这是一位沉睡的巨人吗:印度的游戏设计与文化

作家佛里曼曾为《地球是平的》一书访问印度游戏公司 Dhruva 的创办者 ,后者宣布:“印度即将成为超级大国。”
Oleomingus 工作室的 《Somewhere》
Game ON

2020年九月,印度电子和信息技术部以“损害印度的主权和领土完整,威胁印度国防、国家安全和公共秩序”为由,宣布封禁中国公司研发的118款手机App” 。 当时,两国边界的局面日益紧张,折射在电子游戏世界,则是热门手游《绝地求生》(Player Unknown‘s Battle Grounds, PUB-G)在印度被下架。这款手游在印度拥有超过五千万玩家。禁令颁布之后,市面上马上出现一款类似游戏,FAU-G: Fearless and United Guards ——被玩家戏称为印度吃鸡游戏。这款游戏由印度本地开发,并请宝莱坞演员 Akshay Kumar 代言。在这些禁令面前,印度的游戏世界仍然充满自身特色:《绝地求生》似乎又归来的可能;新冠疫情中,印度独立奇幻游戏《Raji:远古传奇》(Raji: An Ancient Epic)扬名全球;印度游戏设计师 Poornima Seetharaman 被选入“女性游戏人名人堂”(Women in Games Hall of Fame)。

Fau-G
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2009年,著名游戏设计师 Ernest Adams 把印度游戏称为“沉睡的巨人”。十多年后,我们要问的是,这位巨人是否已经准备好醒来了。

印度的游戏史和西方、日本与中国都非常不同。要知道,电子计算机虽然相对而言较早进入印度这个战后独立的国家,要到1990年代才在全印度普及。在那之前,由于印度极度臃肿的官僚系统,IT产业的企业主都受困于政府对于营业执照的严苛管制。尽管印度重量级IT公司比如塔塔咨询服务公司或威普罗公司已经在美欧开设海外分公司,国内的电子游戏产业还是鸦雀无声。而任天堂和世嘉这些全球游戏巨头则一早放弃了印度市场,据印度记者Rishi Alwani 报导,当时任天堂产品的价格对于印度人而言实在太高,大家认为给孩子的玩具不值得花这么多钱。任天堂的游戏机那时在全印的销量不过两三百台,也无怪随后三十年这家公司基本一直无视印度市场。

虽然大牌们纷纷避开印度,八九十年代西方流行的 Amiga 电脑和 Amstrad 电脑也没能进入印度家庭,非正规市场上却已经有不少翻版的游戏机和游戏盘了。九十年代末,先是486电脑、然后是奔腾一代、二代,越来越多的学校电脑、办公室电脑上,出现了可以“共享”的游戏,比如欧美流行的Dangerous Dave、DigDug,不久还有大名鼎鼎的《德军总部》(Wolfenstein)和《绝地武士》(Doom)。本地公司 Mitashi 推出了自己的游戏机,消费者可以在这些机器上玩到任天堂、世嘉和雅达利的游戏。诸如德里、孟买、加尔各答和钦奈这样的大城市里,也出现大型游戏机——一般都是在电影院的大厅和游戏机舖里。一位博客作者这样回忆:“当时印度人的体育休闲慢慢减少,很大原因是电子游戏的流行。我们这一代见证了电子游戏的兴起,不断有新游戏厅出现在城市街头,在电子游戏里我们也可以打保龄球和气垫球。我当时特别喜欢去德里的一家游戏厅,不过我从来没有还爱在家里打游戏。”(Thadani 2013),同时,掌上游戏机也出现在非正规市场。九十年代末,电脑终于进入中产家庭,孩子们开始玩《帝国时代》( Age of Empires)、摩托车赛车游戏 Road Rash 和《极品飞车》(Need for Speed)。青少年们热衷购买游戏杂志《Chip》或者仍在运营的《Digit》,杂志一般都附送 CD 光盘,光盘里就有这些游戏。那也是互联网进入中产家庭的时代,大家都在疯狂下载盗版游戏。

