這是一位沉睡的巨人嗎:印度的遊戲設計與文化

作家佛里曼曾為《地球是平的》一書訪問印度遊戲公司 Dhruva 的創辦者 ,後者宣布:「印度即將成為超級大國。」
Oleomingus 工作室的 《Somewhere》
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2020年九月,印度電子和信息技術部以「損害印度的主權和領土完整,威脅印度國防、國家安全和公共秩序」為由,宣布封禁中國公司研發的118款手機App」 。 當時,兩國邊界的局面日益緊張,折射在電子遊戲世界,則是熱門手遊《絕地求生》(Player Unknown‘s Battle Grounds, PUB-G)在印度被下架。這款手遊在印度擁有超過五千萬玩家。禁令頒布之後,市面上馬上出現一款類似遊戲,FAU-G: Fearless and United Guards ——被玩家戲稱為印度吃雞遊戲。這款遊戲由印度本地開發,並請寶萊塢演員 Akshay Kumar 代言。在這些禁令面前,印度的遊戲世界仍然充滿自身特色:《絕地求生》似乎有歸來的可能;新冠疫情中,印度獨立奇幻遊戲《Raji:遠古傳奇》(Raji: An Ancient Epic)揚名全球;印度遊戲設計師 Poornima Seetharaman 被選入「女性遊戲人名人堂」(Women in Games Hall of Fame)。

Fau-G
Fau-G

2009年,著名遊戲設計師 Ernest Adams 把印度遊戲稱為「沈睡的巨人」。十多年後,我們要問的是,這位巨人是否已經準備好醒來了。

印度的遊戲史和西方、日本與中國都非常不同。要知道,電子計算機雖然相對而言較早進入印度這個戰後獨立的國家,要到1990年代才在全印度普及。在那之前,由於印度極度臃腫的官僚系統,IT產業的企業主都受困於政府對於營業執照的嚴苛管制。儘管印度重量級IT公司比如塔塔諮詢服務公司或威普羅公司已經在美歐開設海外分公司,國內的電子遊戲產業還是鴉雀無聲。而任天堂和世嘉這些全球遊戲巨頭則一早放棄了印度市場,據印度記者Rishi Alwani 報導,當時任天堂產品的價格對於印度人而言實在太高,大家認為給孩子的玩具不值得花這麼多錢。任天堂的遊戲機那時在全印的銷量不過兩三百台,也無怪隨後三十年這家公司基本一直無視印度市場。

雖然大牌們紛紛避開印度,八九十年代西方流行的 Amiga 電腦和 Amstrad 電腦也沒能進入印度家庭,非正規市場上卻已經有不少翻版的遊戲機和遊戲盤了。九十年代末,先是486電腦、然後是奔騰一代、二代,越來越多的學校電腦、辦公室電腦上,出現了可以「共享」的遊戲,比如歐美流行的Dangerous Dave、DigDug,不久還有大名鼎鼎的《德軍總部》(Wolfenstein)和《絕地武士》(Doom)。本地公司 Mitashi 推出了自己的遊戲機,消費者可以在這些機器上玩到任天堂、世嘉和雅達利的遊戲。諸如德里、孟買、加爾各答和欽奈這樣的大城市裡,也出現大型遊戲機——一般都是在電影院的大廳和遊戲機舖裡。一位博客作者這樣回憶:「當時印度人的體育休閒慢慢減少,很大原因是電子遊戲的流行。我們這一代見證了電子遊戲的興起,不斷有新遊戲廳出現在城市街頭,在電子遊戲裡我們也可以打保齡球和氣墊球。我當時特別喜歡去德里的一家遊戲廳,不過我從來沒有還愛在家裏打遊戲。」(Thadani 2013),同時,掌上遊戲機也出現在非正規市場。九十年代末,電腦終於進入中產家庭,孩子們開始玩《帝國時代》(Age of Empires)、摩托車賽車遊戲 Road Rash 和《極速快感》(Need for Speed)。青少年們熱衷購買遊戲雜誌《Chip》或者仍在運營的《Digit》,雜誌一般都附送 CD 光盤,光盤裡就有這些遊戲。那也是互聯網進入中產家庭的時代,大家都在瘋狂下載盜版遊戲。

