記得開玩《賽博朋克2077》時,第一次感到失落是走出陰暗酒吧,點擊小巷裏殺馬特造型的NPC,對方悠悠說了句套話——類似「你好,夥計」或是「看什麼看」那種。瞬間我被打回 DOS 時代玩《俠客遊》(Lunatic Dawn)的時刻,獨闖天涯的孤獨感沿著背脊溜進大腦。
《俠客遊》是1990年代的角色扮演遊戲系列,由東京ARTDINK公司開發,印象中我玩到的版本是台灣第三波公司漢化發行的中文版。《俠客遊》是較為早期的開放世界遊戲,廣袤的地圖,無盡的任務,生老病死,成家立業。由於缺乏主線劇情,作為玩家的我總是在沒頭沒腦亂跑,飢渴尋找每一個能說點對白的 NPC。可大部分人只是背景,他們長一樣的臉,說差不多的話,見得越多,就越覺得這世界處在生死之間的灰色地帶,乏善可陳,任何丁點的變化都能讓我激動不已。
這些年來,如果不是主要角色,遊戲世界中大部分的 NPC 存在感仍然很弱。他們像你在《模擬人生》中填充建築物角落的花瓶,只能遠觀,不可褻玩。其實這些虛擬世界背景布的人類元素,所能提供的互動有時還不如《模擬人生》裏那個花瓶多。
當然這都是我從玩家身份看到的空虛,最近新上的爆米花電影 Free Guy 則選擇代入普通NPC的視角,不無戲謔地展現最常見的開放世界遊戲——MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)中的生態(不)平衡。
電影中這個遊戲叫做 Free City, 它符合大眾文化對電子遊戲最常見的認知:在類似《俠盜飛車》(Grand Theft Auto,下稱GTA)系列呈現出的罪惡都市中,無數玩家登陸服務器化身超級英雄——當然罪惡都市裏的英雄更像黑社會成員,通過做任務升級和付費充值,解鎖更多的道具、技能和地圖,縱橫四海,浪跡天涯。當然 Free City 也沿襲了荷里活對於遊戲世界通貨膨脹般的想像,從玩家人數到遊戲功能都追求「更大、更高、更強」。這是目前我們對人類未來遊戲化想像中最具新自由主義味道的那種,在諸如《頭號玩家》(Ready Player One)的遊戲世界中,技術早就以假亂真,帶寬也不是問題,聲色犬馬,光怪陸離。遊戲引擎程序可以解決所有問題,設計師和程序員更像是《飢餓遊戲》(Hunger Game)中的遊戲大師(game master),信手一指就可以從虛無中拽出兩隻猛禽,提高遊戲難度。
而現實中的遊戲,即使厲害如GTA也顯然做不到這些。這也許是為什麼在 Free City 的世界中,愛打遊戲的觀眾會不停看到各種遊戲的疊加,《蝙蝠俠》(Spiderman)、《正當防衞》(Just Cause)、《精靈寶可夢》(Pokeman Go)、《半條命》(Half Life)等等等等。當然還有在所有開放世界中必不可少的路人甲們,那些路邊招客的性工作者、妻子被巫師劫持的痴心大漢、等著和你玩捉迷藏的小朋友,還有特別把執法轄區當回事兒的警車和警察。
Free Guy 的主角就是這樣一個稀鬆平常的背景人物,他是女媧造 NPC 時最潦草的那抹泥巴,沒有姓,也沒有名,就叫「男人」(或「傢伙」,看你怎麼翻譯)。這種敷衍的命名也營造了一種普世味道,在遊戲世界中,每個路人可不就只是個「男人」、「大哥」、「隊友」、「性感女郎」嗎?「男人」的職業是銀行櫃員,生活軌跡簡單重複,每天開心起床、買杯咖啡、返工笑臉迎客,每隔幾分鐘就會有英雄來搶銀行,他負責趴在地上、配合氣氛。「搶銀行」應該是 Free City 一個難度相對較低的任務,很容易拿來刷經驗。「男人」和銀行裏其他NPC ,從保安到經理,一秒鐘都繳械投降。反正他死了,也只不過是一個子系統暫時結束,馬上loop回去重新開始,起床又是一條好「男人」。