1999年,印度与巴基斯坦之间发生武装冲突,设计师 Vishal Gondal 和 Ninad Chhaya 制作了 3D 游戏 《战士尤达》(Yoddha: The Warrior )。这款游戏是百事可乐赞助的,宣发工具则是音乐MTV。设计师 Gondal 回忆:“我不记得那之前印度有过自己的3D游戏,甚至没有发行过别人做的3D游戏。我们这款游戏售价499卢比,销售很好,如果我没记错,应该卖出了一万份⋯⋯我们也回本了,尤其是百事可乐支付了所有的制作经费。所以是个非常赚钱的游戏。”


其实《战士尤达》并不是当时唯一的3D游戏。印度社会主义革命家巴格特·辛格(Bhagat Singh)的故事那年赶上了民族主义狂潮,被游戏公司 LumenPhon 做成 第一人称视角3D射击游戏 《巴格特·辛格》。很快,印度游戏在国际舞台崭露头角。美国作家汤马斯·佛里曼( Thomas Friedman)为写《地球是平的》一书还访问了游戏公司 Dhruva Interactive 的创办者 Rajesh Rao ,后者宣布:“印度即将成为超级大国。”

可惜,这些早期的光辉很快无以为继。2000年代中,游戏界最值得一提的大概是那几部由宝来坞电影改编的游戏,比如2007年的《Dhoom2》和2008年的《Ghajini》。宝来坞超级巨星沙鲁可汗 Shahrukh Khan 还赞助了一部关于打机文化的电影:电影中有来自电子游戏的反派角色名叫Ra-One,机缘巧合来到真实世界,又被游戏主角 G-One 在凡间打败。游戏公司Trine Studios 也开发了一部以电影为原型的游戏。但这些电影游戏都没能凭借和宝来坞的关系赚到钱。Trine 很快倒闭,其他游戏也都没有大卖或是留名。也许这和这些游戏的原创性与质素有关。Trine的创始人和CEO 承认:“游戏挺烂的,你知道,我也知道。我们一直都很清楚。” 他也进一步分析,游戏质量也受到公司内部管理问题。总之,宝来坞改编作品没能让人满意。

差不多同一时间,新进崛起的主机游戏经历了差不多的轨迹。索尼在2009年推出了 PS2 游戏 《哈奴曼》( Hanuman: Boy Warrior),宣称这是印度的第一个 PS2 游戏。当时只要是买了 PS2 的印度玩家都可以免费获得《哈奴曼》,但还游戏的口碑一开始就受到重创,不但评论人和玩家给出的评价都不好,《哈奴曼》还卷入了一场宗教骂战:一个来自北美的印度教社群指责游戏不尊重印度教,将神灵(哈奴曼是印度教神猴的名字)变成一个被人把玩的游戏角色。而在印度国内,游戏甚至根本没被人注意到,连负面评论都没收到。

PS2 游戏 《哈奴曼》
PS2 游戏 《哈奴曼》

大部分主机游戏都不成功,但也有少数几个值得记住的名字,比如Trine公司的《街头板球》(Street Cricket) 。这是个面向印度中产阶级玩家的游戏,玩家可以在游戏中的印度城市街巷打板球。主机一直在印度表现不佳,直到今天也乏人问津。任天堂跨时代的作品 Wii 甚至根本没在印度发行过,直到最近 Switch 才出现在印度市场,而且价格远高于北美和欧洲。这些价格高昂的主机让中产玩家望而却步。XBox 曾经在印度大打广告,主题是印度乡村生活的异国他乡情调,可拥有 XBox 的人还是很少。数据调研网战 Statista.com 预期2022年印度玩家中会有36%是主机玩家,但就连这家网站自己也承认他们没有统计和计算到底有多少人能买到主机。

印度的绝大部分玩家是家用电脑玩家,这个群族出现在2000年后。父母愿意给孩子购置电脑帮助他们学习,孩子很快发现电脑还可以有别的功用。不过,本土游戏依然不流行,倒是那些风靡全球的游戏比如《帝国时代》、《马克思佩恩》(MaxPayne) 还有《侠盗飞车》都出现了本地模组,比如《侠盗飞车:旁遮普》(Grand Theft Auto: Punjab)。今天,电脑游戏依然流行,但风头又被手机游戏超越。Statista.com 统计,印度的移动游戏市场价值到2020年代会达到24亿美元。自从《绝地求生》被禁,《即时狼人杀》( Among Us)成为2020年11月全球最受欢迎的游戏——印度占据了这款游戏下载量的15%。印度全国软件服务公司联盟的报告显示,物美价廉的手机让印度手游一飞冲天。

