關於無聊:一個遊戲成癮者的獨白

遊戲由無聊開啟,在及時反饋中逐漸加速,又在高速的情緒過山車後,重歸無聊和焦慮,成為無間斷的欲求載體以及無聊的生產者。
「Operation 敢動」,劇場+遊戲表演。這是一個關於智慧互聯網系統以及網絡防火牆對用戶影響的項目,為香港觀眾提供不同視角了解網絡用戶的自我認知和思維方式。
Game ON

【編者按】:遊戲在新媒體研究和創作中被越來越多的設計師和藝術家選擇成為創作媒介,箇中原因因人而異,並不只是簡單的『好玩』二字可以解釋。Game On 早前刊登過對建築學系畢業的香港藝術家關子維的專訪,他選擇遊戲部分是因為是遊戲搭建記憶空間的獨特潛力。這一期的 Game On 則邀請廣州藝術家崔英婷書寫遊戲與無聊的張力。崔英婷的作品中遊戲是探索現實世界的起點和可能,充滿隨機性與表演性,並因參與者的不同總會呈現出截然不同的樣貌,這也許和她幼年時用想像力與與無聊做戰的經驗不無關係。

從小到大,我都住在寄宿學校,哪怕假期回家,也會在休息三四天後,立馬被父母安排去學琴、上補習班——放假和上學毫無區分。不過最無聊還是在學校度過的週末,大多數學生都會回家,我卻不能。學校的遊樂場早就玩膩,也不能離校走走,唯一可以玩的電子設備只有諾基亞手機和文曲星(一種電子詞典)。每週一天半的休息時間中,無聊被放大。對於孩童的我來說,理應當是娛樂性的家庭時間,因為缺少父母陪伴,被無限拉長成為了勞動生產的陰影。我總是在假期中空虛等待着下一個學習輪迴的到來。無聊是無法與自己孤獨並且安寧的相處,無聊深處埋藏着焦慮與荒誕。

文曲星CC800。
文曲星CC800。

當時班裏男生爭搶着一起玩 Gameboy 的《寶可夢》,貪玩好奇的我想和男生借來玩,卻因為女生的身份被他們嘲笑。手機上的《貪吃蛇》、文曲星上的《俄羅斯方塊》就這樣成為我破解無聊的武器。自習課上,五英寸的窄小界面中,我一次次消解着方塊並期待着下一次高分帶來的高潮。開一局《俄羅斯方塊》,我就可以目不轉睛玩二十多分鐘。當我瘋狂禱告下一個方塊一定一定一定要是「I」 形狀,如果出現的卻還是「Z」形狀,就會緊張到血液倒流。有時我會獲得3000多分,迎來勝利,遊戲結束,就又覺得無聊了。這無聊是大飽口福後慾望極端的被滿足。遊戲由無聊開啟,在及時反饋中逐漸加速,又在高速的情緒過山車後,重歸無聊和焦慮,成為無間斷的欲求載體以及無聊的生產者。

日常的孤單無聊逼我想像出很多奇怪的單人遊戲:在空無一人的學校走廊,我挑戰自己,看看從頭跑到尾並只能踩單數的瓷磚,我的最高速度能有多快。在操場上,一個人在跳遠考試用的沙土上扔石子,假想在玩打水漂,看能打幾個漣漪出來。我們的學校據說建在舊時候的墳場上,我於是總愛去宿舍後面挖骨頭。真有那麼一次,挖到不知道是什麼的骨頭。我想到那很可能是人骨,就又禁不住腦補它可能是來自於前人的盆骨,頓覺陰森可怕。然而又捨不得扔,放在宿舍裏供着,以求得被打擾的往生者原諒。供養儀式持續了幾天就被宿管發現,骨頭也就被迫扔掉了。

大概因為實在沒什麼可玩,假期裏寥寥幾人的學校看上去又大了許多。這些自編自演的遊戲,現在想起來,往往結合了少女時代我對身體的探索。無聊的苦難迫切渴求着慾望被填充。無聊自我吞食,無限循環。短暫的快感是甜膩的,無聊是荒誕的,它扼殺遊戲的樂趣,但同時也為感知牽線搭橋。

《花園瓦解,路亦崩塌》,是探索物質化的動態心理地理圖。我想表現的是公共幻想與個人記憶的持續磨合與衝突。在第一部分,受傳統日式庭院以及俳句的影響,我用塑料泡沫和馬達創作了一個機械化的人工花園景觀——日本傳統文化被媒體高度景觀化以及高度幻想化。第二部分,我拉着兩根空心不鏽鋼鋼管從吉祥寺走到日本橋斷斷續續走了五天。鋼管在東京的土地上被磨損掉了1英寸多長,一如我的認知偏見。
《花園瓦解,路亦崩塌》,是探索物質化的動態心理地理圖。我想表現的是公共幻想與個人記憶的持續磨合與衝突。在第一部分,受傳統日式庭院以及俳句的影響,我用塑料泡沫和馬達創作了一個機械化的人工花園景觀——日本傳統文化被媒體高度景觀化以及高度幻想化。第二部分,我拉着兩根空心不鏽鋼鋼管從吉祥寺走到日本橋斷斷續續走了五天。鋼管在東京的土地上被磨損掉了1英寸多長,一如我的認知偏見。

