Game ON深度

誘導與課金:遊戲裡的行動有可能真正自由嗎?

對於玩家而言,遊戲設計誘導下的行動有自由可言嗎?

特約撰稿人 朱家安

刊登於 2021-03-21

#Game ON

有時我們描述某遊戲的特色是讓玩家「自由遊玩」,想幹嘛就幹嘛。例如在《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),玩家可以在教學關卡之後直衝最終boss「災厄加儂」,也可以跟著提示解開四神獸獲得能力並一路強化自身,或者,你也可以忽略封印自身與加儂困鬥一百年的薩爾達公主,到處走走逛逛,摘蘑菇、捕魚、撿亞哈哈,看哪裡有趣往哪裡去。對我來說,《曠野之息》雖然不算是沒提供遊戲目標或者將目標弱化到極致的沙盒遊戲,但依然讓玩家有很大的「自由選擇」空間。

然而,玩家在《曠野之息》的許多選擇依然在設計師掌握之中。在日本的遊戲開發者會議 CEDEC 2017上,任天堂的設計師藤林秀麿與米津真就分享,《曠野之息》如何利用各種形狀、大小的物件來引起玩家好奇、引導玩家移動。想像一下這樣的遊玩經驗:

我總覺得面前的小山坡後面有些什麼。翻過山坡,我看到一叢營火和一小堆乾枯落葉。乾枯落葉這種東西在遊戲世界裡滿少見的。我靈機一動,用火把引火點燃乾枯落葉。燒盡之後,我從餘燼裡取得了一個亞哈哈種子。

《塞爾達:荒野之息》,營火。
《塞爾達:荒野之息》,營火。遊戲截圖

這是一個虛構簡化的記錄,但我相信很能代表大家遊玩《曠野之息》的經驗:我四下張望,找個感興趣的方向探索,並依照直覺跟環境互動,不出所料發現了有趣的東西。

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