電子暴食症:Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 既沒有更新穎,也沒有更精美,它只是,更大而已。好玩嗎?好玩,可是我早都玩過了呀。
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Game ON

Cyberpunk 2077 是近期遊戲史上最被寄予厚望的遊戲。開發者 CD Projekt Red 2012年首次公布這款遊戲的製作計畫,不過直到2016年才從《巫師3》脱身,開始著手開發。要到2018年,公眾才在E3遊戲展看到遊戲的預告片和玩法展示,當時公司公布的發行日期是在2020年四月。誰也沒料到2020年開局就這麼悲慘,大部分人都坐在家裏沒事做,如果遊戲按時發行,那真是某種奇怪的天時地利人和。不過,疫情也影響了開發本身,於是發行日期一推再推,從4月到9月17日、11月19日、到最終的12月10日。正式發行前,全球預先購買銷量已經達到8百萬份之多。

也算是命途多舛吧,但本年度最大的遊戲終於落地。因著一系列意外、巧合和不可抗拒力,我發現自己成為能在第一時間賞玩的玩家之一。平常,我都是在遊戲正式發行一兩年後才會入手,有時是因為需要升級破電腦,有時就是貪圖便宜等著打折降價。不過今次我的編輯給我她的 PlayStation 帳號,請我玩今年地球最熱門的遊戲,我當然卻之不恭。這也是第一次,我必須靠自己完成遊戲——還沒有一個遊戲維基頁面可以幫我解決謎題,告訴我隱藏地圖。當然不少玩家已經貢獻了很多資料,但還並不齊全。對我而言,這種認真靠自己打遊戲的感覺又新鮮又刺激。

我玩的是PS4版本,這個細節值得我多說兩句:PS版本遊戲的畫質遠低於電腦,不信你可以去看遊戲官網推特上如何民怨載道,不過我也不是特別介意,對我來說這個畫面夠用,可以看清楚物品和細節,另外美學風格確實獨居一格。而且我的顯示屏是65寸的,這個家庭影院一樣大的屏幕確保我什麼都看得到(包括複雜的武器系統)。

不過,這款遊戲的靜態畫面也許可以過關,但動態渲染真的蠻糟糕。遊戲動不動就死機、降速、凍結。NPC、道具和汽車要不就是根本看不到,要不就忽然從天而降。最搞笑是有時我根本分不清這是 bug 還是遊戲的美學風格,不知道是遊戲機不行還是腦子不行,好幾次都因為死機需要重做任務。我善意揣摩這是不是一種防沈迷機制,或是反思遊戲上癮的元遊戲設計。反正我受夠了當我玉樹臨風大開殺戒之後,遊戲在緊張的渲染中不小心把我踢出來了,當然也沒有自動存檔⋯⋯


其實我是特別愛在遊戲裡大開殺戒的那種人,不過一般都是在電腦上玩。用 PS4 玩 Cyberpunk 2077 的壞處之一是,瞄準真的很難,尤其畫面不是很優化的情況下,這樣一個小小的困難就導致好玩度直線下降。當然遊戲的角色升級系統會讓你後期越描越準,但也只是在彌補缺陷。我最後不得不放棄射擊,成為一個潛行角色,偷偷摸摸殺人。

不過比起花兩小時殺死一個大boss,我更加更加感興趣的是探索世界,所以開放世界遊戲我一般都會選擇「簡單」模式。然而在 Cyberpunk 2077 廣袤的世界裡,即便我選擇簡單模式,連打三天之後,我才剛剛完成第二章(共三章)。我幾乎沒有做幾個周邊任務,沒有收集汽車,也沒有自由地探索世界——看看地圖就知道世界有多大。地圖上到處都是有待互動的NPC和有待完成的子任務。關卡設計看上去也很多樣,雖然不是特別有新意:衰退的都市,廢土沙漠⋯⋯

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我也還沒吃透複雜的升級系統——人物升級、武器升級、服飾升級。這些系統有些過度設計,每次我搜刮到一雙提供兩點防禦值的靴子,都要冥思苦想應該搭配什麼配件;都已經賽博龐克了,為什麼我還要像《巫師3》或《暗黑破壞神2》一樣,花費這麼多時間焦慮如何更換無聊的配件,或者應不應該廢物利用,把這個配件從那個衣服上拆下來再補到這個褲子上去呢?我真的只是想穿一雙鞋去戰鬥啊。

