遊戲?我們為了誰做遊戲?

過去十年,嚴肅遊戲(Serious Game)曾經風靡一時,這是指不為或不只為娛樂目的而製作的遊戲。但很快,嚴肅遊戲成為自成一格的特殊遊戲,和主流遊戲、獨立遊戲分處遊戲地圖的不同板塊。這也造成大部分嚴肅遊戲少人關注,只在特別的場合現身(學校、文化機構、公共宣傳)。嚴肅的功能似乎也從主流遊戲、獨立遊戲分割出去,類似更好的女性遊戲內容被部分男性玩家劃分給了女性向遊戲一般。事實上,最廣為人知的嚴肅遊戲往往並不以嚴肅遊戲自居,譬如波蘭11Bit廣為人知的《這是我的戰爭》《冰封朋克》,兩部作品成功地激起人們對(波斯尼亞)戰爭和災後政府治理的反思,但遊戲本身是以獨立遊戲的姿態進軍主流商業發行平台。更有近年來促進前線議題的LGBTQ敘事遊戲《奇異人生》、反思冷戰後前社會主義國民的《極樂迪斯科》、側寫韓國女性一生掙扎的《我叫李智慧》。疫情期間,不但各地都有關於疫病、民生、心理健康的遊戲,還有類似《清零》這樣來自民間、紀錄抗疫生活的人際推理遊戲。從這個層面上來說,也許每個遊戲都需要(並早就有)嚴肅的部分,而世界/玩家並不需要單獨一類嚴肅遊戲來教育自己。

This War of Mine
This War of Mine

的確,在各行各業都在忙著遊戲化自己的時代,遊戲也在追趕著我們的現實、現實的生活。在Game On欄目,經常看到充滿善意的讀者留下文字,其中一些表示自己平常不玩遊戲、或沒有時間玩遊戲,但是喜歡藉由這個欄目看看遊戲世界發生了什麼,也透過遊戲看看世界發生了什麼。很榮幸能在中文世界充當這樣的角色,在紀錄遊戲的這些年,我們也在新聞世界裡不斷邂逅遊戲。早在上一波難民潮洶湧難當的時候,法國記者同行Florent Maurin就用一款模擬社交軟件溝通的遊戲《Bury Me, My Love》將採訪資料化作對話故事,帶領我們進入一堆敘利亞夫婦分割兩地的逃難之旅;我最喜歡的Youtube頻道,People Make Games(我胡亂翻譯為《遊戲是人做的》)更是獨立媒體的典範,在有限的時間內在遊戲世界內做訪問、通過遊戲新聞講述經濟結構、公司文化、地緣政治;世界各地的新聞學院學生都在嘗試把議題性報導表現為互動小說遊戲或策略遊戲,來做解釋性新聞。遊戲作為敘事方法和體驗方式有它得天獨厚的地方,它刺激讀者/玩家代入當事人的處境,搜尋可以救命過關的訊息,探索關鍵地點和人物。這樣一輪行動之後,無論失敗成功,新聞議題已經深入腦海,背景信息也知曉一二,一石多鳥。

Bury Me, My Love
Bury Me, My Love

打開各種遊戲商店,只要你想得到的題目,there's a game for that。反過來其實也可以成立,無論你在做什麼,你想做什麼,只要有心有意,你也可以把事情的一部分做成一個遊戲。早前作為記者訪問大陸藝術家堅果兄弟,過程十分艱難,因為堅果本人並不喜歡被媒體訪問和定義,也有意保持自己身份的秘密性。最後還是遊戲設計的思路救了我,既然「我是誰」是攔路虎,不如就變成虎山探險遊戲吧,於是就有了一整集的播客解密劇場《有罪無罪什麼罪》。我和堅果一起撰寫劇本,把他的真的、假的身份信息與過往事蹟編成呈堂證供,供聽眾自己判斷(《逆轉裁判》玩家在此)。最有趣的是,因為堅果的藝術行動往往紮根實地社群,我們真的找來曾經幫助他也被他幫助的內蒙、廣東、甘肅民眾,擔當聲優,於是方言本身也變成遊戲要素。其實新聞調查和考古學家、警察偵探的方法真的有相似之處,都是抽絲剝繭、層層突破,尋找關鍵人與物,努力回溯真相事由。這種過程本來就是偵探類遊戲的玩法——相信我吧,我的Steam圖書館裏躺著30多個detective game呢。

常常聽人說不喜歡遊戲,或者不喜歡打遊戲。我從一開始的抵制反抗,慢慢慢慢(真的很慢)學會了去聽和理解為何會有這樣的心境。這其中肯定有對遊戲的刻板印象——這也不奇怪,因為確實有很多毒性遊戲橫行世界。但也有很多時候人們把遊戲想的太專精、太複雜、太與自己沒關係,其實遊戲是人類的本能,只是資本主義社會不知不覺將其發展為一個特定的盈利方式。遊戲是規則的系統,而如何製作遊戲、玩遊戲、談論遊戲本身也是一個遊戲。既然規則是人定的,那麼我們也大可以不玩我們不喜歡的遊戲、奴役我們的遊戲。下一步,當然就是自己的遊戲自己做,而其實已經有大把人在做這樣的嘗試和努力了。加拿大藝術家Marie Leblanc Clair今年出版的漫畫《If You Don't Like the Rules, Change the Games》講的就是這樣一個故事:被grinding折磨的快要死掉的遊戲勞工,開始發想如何能夠可持續的(活著)做自己喜歡的作品,然後連接彼此,探索健康創作的可能。

If You Don't Like the Game,Change the Rules
If You Don't Like the Game,Change the Rules

真的,關於遊戲我們有太多迷思,也有太多可以做卻不知道我們可以做的事情。比如,我們都可以做遊戲;比如,我們都可以改造遊戲;比如,玩遊戲和做遊戲一樣重要;比如,我們可以無窮無盡的探索——遊戲還可以做什麼?

歡迎大家來這次Game On的線下端小聚聊一聊。

關於講者:

楊靜,端傳媒資深編輯(Partnership and Initiative)。

自2016年夏天開始,楊靜從端傳媒國際組轉去關注遊戲文化與藝術(Game On欄目)的報導和研究。在接下來的7年時間裏,她玩遊戲,也設計遊戲,研究遊戲,也展覽遊戲。她在世界各地訪問、聯結遊戲設計師、藝術家、研究者,與大學、美術館和文化機構合作,不斷探索與推進現實主義遊戲、藝術遊戲和遊戲藝術的設計與展出。她在Game On持續記載這些探險,也邀請來自不同領域的寫作者撰寫遊戲裡的現實,邀請專精遊戲報導的記者紀錄現實中的遊戲。目前,她在端傳媒擔任資深編輯,除了日常的寫作和編輯之外,她也尋求新聞報導和寫作的多樣化呈現,以及端傳媒和更多文化藝術教育與科技等機構合作的方向與計畫。

關於紐約文化沙龍:

紐約文化沙龍是一家旨在促進跨學科交流的教育類非營利機構。其舉辦的沙龍講座,吸引了來自不同領域的朋友交換視角、交鋒思想,消解由學科隔閡帶來的思維定勢,倡導通識教育和終身學習的理念,重拾孩童般的好奇。該機構屢屢邀請專業領域權威,深入淺出地向大眾普及高質量、多樣性、具有普遍思辨意義的話題,鼓勵多視角探討。

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