Game ON深度

關於無聊:一個遊戲成癮者的獨白

遊戲由無聊開啟,在及時反饋中逐漸加速,又在高速的情緒過山車後,重歸無聊和焦慮,成為無間斷的欲求載體以及無聊的生產者。

「Operation 敢動」,劇場+遊戲表演。這是一個關於智慧互聯網系統以及網絡防火牆對用戶影響的項目,為香港觀眾提供不同視角了解網絡用戶的自我認知和思維方式。

「Operation 敢動」,劇場+遊戲表演。這是一個關於智慧互聯網系統以及網絡防火牆對用戶影響的項目,為香港觀眾提供不同視角了解網絡用戶的自我認知和思維方式。崔英婷作品

特約撰稿人崔英婷

刊登於 2020-10-25

#Game ON

【編者按】:遊戲在新媒體研究和創作中被越來越多的設計師和藝術家選擇成為創作媒介,箇中原因因人而異,並不只是簡單的『好玩』二字可以解釋。Game On 早前刊登過對建築學系畢業的香港藝術家關子維的專訪,他選擇遊戲部分是因為是遊戲搭建記憶空間的獨特潛力。這一期的 Game On 則邀請廣州藝術家崔英婷書寫遊戲與無聊的張力。崔英婷的作品中遊戲是探索現實世界的起點和可能,充滿隨機性與表演性,並因參與者的不同總會呈現出截然不同的樣貌,這也許和她幼年時用想像力與與無聊做戰的經驗不無關係。

從小到大,我都住在寄宿學校,哪怕假期回家,也會在休息三四天後,立馬被父母安排去學琴、上補習班——放假和上學毫無區分。不過最無聊還是在學校度過的週末,大多數學生都會回家,我卻不能。學校的遊樂場早就玩膩,也不能離校走走,唯一可以玩的電子設備只有諾基亞手機和文曲星(一種電子詞典)。每週一天半的休息時間中,無聊被放大。對於孩童的我來說,理應當是娛樂性的家庭時間,因為缺少父母陪伴,被無限拉長成為了勞動生產的陰影。我總是在假期中空虛等待着下一個學習輪迴的到來。無聊是無法與自己孤獨並且安寧的相處,無聊深處埋藏着焦慮與荒誕。

文曲星CC800。
文曲星CC800。崔英婷提供

當時班裏男生爭搶着一起玩 Gameboy 的《寶可夢》,貪玩好奇的我想和男生借來玩,卻因為女生的身份被他們嘲笑。手機上的《貪吃蛇》、文曲星上的《俄羅斯方塊》就這樣成為我破解無聊的武器。自習課上,五英寸的窄小界面中,我一次次消解着方塊並期待着下一次高分帶來的高潮。開一局《俄羅斯方塊》,我就可以目不轉睛玩二十多分鐘。當我瘋狂禱告下一個方塊一定一定一定要是「I」 形狀,如果出現的卻還是「Z」形狀,就會緊張到血液倒流。有時我會獲得3000多分,迎來勝利,遊戲結束,就又覺得無聊了。這無聊是大飽口福後慾望極端的被滿足。遊戲由無聊開啟,在及時反饋中逐漸加速,又在高速的情緒過山車後,重歸無聊和焦慮,成為無間斷的欲求載體以及無聊的生產者。

日常的孤單無聊逼我想像出很多奇怪的單人遊戲:在空無一人的學校走廊,我挑戰自己,看看從頭跑到尾並只能踩單數的瓷磚,我的最高速度能有多快。在操場上,一個人在跳遠考試用的沙土上扔石子,假想在玩打水漂,看能打幾個漣漪出來。我們的學校據說建在舊時候的墳場上,我於是總愛去宿舍後面挖骨頭。真有那麼一次,挖到不知道是什麼的骨頭。我想到那很可能是人骨,就又禁不住腦補它可能是來自於前人的盆骨,頓覺陰森可怕。然而又捨不得扔,放在宿舍裏供着,以求得被打擾的往生者原諒。供養儀式持續了幾天就被宿管發現,骨頭也就被迫扔掉了。

大概因為實在沒什麼可玩,假期裏寥寥幾人的學校看上去又大了許多。這些自編自演的遊戲,現在想起來,往往結合了少女時代我對身體的探索。無聊的苦難迫切渴求着慾望被填充。無聊自我吞食,無限循環。短暫的快感是甜膩的,無聊是荒誕的,它扼殺遊戲的樂趣,但同時也為感知牽線搭橋。

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