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Cyberpunk 2077 讓我覺得很累很累,不是因為興奮過度而累,而是對於類型遊戲的疲勞。所有這些系統、賣點我早就見過、玩過,只是換了一個賽博龐克風格的皮膚而已。遊戲製作人一直說自己受到很多前輩遊戲的影響,其實他們不用說,盲人都能看出來:

天哪!一個龐大的邪惡的公司貪圖利益,想要控制人類,沒有絲毫道德和人性。我的天哪,未來的人類就快沒有時間拯救自己了,除非⋯⋯來,戴上這個頭盔,讓我們進入別人的電子記憶、電子人格,如果站近點你會看到所有的視覺信息都是二進制數碼符號。天哪,這個陌生的空間好大啊,除非⋯⋯沒關係了,重要的物品都有光環,尤其是能偷能搶的那些光環的顏色也很有規律,如果我的背包更大就好了⋯⋯

這遊戲打起來很舒服很上手,因為《巫師3》、《邊緣禁地》(Borderlands )、《駭客入侵》(Deus Ex)、《狂怒煉獄》(Rage2)、《瘋狂麥斯》(Mad Max)、《刺客信條》(Assassin‘s Creed)還有《異塵餘生4》(Fallout4)也都是這麼玩的。

好玩嗎?好玩,可是我早都玩過了呀。

除了遊戲,我還從遊戲裡看出兩部賽博龐克老電影,《末世紀暴潮》(Strange Days)和《捍衞機密》(Johnny Mnemonic)。後者並不好看,但主演之一是奇洛李維斯,故事講的同樣是記憶相關的主題。我知道世界上有很多奇洛李維斯的粉絲,但我真的對他無感,這個演員的整個演藝生涯都在演面無表情的自己,在遊戲裡也不例外,不過我等下再細說這點。

我年紀大,當年是在電影院看《星球大戰》,之後也沒有重看過。我一直害怕越晚重看,就越容易出戲。科幻電影從沒能準確預測未來,但總是留下很多痕跡讓我們一睹電影誕生的那個時代是什麼樣,電子遊戲也不例外。

我真不希望五十年後,我們的世界會看起來和 Cyberpunk 2077 裡的世界那樣。在遊戲設計中,建設一個世界觀是龐大的工作,我也知道要一直討好你的粉絲並不容易。可是,我真的在這三天裡,在我的大屏幕前,被這個遊戲逗得時哭時氣:為什麼未來水是稀缺資源,但彩色顏料取之不盡?為什麼都2077年了,都科技先進到賽博龐克了,還是膠袋滿天飛。這些世界建設真的有點爛大街了。

我還看過一部《攔截時空禁區》(Logan‘s Run),那是1970年代的科幻電影,美國最棒的喜劇藝術家 Richard Pryor 看完後發現,如果這部電影講述的一切都會成真,未來(也就是現在)世界上不會有黑人。 Cyberpunk 2077 的世界裡有黑人,其中一個還是你這邊的,但只要你熟悉「黑人好幫手」這個橋段,你就知道這個好幫手不會有好結局。其餘的黑人,也就是大部分的黑人,都是和你對著幹的壞人,比如,一個海地幫派,名字裡就有「巫毒」字樣。他們的愛好就是在所有能畫畫的東西上畫骷髏,然後到處放火。我不知道這是不是在致敬《俠盜飛車》(Grand Theft Auto),但我很確定這不是在致敬海地人。

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當然相比對於海地人這種不經意的歧視我們可以暫且擱置,畢竟這遊戲裡最奇形怪狀的是日本人啊。整個遊戲都像在致敬四十年前的《銀翼殺手》(Blade Runner),那也是第一部建構賽博龐克風格的電影作品。它直接哺育了下面幾代電影、遊戲裏無窮無盡的霓虹漢字,壽司攤檔,以及四十年來不斷被歧視的日本人——性變態,滿腦子只有榮譽和傳統,別忘了武士刀,畢竟他們是日本人啊,怎麼能沒有武士刀呢?如果這還不夠清晰易懂,沒關係,讓日本人都住在日本城吧,什麼?還不夠,別怕,捏幾個妓女放進日本城,成了!