GTA 印度模组
GTA 印度模组

借此良机,独立游戏也雨后春笋般出现在全国各个角落。游戏设计师傅 Arvind Raja Yadav 通过网络众筹,开发了非常成功的游戏 《Unrest》,游戏背景是一个神秘的印度城市,游戏加入了很多古印度历史和文化的元素。游戏在Steam发行,它的成功启发了更多印度游戏开发者,他们往往只有很少的资金、很慢的网速,时不时还要忍受停电,也没有来自政府的最基本的支持。这其中就包括 Avichal Singh 和他的团队,他们取材印度神话,制作出一个简单却隽永的游戏:一个小女孩在妖魔横行的世界前行。这就是今年的黑马《Raji》,一款用更系统复杂的方式呈现印度文化的本地制作游戏。类似的游戏也越来越多,譬如 Quicksand Gamelab 出品的魔幻现实主义游戏《Antariksha SancharI》, 取材于印度天才数学家Srinivasa Ramanujan 的生平故事。 Oleomingus 工作室的 《Somewhere》则用后殖民主义的视角演绎印度文化,凸显出被殖民者如何变得无声。另外,独立游戏中有一些解谜游戏也很不错,比如 Yellow Monkey 工作室的几个作品,还有严肃游戏《失踪》(Missing)。《失踪》取材于加尔各答地区比较严重的妇女儿童拐卖问题。

Steam 平台流行之后(Steam 印度区定价也较便宜),本国玩家接触到了更多本地游戏,虽然它们还不能和 3A 游戏相提并论,但也展现了自己的潜力和独特之处。不过问题也不少, Yellow Monkey 工作室的设计师 Shailesh Prabhu 后来离开了印度,去丹麦发展,因为他认为印度“缺乏有创意的内容”、“总是离不开宝来坞电影、板球,还有印度扑克。”。在一篇长文中,Prabhu 梳理了印度游戏产业的问题:

第一点就是考虑到印度三成人生活在贫困线之下,这个数字好像不多,剩下七成人大概是七亿五千万人。但印度最新的贫困标准是乡村地区每天32卢比(0.48美元),城市每天47卢比(0.7美元)。这些标准一点不标准,贫困线以上的很多人根本买不起游戏。
在印度游戏还面临文化和科技的障碍。大部分印度人生活在拥挤的城市,我们缺乏良好的基础设施,交通就不用说了,一旦遇上堵车,网络也就没了。考虑到最流行的游戏都是手机游戏,这样差的网络绝对是个问题。火车也好不到哪去,人挤人,根本没法坐下打游戏,所以另一个最适合玩手游的场景也不存在了。

这篇文章是2016年写的,接下来的四年有些问题有了改善,但创意这件事情还是不容乐观,抄袭、缺乏想像力的游戏设计实在令人头痛。文初提到的印度版吃鸡游戏,虽然引发购买热潮,但是从宣发开始就惹了不少丑闻——宣传文件中的一幅画就是未经授权的图库图片。游戏研究学者Casey O'Donnell的博士论文比较了印度和美国的游戏设计,他写到:“在印度 ,人们还没有接受游戏设计是一个正经专业。如果某个家长的儿子或女儿想要做游戏,很有可能家长会认为他们只是想从早到晚打游戏。”游戏仍然被视为是让人玩物丧志、不好好学习的坏习惯。因此,印度的游戏设计很难进步。

Raji
Raji

好在印度的市场极具吸引力。最近,连印度政府仿佛也醒过来,认识到电子游戏的重要性。这沉睡的巨人是否能醒来,还是说到底印度并不是个巨人——回答这些问题仍然需要时间,也取决于今天印度的游戏文化和游戏市场如何发展。

参考资料:

Adams, Ernest. The Promise of India: Ancient Culture, Modern Game Design . 2009, https://www.designersnotebook.com/Lectures/India/india.htm .

Alwani, Rishi. “The Death of Trine: A Cautionary Tale about Game Development in India.” Tech in Asia , 29 July 2014, https://www.techinasia.com/the-death-of-trine-a-cautionary-tale-about-game-development-in-india .