這部分算是影片的鋪墊,但我覺得最為精彩。原來從NPC視野看人類行為如此好笑。真的,你想想看,在你生活的城市,香港、台北亦或北上廣深,一大早出門到地鐵站短短五分鐘路程,你已經走過三次群毆、兩個哥斯拉氣憤地踩著立交橋,還有一個不是網速不行就是新手上路的英雄,對著一堵高牆上竄下跳、不得要領。每個從奧利匹斯山上下凡的超級英雄都像多動症患者,興沖沖地開著蝙蝠車、飛機從你身邊呼嘯而過,冷不丁就給你一拳。如果你是個被捏成S型的女性角色,運氣好會有霸道玩家卷你上車兜風,不好的話可能會被哪個厭女症英雄直接開車輾過。而你總是寵辱不驚,目不斜視、腳不停息地走在上班路上。生死對你只是可以互相轉換的1和0,死就是重生,生就是等死,殺死你的是頭號玩家還是203號玩家,本質上沒有區別。死在誰手上都活該,畢竟,如果你不去銀行被打劫,這些英雄就少了一個任務可做。你不入地獄,地獄就不好玩了。
而事實上,你也必須要去銀行,因為腳本就是這樣寫,你別無可做。故事在這裏出現轉折,由於是荷里活電影,這轉折的動力自然來於對人類普世價值的追求——愛、平等和自由。劇情教育觀眾,每個 NPC 本質上都是人工智能,而得益於 Free City 源代碼撰寫者的真善美,像「男人」這樣的人工智能一旦被「愛」或其他什麼美好的東西激活,神經元就會蓬勃生長,一發而不可收拾。他擁有近似人類的感情,對命中(代碼裏)註定的女人一見鍾情,他還有數字原生物小強般的生命力——有點像《黑客帝國》(Matrix)裏那些無法被趕盡殺絕的史密斯先生。
下半段電影於是就未能免俗地變成超級NPC救世界。每次看到這樣的橋段,我就覺得電子遊戲已經變成人類經典敘事的新皮膚:被壓迫者團結一致反抗強權的老瓶裏,農奴、性少數、被殖民者、動植物、有色人種又多了新的革命兄弟——人工智能。尤其是「男人」在岸邊振臂疾呼,鼓勵其他NPC勇敢說不,一起去爭取沒有殺戮的家園時,我腦中閃現了十幾個差不多的電影場景。而本來很多3A遊戲的敘事也都是在和荷里活取經,前幾年備受好評的互動電影遊戲《底特律:變人》(Detroit:Become Human)也有這樣一個轉捩點。備受剝削的家務機器人掙脱程序控制,忽然覺醒,聯合起來走在城市廣場遊行示威,又黑進電視台廣播廳向全世界人類宣布自己的《獨立宣言》。
這樣的爆發不難理解,更容易共情。玩遊戲多了,我漸漸相信很多人都有上帝情結,城市建設也好、槍車球也好,甚至是和二次元談戀愛,在玩遊戲的過程中我們既是遊戲角色也是上帝本人。當然如果你還開發設計過遊戲,這種造物主的感覺更是強大。我們在遊戲中的化身,英文叫做 avatar,來自梵語。印度神話中,avatar 就是神靈降臨後的那個存在。印度遊戲研究學者 Souvik Mukherjee 曾經撰文追溯矽谷的新世界文化和印度教神話的關係,線索之一就是IT產業對於 avatar這個詞彙的挪用。想想看實在是神來之筆,真的,作為玩家的我們對於遊戲世界裏的NPC來說,可不就是造物本身,我們每一次打開遊戲扮演角色,不就像是降臨凡間,穿上人皮(或是獸皮),來塵世裏走一遭嗎?NPC 們永遠活在聖洛都或不夜城裏,我們卻可以隨時跳出,畢竟神仙也有神仙的煩惱等著我們抽時間處理。