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遊戲的製作者是波蘭人,如果讓他們玩一個全是嘲諷波蘭人笑話的遊戲,他們會開心嗎?要知道波蘭一直是鄙視鏈的底端選手之一啊,不信你去搜索一下波蘭笑話,比比皆是——「耶穌臨走前和波蘭人說:『在我回來之前你們先裝瘋賣傻。』」,還有更惡毒的——「波蘭女性一生中只會用一次振動自慰器,因為一次就夠了,用完牙疼。」這些笑話既蠢又壞,和遊戲裡對日本人的再現手法難分上下。

大眾對於愛玩遊戲的人的想像也很惡毒:恐於社交、無人喜愛的宅男,所以遊戲裡才會充斥大量的性內容, Cyberpunk 2077 也不例外。不必說,未來有大量的站街妓女可供租用,還有很多性用品商店等著你淘寶,說不定你就能找到「傳說中的假陽具」放進揹包——今晚不是有約會嗎?

你可以和NPC浪漫一下,男的、女的、其他性別的,都行。雖然我覺得在遊戲裡召妓很低劣,但它確實有現實的對照物,NPC就是另一件事情了。隨便幾個中二的對話選擇就可以讓 NPC 爆發衣物敏感症,三下五除二就赤裸相見了。有的女性 NPC 特別體貼,你連話都不用多說,她們就被浪漫到了。對了,未來的女性都不太愛穿衣服,也許肚臍是重要的腦機聯結點,不然無法解釋為什麼露臍裝是標配。

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這種看似不經意的物化行為讓人最生氣。我不是女人,也沒有當女人的經驗,但我很好奇女性玩家怎麼看這款遊戲。為什麼色情遊戲以外的遊戲還是要這樣描寫女性呢?我猜答案是因為消費者需要,消費者喜歡。雖然對推進劇情還是玩法都沒有幫助,更不會教你如何在生活中和真實女性交往,開發者還是會這樣做。

性內容就和暴力內容一樣,是一定要有的,因為大家希望有。反正 Cyberpunk 2077 的世界足夠大,什麼都可以裝下。其他榜上有名的必需品還有,汽車競速,都有汽車了就再加一個收藏系統吧,剛好也豐富支線任務,再來幾個比較難刷的道具。這些東西是非有不可的嗎?很久以前,遊戲記憶卡還很小的時候,故事和巧妙的設計是核心元素,因為技術還無法支撐華麗的遊戲。現在反過來了,新的遊戲一定要更大、更多,這算不算是一種電子時代的暴食症呢?

當你感知到 Cyberpunk 2077 的廣袤,也就差不多到了你覺得沒意思的時候,反正我是這樣。我真的想再花三四個小時在地圖上奔走,蒐集塗鴉相片嗎?我真的需要不斷升級我自己和我的槍嗎?就為了在一個空蕩蕩的世界裡暴走嗎?難得見到幾個人,隨便就被我打翻,這又是為什麼呢?為了找到傳說中的假陽具嗎?

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製作者曾經有過這樣一個選擇:做一個比其他遊戲更有創意更好的作品。《巫師3》顯然證明波蘭人有這個能力。可是 Cyberpunk 2077 既沒有更新穎,也沒有更精美,它就是更大而已。它真的無比龐大,大到讓人害怕。開發者也竭盡所能來支撐這個龐大。只是在這個世界中,我覺得自己不是一個蒼茫世界的孤膽英雄,而是一個到處趕場清理現場的雜務工人。很多任務我都覺得我早就做過,也許是在這個遊戲,也許是在別的遊戲:拯救這個被劫持的人,殺死那個壞蛋,和這個瘋子說話,和那個自大狂交涉。然後重複。

遊戲的沈浸感也因此受損,幾乎所有的主線任務都以收到一則訊息開始,以時間不夠趕到下一場而爆發結束。但看起來下一場的人都不太著急,反正沒人問你怎麼來晚了,你總不能如實稟告:「還不是為了多拿點經驗值和錢捲入一場巷戰,順便還花了一百塊錢召妓嘛。」所以設計這些看上去緊張的情節到底是為什麼呢?就是為了去下一個地圖點再重複一次上述行為嗎?