Bass, Reviewed Warren. “The Great Leveling.” Washington Post , 3 Apr. 2005. www.washingtonpost.com , https://www.washingtonpost.com/archive/entertainment/books/2005/04/03/the-great-leveling/c2913a0 b-67d2-4dd4-a4c3-fda929c3415c/ .

Chandani, Priyanka. “Why India’s Virtual War on Chinese Apps Is Significant.” Deccan Chronicle , 4 Sept. 2020, https://www.deccanchronicle.com/technology/in-other-news/040920/why-indias-virtual-war-on-chinese -apps-is-significant.html .

Ghoshal, Abhimanyu. “Why Has Nintendo Ignored India for 30 Years?” The Next Web , 30 Dec. 2017, https://thenextweb.com/in/2017/12/30/why-has-nintendo-ignored-india-for-30-years/ .

Handrahan, Matthew. “India’s Prime Minister Appeals for Games Based on ‘Indian Culture and Folk Tales.’” GamesIndustry.Biz , 26 Aug. 2020, https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-26-indias-prime-minister-appeals-for-games-based-on -indian-culture-and-folk-tales .

NASSCOM. “Mobile Gaming on the Rise in India.” NASSCOM , 11 Nov. 2016, https://nasscom.in/knowledge-center/publications/mobile-gaming-rise-india .
O'Donnell, Casey. Developer’s Dilemma: The Secret World of Videogame Creators . The MIT Press, 2014.

Prabhu, Shailesh. “Breaking down the Billion.” GamesIndustry.Biz , 2 Nov. 2012, https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-02-breaking-down-the-billion .

Suckley, Matt. “‘Creative Dissatisfaction’: Why Indian Indie Shailesh Prabhu Swapped Mumbai for Copenhagen.” Pocketgamer.Biz , 7 June 2016, https://www.pocketgamer.biz/asia/interview/63316/why-shailesh-prabhu-left-india/ .

Thadani, Karmanye. “The Delhi I Grew Up In.” Qrius , 30 June 2013, https://qrius.com/the-delhi-i-grew-up-in/ .

編輯推薦

讀者評論 6

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  1. 至少文中所舉例的遊戲,全部一眼望去是“印度遊戲”。受民族主義所束縛的遊戲,主角一定是印度人,城市一定是印度城市,故事一定是印度故事。而偉大的文化產品是不會如此狹隘的。瑪利歐是義大利人,克勞德顯然不是日本名字,凡爾賽玫瑰更發生於一個法國舞台。若是一個國家,心心念念總想把“講好xx故事”擺第一位,打民族主義雞血,則文化必然變成服務政治的小丑戲。

  2. 印度會成為一個超級大國—這個常常被提起的推論,唯一的根據似乎只是隔壁一樣人口夠多的中國已經崛起了。
    但是個人工作上耳聞印度客戶的奇葩作風、在軍事愛好者之間流傳的各種笑柄(看看那精美的航母、戰機跟坦克),還有社會中被習以為常的各種不義,要提這個古老而巨大的國家做出正面的預測需要實實在在的憑據才行。

  3. 印度虽然禁止了很多中国的手机应用,但是前五个最畅销的手机品牌有4个是中国品牌。如果手机和一些手机应用可以捆绑销售,不知道有没有可能可以让一些应用起死回生。
    除了印度的游戏市场外,接下来最大的市场可能是缅甸。根据亚洲发展银行的数据2015年签手机配套的总人数前三名是中国、印度和缅甸。2020年10月新华网的报道说缅甸手机网络的覆盖率达到了95%。如果缅甸人爱好和平不喜欢吃鸡,不知道喜不喜欢动森。

  4. 美國作家湯馬斯·佛裏曼( Thomas Friedman)為寫《地球是平的》一書還訪問了遊戲公司 Dhruva Interactive 的創辦者 Rajesh Rao ,後者宣布:「印度即將成為超級大國。」
    弗里德曼还说过这话呢?不过我还蛮喜欢他的,希望他写一篇文章,仔细分析一下为什么1990年中印两国GDP差不多,三十年后前者是后者的四五倍吧。毕竟上述这番话在十年前国内也有很多自由派学者写过,民主体制开始效率差,但是达成一致后后劲很足,看好印度十年内起飞,现在这位仁兄的博客坟头草不知道多高了。

  5. 這篇文章好像沒經過編輯的樣子⋯⋯
    但是很有意思

  6. 标题有错字哦,应该是沉睡?