偶爾這樣的遊戲又伴隨着中二的年少想像。一個人玩單雙槓,在上面躺着,覺得自己是可以睡繩子的小龍女。看着天空中的雲,一會幻想自己會輕功,一會又感歎輕功怎麼能比得上在雲中游泳——在雲中游泳可以遇見雲形的帶尾巴的青蛙。而現實是,我在雙槓上為努力保持平衡而用力過度到手腳都抖。有一次不慎從上面摔下來,小腿上留下一長條疤痕。或者上課時候猛然睜大雙眼,騙自己望向窗外就能看到千米開外的校外世界。同學被忽然瞪眼的我嚇了一跳。

慾望對象被消化之後,無聊的生產潛力也顯現出來。因為連接不上現實,我轉而擁抱幻想的幽靈。在與世界的鴻溝中,我無時無刻架構着依附於現實空間的幻想遊樂場。所有熟悉的空間成為幻想的遠方,所有熟悉的物品成為遊戲道具。在這遊樂場裏我放聲尖叫,也自由飛翔。無法連接的現實世界中,就這樣我找到入口,幻想遊樂場成為我的「過渡性客體」。一直以來無法進入的世界,通過遊戲,我終於被囊括其中,並且在遊戲系統內成為了運轉的實體。突然間,及時回饋的交互作用構成了,意義存在了。

我可以存在了。一切是如此讓人感動又真實。

Operation 敢動,劇場+遊戲表演。觀眾(玩家)進入由六個表演者(角色)組成的遊戲世界。 玩家可以通過社交軟體與角色互動,並通過投票操控角色與其他角色產生不同的場景與對話。遊戲分為四個階段,圍繞 Game Master 描述的世界事件展開,而事件的展開又與每個場次的角色行為相關聯。最後玩家將共同塑造出 幾種不同的網路環境的可能性。
Operation 敢動,劇場+遊戲表演。觀眾(玩家)進入由六個表演者(角色)組成的遊戲世界。 玩家可以通過社交軟體與角色互動,並通過投票操控角色與其他角色產生不同的場景與對話。遊戲分為四個階段,圍繞 Game Master 描述的世界事件展開,而事件的展開又與每個場次的角色行為相關聯。最後玩家將共同塑造出 幾種不同的網路環境的可能性。

高中開始,遊戲逐漸轉化成集體的社交活動。一個人的想像遊戲逐漸內化,並借用創作尋找突破口。一直無法講述和分享一個人的遊戲時光,它是我的日記,我和它是如此親密,但它卻不被世界所包容。所有沉迷行為都被定義為癮和神經症。隱秘的偏見讓我覺得自己是永恆的巨嬰,這讓我覺得不堪。

伴隨着無聊而來是新自由主義社會對丟失時間和無勞作狀態的惡意。遊戲被定義為浪費時間的慢性自殺行為。玩樂則是自我墮落的象徵。翻翻遊戲研究的書,好像也是在給玩遊戲找藉口。隨之而來的是偏見和刻板印象。而這些偏見被我內化為焦慮與痛苦,對時間的恐慌以及對自殺的慾望。

在慾望對象被消化之後,無聊的生產潛力也顯現出來。但無聊的內在生產力不是社會認可的。我一直不太能轉化我的遊戲世界成為現實社會認可的生產行為。我的空想無論怎樣都會在材料和符號的指涉中失真。只能通過不同的媒介嘗試復刻自己的感知,而藝術創作成為了完美的窗口。最開始我在圖像影像中嘗試講述現實,鴻溝與自我的關係。它們看起來如此的憂鬱。但最初的無聊並不是只是憂鬱,它們也是愉悅的、荒誕的、焦慮的,混雜着強烈的衝動慾望和訴求。

《同富裕工業城:平靜的一年》,多人世界建設AR遊戲。這是我在深圳工業區駐留期內,和在此工作生活的人一起設計、製作的AR遊戲。遊戲地圖由桌遊工作坊完成,再將其中出現的故事和線索外化為作品,放在工業區的不同秘密地點,待人尋找。
《懸浮地圖的心理圖譜》,在地替代現實遊戲(alternative reality game)。這是我在深圳工業區駐留期內,和在此工作生活的人一起設計、製作的AR遊戲。遊戲地圖由桌遊工作坊完成,再將其中出現的故事和線索外化為作品,放在工業區的不同秘密地點,待人尋找。

之後我又在詩歌,行為,雕塑,裝置等不同媒介中打轉尋找合適的表達方式。(在寫文章之前,我寫了首詩塞給編輯想單單發詩,因此被朋友嘲笑。)終於在兩年前,我意識到遊戲和玩樂是我感知世界的方式,自然而然轉而探索遊戲和遊戲性的表達可能性。創造可以讓人感知主體系統結構的遊戲也成為我為玩家提供的感知世界的方式。看似無聊的、無意義的、拖延的、使人上癮的遊戲行為,也可以是思考和理解的窗口。

《一平山峰》,投影在花崗巖碑上的影像裝置截圖。大陸間的海是區隔的海,它是混沌的。它讓文化碰撞。 海洋法與陸地法交融。主權與人權碰撞。 我是一隻小橋,我是海下電纜。 我想讓陸地融化,我想去妖魔化。
《一平山峰》,投影在花崗巖碑上的影像裝置截圖。大陸間的海是區隔的海,它是混沌的。它讓文化碰撞。 海洋法與陸地法交融。主權與人權碰撞。 我是一隻小橋,我是海下電纜。 我想讓陸地融化,我想去妖魔化。

【崔英婷,藝術家,畢業於芝加哥藝術學院—— 「遊戲是我感知理解並介入世界的媒介。我通過遊戲或遊戲化的方式模擬,解構和重構現實,希望創造這樣的可以玩耍的世界給其他人。」】

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  1. 有感染力