這樣的體驗中,我們確實是NPC的主人,是人工智能的主人,是機器人的主人。它們是為我們存在的工具。要知道,robot 的詞源是東正教教會語中的「奴役」或「苦勞」。當我們把 NPC 想成由十進制數字組成的字符串,奴役它們不會讓我們產生愧疚之意,就好像絕大部分人不會覺得自己在奴役計算器一樣。但遊戲中的 NPC 越來越具象,越來越擬人,我們不是《黑客帝國》裏的尼奧,不能時時刻刻看穿虛擬世界的假象,這0和1變成了我們的隊友、boss,甚至是夢中情人。這時候,奴役他們,還真有點不道德呢。
人類和 NPC 的共情,也源於很多人偶爾會感覺到自己也只是某一部戲劇、一本小說或是一個遊戲裏的人物。一些 Free Guy 裏的情節很容易讓人心有慼慼,每天朝九晚五、打著雞血返工,總是在生活點滴中看到階層差異造就的不平等,整個社會對於女性的物化,可真是人生如戲,戲如人生啊。藝術家 aaajiao 近年的作品《洞穴模擬器》(Cave Simulator)就探索了這種「玩家」的雙重身分,他捕捉到一些生活瞬間,在其間人們會感到生活出現了bug一樣的漏洞,恍神自己是否只是一個遊戲角色而已。記得《底特律:變人》在很多充滿社會對抗的地區特別受到歡迎,尤其是人工智能的獨立宣言提到「我們要求有住房,有生育權「時,無數佛系青年為之動容,這可不就是新世代最迫切也最卑微的呼聲嗎?
不過,共情常常伴隨著投射,想要活下去,想要獲得勞動報酬,想要生兒育女的到底是人工智能,還是人類自己?這是大量科幻作品——遊戲也好,電影也罷——一大瓶頸,很多由此產生的情節讓我百思不得其解:為什麼人工智能想要人權?就拿《底特律:變人》而言,什麼是生育,是機器人工廠的複製粘貼流水線嗎?什麼是住房,人工智能們也需要兩房一廳嗎,是為了居住還是因為他們計算力更強,能夠炒房融資?進一步問,人工智能想要的就是變成人嗎(become human)。在《底特律》中,大部分人類又貪婪又可憐,為什麼從他們手下逃出來的人工智能還想要變成人類呢?
Free Guy 的結尾也要為這個bug打布丁,生為人類的女主角愛上覺醒的人工智能「男人」,這讓她陷入艱難境地,「男人」沒有肉體,見面只能在看上去粉紅美好的新遊戲裏。但身為程序員以及遊戲的締造者,她比任何人都知道,這愛情的難度大概是地獄模式。換個角度而言,宛如上帝的女主角和遊戲角色的愛情其實更像是天堂模式,她甚至可以像宙斯一樣沒事就微服私訪幾個遊戲,和不同的NPC談談情跳跳舞——我們不就是這樣打遊戲的嗎?但荷里活畢竟是荷里活,這樣古希臘式的情感關係還是太過激進,於是聰明的 NPC 為女主角卸下包袱:「我只是個NPC而已,我喜歡你,是因為編寫我的那個人喜歡你,我只是他寫給你的一封情書而已。」英明瞭一整部電影的女主角福至心靈,退出遊戲,跑向男二號——另一個遊戲設計師,一個認為程序員其實是作者(上帝)的人類男性。而我們的頭號 NPC「男人」,就好像《北非諜影》(Casablanca)的結局一樣,挽起遊戲中他的好朋友——一位名字就叫「好朋友」的 NPC,走向新生活。
有趣的是,電影中舊遊戲世界(充滿殺戮的類 GTA 世界)和新遊戲世界(和平斑斕可以坐著獨角獸遨遊的開放世界)又一次呼籲了人類玩家的轉向。這兩年,越來越多的遊戲開發者選擇製作重社交、輕暴力甚至無暴力的遊戲。我教書的本科生課堂裏,很多同學都會談到玩《光遇》(Sky:Child)時如何被畫面和社交感治癒,更不用說風靡全球的《動物森友會》(Animal Crossing)了。這些遊戲本身都是玩法設計、美術敘事各方面的傑作,但社交隔離甚至社交封鎖中的疫情世界無疑更推動了它們的流行。所以,又一次的,是人類而不是「男人」和「好朋友」們選擇了一個沒有槍的遊戲世界。這也很合理,對NPC來說,採花種草和與人搏殺又有什麼區別呢?