1999年,印度與巴基斯坦之間發生武裝衝突,設計師 Vishal Gondal 和 Ninad Chhaya 製作了 3D 遊戲 《戰士尤達》(Yoddha: The Warrior )。這款遊戲是百事可樂贊助的,宣發工具則是音樂MTV。設計師 Gondal 回憶:「我不記得那之前印度有過自己的3D遊戲,甚至沒有發行過別人做的3D遊戲。我們這款遊戲售價499盧比,銷售很好,如果我沒記錯,應該賣出了一萬份⋯⋯我們也回本了,尤其是百事可樂支付了所有的製作經費。所以是個非常賺錢的遊戲。」


其實《戰士尤達》並不是當時唯一的3D遊戲。印度社會主義革命家巴格特·辛格(Bhagat Singh)的故事那年趕上了民族主義狂潮,被遊戲公司 LumenPhon 做成第一人稱視角3D射擊遊戲 《巴格特·辛格》。很快,印度遊戲在國際舞台嶄露頭角。美國作家湯馬斯·佛里曼( Thomas Friedman)為寫《地球是平的》一書還訪問了遊戲公司 Dhruva Interactive 的創辦者 Rajesh Rao ,後者宣布:「印度即將成為超級大國。」

可惜,這些早期的光輝很快無以為繼。2000年代中,遊戲界最值得一提的大概是那幾部由寶來塢電影改編的遊戲,比如2007年的《Dhoom2》和2008年的《Ghajini》。寶來塢超級巨星沙魯可汗 Shahrukh Khan 還贊助了一部關於打機文化的電影:電影中有來自電子遊戲的反派角色名叫Ra-One,機緣巧合來到真實世界,又被遊戲主角G-One 在凡間打敗。遊戲公司Trine Studios 也開發了一部以電影為原型的遊戲。但這些電影遊戲都沒能憑藉和寶來塢的關係賺到錢。Trine 很快倒閉,其他遊戲也都沒有大賣或是留名。也許這和這些遊戲的原創性與質素有關。Trine的創始人和CEO 承認:「遊戲挺爛的,你知道,我也知道。我們一直都很清楚。」 他也進一步分析,遊戲質量也受到公司內部管理問題。總之,寶來塢改編作品沒能讓人滿意。

差不多同一時間,新進崛起的主機遊戲經歷了差不多的軌跡。索尼在2009年推出了 PS2 遊戲 《哈奴曼》( Hanuman: Boy Warrior),宣稱這是印度的第一個 PS2 遊戲。當時只要是買了 PS2 的印度玩家都可以免費獲得《哈奴曼》,但遊戲的口碑一開始就受到重創,不但評論人和玩家給出的評價都不好,《哈奴曼》還捲入了一場宗教罵戰:一個來自北美的印度教社群指責遊戲不尊重印度教,將神靈(哈奴曼是印度教神猴的名字)變成一個被人把玩的遊戲角色。而在印度國內,遊戲甚至根本沒被人注意到,連負面評論都沒收到。

PS2 遊戲 《哈奴曼》
PS2 遊戲 《哈奴曼》

大部分主機遊戲都不成功,但也有少數幾個值得記住的名字,比如Trine公司的《街頭板球》(Street Cricket) 。這是個面向印度中產階級玩家的遊戲,玩家可以在遊戲中的印度城市街巷打板球。主機一直在印度表現不佳,直到今天也乏人問津。任天堂跨時代的作品 Wii 甚至根本沒在印度發行過,直到最近 Switch 才出現在印度市場,而且價格遠高於北美和歐洲。這些價格高昂的主機讓中產玩家望而卻步。XBox曾經在印度大打廣告,主題是印度鄉村生活的異國他鄉情調,可擁有 XBox的人還是很少。數據調研網戰 Statista.com 預期2022年印度玩家中會有36%是主機玩家,但就連這家網站自己也承認他們沒有統計和計算到底有多少人能買到主機。

印度的絕大部分玩家是家用電腦玩家,這個群族出現在2000年後。父母願意給孩子購置電腦幫助他們學習,孩子很快發現電腦還可以有別的功用。不過,本土遊戲依然不流行,倒是那些風靡全球的遊戲比如《帝國時代》、《馬克思佩恩》(MaxPayne) 還有《俠盜飛車》都出現了本地模組,比如《俠盜飛車:旁遮普》(Grand Theft Auto: Punjab)。今天,電腦遊戲依然流行,但風頭又被手機遊戲超越。Statista.com 統計,印度的移動遊戲市場價值到2020年代會達到24億美元。自從《絕地求生》被禁,《即時狼人殺》( Among Us)成為2020年11月全球最受歡迎的遊戲——印度佔據了這款遊戲下載量的15%。印度全國軟件服務公司聯盟的報告顯示,物美價廉的手機讓印度手遊一飛沖天。