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我猜會有人說我不懂 3A 遊戲,不懂做任務的樂趣。那是你沒有看過我掃蕩過的地圖,身為輕度強迫症患者,我真的很享受清乾淨的地圖和空空如也的任務欄。但是 PS4 該死的(不)優化和淺薄的故事線讓我自律起來,放下手柄。如果這些還不夠,當萬眾期待的奇洛李維斯終於在遊戲下半場出現,扮演跟他自己無甚區別的角色時,壓死我的最後一根稻草終於趕來了。他的角色活在玩家的腦子裡,不時出來和你說話,你還不能趕走他。這大概是我在這個遊戲裡最動情的時候,太可怕了!只要能把他趕走,去哪,殺誰,任憑吩咐,我從來沒有這樣積極地做任務。

我忽然明白我的角色 V 的蒼涼,如果我不努力,V 一輩子都要和奇洛李維斯一起,聽他喋喋不休誇耀自己的陽具!但我大概還要花更多時間重複前述行為才能趕走奇洛李維斯。我計算了一下自己的耐心等級,決定最簡單的驅魔方法就是關掉遊戲。

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一切都安靜了。

編輯推薦

讀者評論 26

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  1. 喜歡 Sean Tierney的筆法。雖然我根本不玩遊戲。

  2. 哈哈,好有趣的文章。謝謝端,撰稿人 Sean Tierney ,翻譯 楊靜。

  3. 「當萬眾期待的奇洛李維斯終於在遊戲下半場出現,扮演跟他自己無甚區別的角色時……」
    奇洛李維斯是恐怖份子嗎0.0還是你想說他們外貌相似…?作者根本就是討厭他,不只是「真的對他無感」吧
    Cyberpunk 2077有很多值得評論的問題,但不是這文章中所寫的。

  4. 想问一下 之前Game on 不是已经到最后一期了吗? 为什么又来了…..为什么不结束?实在觉得每一期都好滥竽充数

  5. 我是覺得原作者本來就有類型遊戲疲勞的問題…
    當出現這種問題的時候根本不適合對遊戲作出評論
    加上cyberpunk這類型題材本來就是突顯科技發展下的差異和歧見
    他偏偏又用現在SJW的視角來看待這些題材
    結果他寫出來的東西根本沒點出2077真正的問題所在
    要不要再找另一個人再寫一篇比較好?

  6. 读过《巫师》原著英文小说,读完意识到2077基本不可能写出超越《巫师》的故事和任务。《巫师》系列本身的世界观和架构都非常完善精致酷炫,工作室是站在巨人的肩膀上进行创作。
    因为期待没那么高,再加上是pc玩家,没遇到影响推剧情的bug,整体还是满意的,值回票价。
    我还是蛮喜欢当下体验到的故事,什么主义者也都没必要揪住voilence, sex, sexuality不放,探索游戏设计师们的思考方式才最有魅力,相比之下,这些不值一哂。
    玩游戏这么单纯的事情,不要搞复杂。

  7. 刚玩就注意到这游戏物化男性,什么”all night, every night“。
    只觉得满满的嘲讽,有点可悲,没物化谁,创作者没有冒犯任何性别的意思。

  8. 我沒有玩 先不用擔心我是粉還是黑的問題。
    我覺得作者對遊戲的最大落差是他把這遊戲當作是開放世界的數碼龐克,而不是數碼龐克的開放世界。兩者的順序交換了,對於玩家的意義是非常不同的。用平易的語言來說,Action RPG (動作角色扮演)的動作放頭(黑暗靈魂/仁王)還是扮演放頭(tales of系列)就決定了整個遊戲的走向。回到cyberpunk就可以看出問題所在:作者認為這開放世界太太,所以才需要各種不太政治正確的要素和數碼龐克的風格來支撐,而偏偏他本人對這些事卻不覺有趣。但粉絲會告訴你:太棒了終於有一套數碼龐克的開放世界遊戲,我就是要那種科技愈進步,人卻愈活得不像人的風格。甚麼?這世界太大?這不是他媽的更棒嗎?

  9. 遊戲本身的義務就是提供另一個世界觀, 給人另一個角度去看世界. 先指別人定性”日本人” 又一口口”波蘭人”的叫, 這雙標真高尚. 你根本不了解這遊戲的世界觀, 預警, 和反思. 十分膚淺而片面. 玩簡單也反映你對挑戰未知和困難能力的所缺. 滿眼色情只觀表象, 連遊戲也沒過就發表評論, 真頗自信.