RCT是一家專注用AI開發NPC的科技公司。早些時候,我有幸看到他們現場演示 NPC 搶銀行的demo。這個作品的原理是,在遊戲場景銀行(又是銀行)中,除了玩家控制的劫匪角色外,剩下的四個 NPC——櫃員、經理、客戶以及你的隊友,都是基於深度學習的人工智能。和簡單的 NPC 相比,這四位可謂深不可測,擁有自己的性格。所以,每次打開遊戲我們面對的都是四個知人知面不知心的NPC。理論上,那個女性櫃員可能受到驚嚇昏迷到底,也可能腎上腺爆發勇武抗爭;那個大堂等候區的客人有可能驚慌失禁,也可能加入你的隊伍。可惜的是,我玩的那次,他們每個人都像熱鍋上的螞蟻走來走去,沒有什麼其他的動作。也許他們是太過高深吧。RCT的創始人說,他們為遊戲公司提供服務,在結構上減少遊戲公司用於設計 NPC 的資源,用 AI 來做 AI,目前他們的客戶就有GTA Online。
如果他們做得更加成功,也許在未來的遊戲裏,我們能看到更有個性的 NPC,甚至在多人遊戲中,我們不知道對方是人類玩家還是 NPC,想想有些期待,也有些害怕——這是人類對於近乎真實的擬態有本能的恐懼,而 NPC 們依然還是工具,他們不會恐懼,也不會期待,不想永生,也不介意死亡。
NPC 想要什麼呢?這個謎題短期內看來無解,需要一個劉慈欣式的狂想家,大膽但合理地想像非人類的世界如何運作。親愛的讀者,那個狂想家會是你嗎?
世俗生活不受限制 指淘宝搜不到动物森友会,Steam上有些游戏得换区才能买到,国行SWICH的游戏屈指可数,网上买的外文书或被涂改或被整页撕掉,因为工作要穿和服被人赶出核算检测点,当然你要说吃喝拉撒那确实不受限制,哦不以后吃日料会不会受到限制可不好说了。
额说在某国过世俗生活不受限制的,请问某国可以合法看成人影片吗?请问某国可以合法浏览国际网络信息,发东西不被删除吗?请问某国可以自由出版书籍不受审查吗?请问某国可以自由迁徙,不受户籍制度限制约束吗?请问某国可以批评利维坦吗?请问某国可以……
懂得都懂,我觉得说朝鲜等国国民像npc倒也没啥错,从生到死,像一个被写好的程序,不出意外就要按照利维坦的安排,在利维坦的墙内,过完一生。
NPC只想要平靜生活(?
要啥刘慈欣?《黑镜》S4E1“卡利斯特号飞船”不香吗?
GTA6里的AI多半和人工智能么啥关系R星自己都说了机器学习只是为了降低制作成本,毕竟3A都是流水线产品
玩单机的孤独和空洞不一定要用NPC的智能化来解决,可以加入精心设计的多人要素,比如魂系列和死亡搁浅的点睛处理,但没必要复刻现实生活中多少令人窒息的社交原貌
大概人类也算是一群无人问津的npc,作为整体BUG无数,而每个人又各有各的BUG
boy meets girl的純情故事。
很高興再讀到 楊靜的文章,特別是蘋果日報被殺後。
另外,文中《蝙蝠俠》(Spiderman)……
是否寫錯了?想寫《Batman》嗎?
在中国过世俗生活又不受什么限制……
比起作者以NPC的角度来聊游戏中的NPC的生活,我到觉得各国一般民众生活的方式似乎有点类似于NPC,特别是那些缺乏民主和自由的国家,比如朝鲜,中国。