GTA 印度模組
GTA 印度模組

藉此良機,獨立遊戲也雨後春筍般出現在全國各個角落。遊戲設計師傅 Arvind Raja Yadav 通過網絡眾籌,開發了非常成功的遊戲 《Unrest》,遊戲背景是一個神秘的印度城市,遊戲加入了很多古印度歷史和文化的元素。遊戲在Steam發行,它的成功啟發了更多印度遊戲開發者,他們往往只有很少的資金、很慢的網速,時不時還要忍受停電,也沒有來自政府的最基本的支持。這其中就包括 Avichal Singh 和他的團隊,他們取材印度神話,製作出一個簡單卻雋永的遊戲:一個小女孩在妖魔橫行的世界前行。這就是今年的黑馬《Raji》,一款用更系統複雜的方式呈現印度文化的本地製作遊戲。類似的遊戲也越來越多,譬如 Quicksand Gamelab 出品的魔幻現實主義遊戲《Antariksha SancharI》, 取材於印度天才數學家Srinivasa Ramanujan 的生平故事。 Oleomingus 工作室的 《Somewhere》則用後殖民主義的視角演繹印度文化,凸顯出被殖民者如何變得無聲。另外,獨立遊戲中有一些解謎遊戲也很不錯,比如 Yellow Monkey 工作室的幾個作品,還有嚴肅遊戲《失蹤》(Missing)。《失蹤》取材於加爾各答地區比較嚴重的婦女兒童拐賣問題。

Steam 平台流行之後(Steam 印度區定價也較便宜),本國玩家接觸到了更多本地遊戲,雖然它們還不能和 3A 遊戲相提並論,但也展現了自己的潛力和獨特之處。不過問題也不少, Yellow Monkey 工作室的設計師 Shailesh Prabhu 後來離開了印度,去丹麥發展,因為他認為印度「缺乏有創意的內容」、「總是離不開寶來塢電影、板球,還有印度撲克。」。在一篇長文中,Prabhu 梳理了印度遊戲產業的問題:

第一點就是考慮到印度三成人生活在貧困線之下,這個數字好像不多,剩下七成人大概是七億五千萬人。但印度最新的貧困標準是鄉村地區每天32盧比(0.48美元),城市每天47盧比(0.7美元)。這些標準一點不標準,貧困線以上的很多人根本買不起遊戲。
在印度遊戲還面臨文化和科技的障礙。大部分印度人生活在擁擠的城市,我們缺乏良好的基礎設施,交通就不用說了,一旦遇上堵車,網絡也就沒了。考慮到最流行的遊戲都是手機遊戲,這樣差的網絡絕對是個問題。火車也好不到哪去,人擠人,根本沒法坐下打遊戲,所以另一個最適合玩手遊的場景也不存在了。

這篇文章是2016年寫的,接下來的四年有些問題有了改善,但創意這件事情還是不容樂觀,抄襲、缺乏想像力的遊戲設計實在令人頭痛。文初提到的印度版吃雞遊戲,雖然引發購買熱潮,但是從宣發開始就惹了不少醜聞——宣傳文件中的一幅畫就是未經授權的圖庫圖片。遊戲研究學者Casey O'Donnell的博士論文比較了印度和美國的遊戲設計,他寫到:「在印度 ,人們還沒有接受遊戲設計是一個正經專業。如果某個家長的兒子或女兒想要做遊戲,很有可能家長會認為他們只是想從早到晚打遊戲。」遊戲仍然被視為是讓人玩物喪志、不好好學習的壞習慣。因此,印度的遊戲設計很難進步。

Raji
Raji

好在印度的市場極具吸引力。最近,連印度政府彷彿也醒過來,認識到電子遊戲的重要性。這沈睡的巨人是否能醒來,還是說到底印度並不是個巨人——回答這些問題仍然需要時間,也取決於今天印度的遊戲文化和遊戲市場如何發展。

參考資料:

Adams, Ernest. The Promise of India: Ancient Culture, Modern Game Design . 2009, https://www.designersnotebook.com/Lectures/India/india.htm .

Alwani, Rishi. “The Death of Trine: A Cautionary Tale about Game Development in India.” Tech in Asia , 29 July 2014, https://www.techinasia.com/the-death-of-trine-a-cautionary-tale-about-game-development-in-india .