  10. 你沒錢買不到高階電腦, 搶不到PS5 是誰的問題…這事本身也頗Cyberpunk 的. 不解主線又不支線說沒劇情…RPG的樂趣本身就是結合物品, 技能的特點而設計自己的打法. 你真的是一個玩家嗎?

  11. 其餘不論,但對於作者批評此遊戲建構的未來不實際、致敬銀翼殺手一事,倒應該是作者有所誤解了。
    2077要建構的本來就不是「現實世界可能的未來」,而是一個賽博龐克風的未來,而什麼是賽博龐克風呢?作者自己也提到了,銀翼殺手就是最典型的賽博龐克世界,另外也包含攻殼機動隊、阿基拉等作品,基於這個風格建構的未來世界,通常有著超大型公司控制著一切,在高科技的環境下,多數人們的生活水準卻比現代更差勁,環境則是摩天大樓、霓虹燈以及作者自己提到的,日式文化。而既然本遊戲目的是在建構賽博龐克風的未來世界,作者對此的批評就顯得略為荒唐,畢竟賽博龐克就寫在遊戲的名字上阿,就好像你去麥當勞點了薯條,吃了後卻批評它不像炸魚所以不好吃一樣

  12. Blade Runner一般是翻譯成《銀翼殺手》,和《刀鋒戰士》(Blade)没關係。

  13. 關於政治正確在遊戲裡面的表現,我想大多數玩家會感到不滿的原因並不是他們希望遊戲裡面能夠有滿滿的政治不正確的表現(物化女性、種族歧視等等)。而是要求遊戲中完全不包含任何政治不正確的元素很不合理,形塑出來的場景、角色讓人出戲,甚至變成另一種刻板印象。現實中沒有種族歧視,沒有物化女性嗎?如果現實中明明就有的現象,為何遊戲要為了政治正確而犧牲了劇情或是表現性呢?在賽博龐克的世界中談性別平等就跟在40K的世界中談民主一樣可笑,包含了許多政治不正確的劇情並不妨礙這些作品或設定的偉大,不論是更改設定或是從此否定這些作品都是很蠢的行為,是人類文明的損失。

  14. 在B站看直播云游戏了整个游戏主线流程,因此对于作者说的游戏体验无法评价,包括射击手感,武器,任务和服饰升级系统,而且我猜PC端和主机端的射击手感应该也差距也蛮大,毕竟没看到多少PC玩家喷游戏的射击手感。
    不过对于一个重度赛博朋克文化爱好者来说,我还是很喜欢这部游戏的,虽然主线内容很短,六个结局也都不是Happy Ending,但这不正是赛博朋克文化想表达吗?当世界被大公司控制,政府不过是摆设,底层大众已经毫无价值并且活自愿或被动地享受着奶头乐文化,毒品,性,暴力,义体改造,而不去反抗。在这样的赛博朋克的世界里,像V和银手这样想去干掉荒坂公司的人太少了,力量显得微不足道。即是干掉了一家荒坂公司,还有无数的荒坂公司会出现。
    在赛博朋克的世界里,有逼仄肮脏的街道,也有平地而起的高楼。高楼遮住了天空,街道上没有日光,只有霓虹灯和人造光。虽然赛博朋克影视作品已经有很多精品,银翼杀手和攻壳机动队都是经典的作品。但相较于只能作为观众的影视作品,游戏能够带来带来更多的的沉浸感和真实感。
    而关于作者关心的所谓物化女性的问题。作为女性,甚至可以说一个feminist,并没有那么地被冒犯。蠢驴已经提供了玩家扮演女V的选项,并且其实在这个游戏里捏脸的时候,无论选择男性和女性,都能够通过义体自己定制性器官2333,那么男性还是女性又有什么本质上的区别呢。一味强行政治正确而忽略现实只会让人觉得不真实和反感,比如“年度最佳游戏”TLOU2.
    最后,我想说的是,赛博朋克文化代表的是对于大公司高度控制和社会结构崩坏的担忧,同时也有着对于二元论的讨论。在严肃性上,赛博朋克2077做得还不够,而且从大众反应来看,也并没有很多人真正体会到了这种严肃讨论和一种黑暗未来的可能。这也引发了新一轮的担忧,商品游戏赛博朋克2077是不是消费主义对于本身其实是一种反叛文化的赛博朋克的消解和招安呢。