Bass, Reviewed Warren. “The Great Leveling.” Washington Post , 3 Apr. 2005. www.washingtonpost.com , https://www.washingtonpost.com/archive/entertainment/books/2005/04/03/the-great-leveling/c2913a0 b-67d2-4dd4-a4c3-fda929c3415c/ .

Chandani, Priyanka. “Why India’s Virtual War on Chinese Apps Is Significant.” Deccan Chronicle , 4 Sept. 2020, https://www.deccanchronicle.com/technology/in-other-news/040920/why-indias-virtual-war-on-chinese -apps-is-significant.html .

Ghoshal, Abhimanyu. “Why Has Nintendo Ignored India for 30 Years?” The Next Web , 30 Dec. 2017, https://thenextweb.com/in/2017/12/30/why-has-nintendo-ignored-india-for-30-years/ .

Handrahan, Matthew. “India’s Prime Minister Appeals for Games Based on ‘Indian Culture and Folk Tales.’” GamesIndustry.Biz , 26 Aug. 2020, https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-26-indias-prime-minister-appeals-for-games-based-on -indian-culture-and-folk-tales .

NASSCOM. “Mobile Gaming on the Rise in India.” NASSCOM , 11 Nov. 2016, https://nasscom.in/knowledge-center/publications/mobile-gaming-rise-india .
O'Donnell, Casey. Developer’s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators . The MIT Press, 2014.

Prabhu, Shailesh. “Breaking down the Billion.” GamesIndustry.Biz , 2 Nov. 2012, https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-02-breaking-down-the-billion .

Suckley, Matt. “‘Creative Dissatisfaction’: Why Indian Indie Shailesh Prabhu Swapped Mumbai for Copenhagen.” Pocketgamer.Biz , 7 June 2016, https://www.pocketgamer.biz/asia/interview/63316/why-shailesh-prabhu-left-india/ .

Thadani, Karmanye. “The Delhi I Grew Up In.” Qrius , 30 June 2013, https://qrius.com/the-delhi-i-grew-up-in/ .

編輯推薦

讀者評論 6

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  1. 至少文中所舉例的遊戲,全部一眼望去是“印度遊戲”。受民族主義所束縛的遊戲,主角一定是印度人,城市一定是印度城市,故事一定是印度故事。而偉大的文化產品是不會如此狹隘的。瑪利歐是義大利人,克勞德顯然不是日本名字,凡爾賽玫瑰更發生於一個法國舞台。若是一個國家,心心念念總想把“講好xx故事”擺第一位,打民族主義雞血,則文化必然變成服務政治的小丑戲。

  2. 印度會成為一個超級大國—這個常常被提起的推論,唯一的根據似乎只是隔壁一樣人口夠多的中國已經崛起了。
    但是個人工作上耳聞印度客戶的奇葩作風、在軍事愛好者之間流傳的各種笑柄(看看那精美的航母、戰機跟坦克),還有社會中被習以為常的各種不義,要提這個古老而巨大的國家做出正面的預測需要實實在在的憑據才行。

  3. 印度虽然禁止了很多中国的手机应用,但是前五个最畅销的手机品牌有4个是中国品牌。如果手机和一些手机应用可以捆绑销售,不知道有没有可能可以让一些应用起死回生。
    除了印度的游戏市场外,接下来最大的市场可能是缅甸。根据亚洲发展银行的数据2015年签手机配套的总人数前三名是中国、印度和缅甸。2020年10月新华网的报道说缅甸手机网络的覆盖率达到了95%。如果缅甸人爱好和平不喜欢吃鸡,不知道喜不喜欢动森。

  4. 美國作家湯馬斯·佛裏曼( Thomas Friedman)為寫《地球是平的》一書還訪問了遊戲公司 Dhruva Interactive 的創辦者 Rajesh Rao ,後者宣布:「印度即將成為超級大國。」
    弗里德曼还说过这话呢?不过我还蛮喜欢他的,希望他写一篇文章,仔细分析一下为什么1990年中印两国GDP差不多,三十年后前者是后者的四五倍吧。毕竟上述这番话在十年前国内也有很多自由派学者写过,民主体制开始效率差,但是达成一致后后劲很足,看好印度十年内起飞,现在这位仁兄的博客坟头草不知道多高了。

  5. 這篇文章好像沒經過編輯的樣子⋯⋯
    但是很有意思

  6. 标题有错字哦,应该是沉睡?