  15. 筆者要是知道很多女性玩家都在忙著捏巨根穿模不知道會作何想法…2020最棒的遊戲目前看來還是極樂迪斯科

  16. 好文。动作类rpg太多了。

  17. 期待放太高就會這樣⋯就像股票⋯⋯

  18. “游戏界”到底意味着什么?
    玩游戏的时候“玩家”的身份就彻底变成了一个“游戏人”而不是社会人了么…
    游戏从来不是“另一个世界”,就像文学、电影一样,都是这个世界现实的一部分。即使在玩游戏的时候我们可以不必去理会“道德” “社会正义” “性别歧视” 和 “种族歧视”,但玩完游戏的我们依然要去面对这个现实。而在这个现实中,性别歧视很可怕,种族歧视会影响作为黄色皮肤人种的你和我,道德和社会正义则能试着结束这一切。
    玩完游戏了,回到现实了,可以思考了。

  19. 感谢译者。阅读前没有仔细看作者,还以为是中文母语者写的文章。翻译的真是太好了。

  20. 本來就不贊成政治正確這種東西,現在這東西也要被帶到遊戲界了我的媽啊。。。說回遊戲本身,我想可以給一點時間蠢驢唄,雖然我也玩我很不爽

  21. To 匿名用户2020
    “批评看奶子”
    游戏和电影、文学没有什么太大区别,一部电影、一本书可以传达与影响人们的观念和行为,一款游戏也能。为什么不能把这些影响人们行为和观念的地方指出来供人们自己思考和选择而要任由人们迷迷糊糊的接受或是被灌输呢。
    如果你看过此栏目的几篇文章的话,就大致知道这个栏目就是来写关于游戏意识形态的思考和分析的,不是写传统的游戏测评的,想看传统的游戏测评到处都有、从游戏内测期间就铺天盖地,你想看的话可以去看。非传统、着重思考游戏内涵的评论本来就这么少,不太适合过来要求“同化”了。

  22. 左胶批评2077能批评到点子上吗?
    性能问题说得这么少
    玩个游戏还要批评看奶子屁股了???

  23. 我再遊戲首發當天請在家,買了新的4k螢幕,新的電腦,一口氣玩了30多個小時。最生氣的是網路上的大一家一樣,即便照著官方建議的配備走,畫面有時候還是會卡頓
    遊戲的感想,我和筆者差不多,對整個遊戲的設計感到失望。就連基本的 fps 準心飄移過程都做得非常差。近戰更不用說,即便完美隔檔還是會受傷害。即便你遊戲技巧在高(槍槍爆頭神人,每一下都可以完美隔檔的玩家)也必須要花費大量的時間遊走於地圖和任務之間,去升級才能進行的下一階段。對傳統喜歡玩高難度動作遊戲的玩家(黑暗靈魂,隻狼)來說一定覺得很可笑。
    遊戲存檔的斷點也很差勁,例如下一階段的戰鬥,需要先搭電梯還有對話才能進行,而下一階段戰鬥死亡,就必須不斷重複這個搭電梯還有對話的橋段,對玩超困難(很容易死)的我來說,根本就是折磨。遊戲的故事,我覺得寫的還可以。但所謂”選擇影響”目前玩到一半,可以說完全沒有任何感覺,講真的自由度也不是特別高。
    目前我的感覺就是一個披著漂亮的外皮的半成品。

  24. 好翻译

  25. 说到底游戏叙事和小说叙事最大的不同之一就是游戏可以操控的部分太多了,或者我们常说的游戏性部分
    在讨论叙事如何之前,如果游戏性这一部分不够好,甚至充满bug,那么这足以给它的叙事部分极大的扣分
    正如作者所说,2077 并未如其概念一般超越时代,而主机上种种问题又让其体验进一步下降。
    在这个时候 pc 玩家或许还好,主机玩家要么默默打上差评,要么再等等后续的承诺的优化补丁。不过作为一个一再跳票的游戏,补丁或许可以挽回一部分游戏问题,却不一定能挽回公司在玩家之中的信誉