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梁世佑:是什麼原因讓《王者榮耀》這麼火?驚人營收背後的娛樂本質

「物馭人」如真體現在資訊世界中,玩家們的所見所想、智慧與哀愁,盡在手掌方寸之間。

根據騰訊2017年第三季度財報顯示,以《王者榮耀》為代表的網絡遊戲業務,支撐了公司41%的營收。圖為2017年7月22日,江蘇南京,一場王者榮耀的全省總決賽在一個廣場上舉辦。

根據騰訊2017年第三季度財報顯示,以《王者榮耀》為代表的網絡遊戲業務,支撐了公司41%的營收。圖為2017年7月22日,江蘇南京,一場王者榮耀的全省總決賽在一個廣場上舉辦。攝:Imagine China

娛樂重擊撰稿人 梁世佑 發自台北

刊登於 2017-11-09

【編者按】:中國大陸國民手遊《王者榮耀》(台灣版本為《傳說對決》),在爆紅之際數度「中箭」、屢屢遭中共官媒抨擊,甚至厲聲指其「陷害人生」,仍不減魅力,玩家數量直線上升。端傳媒與娛樂重擊合作,探討這個超過兩億用戶的遊戲之所以爆紅不墜,關鍵因素是什麼?驚人的收益背後,什麼才是吸引玩家願意「長期浪費時間」的娛樂本質?「中國式遊戲監管」的核心和形成脈絡,又是所為何來?對業者和玩家來說,這種監管模式會造成什麼影響?

到底哪一款手遊是全球營收最高、最賺錢的作品?不同的調查公司和數據各有所執。例如,第三方數據機構 App Annie 在 2017 年中發佈的榜單顯示《王者榮耀》成為全世界最賺錢的手機遊戲;另據Sensor Tower調查,《Fate/Grand Order(命運:冠位指定)》,儘管整體營收幾乎只依靠日本國內地區,但也卻創下全世界第二名的驚人紀錄,而在開放台灣和全球版本之後,另外一項報告指出《Fate》可與《王者榮耀》在全球總體營收上互別苗頭,不分高下。

每款遊戲的遊玩方式的課金點各有不同,數據分析師或許能夠提供精確的各種解釋,並加諸各種專業理論,但如果我們放大到前十名的遊戲,例如包含《怪物彈珠》、《部落衝突》、《夢幻西遊》、《皇室戰爭》等,似乎可以注意到這些營收成功的手遊作品都具備相同的某些特質。

我稱之為「碎片時間有效愉悅化轉換」與「廣義歷史文化的泛娛樂整合」。關於第一點,我們先根本地來談「娛樂」的本質是什麼。

娛樂的本質在於愉悅地浪費時間

當你花錢去電影院看了一場大失所望的電影後,你出來抱怨時會是哪一種?「這爛電影浪費我的錢!」還是「浪費我兩個小時!」這些抱怨或許兩者兼有,但後者的比例可能會更大:因為你早就決定要花錢去電影院了,電影不如預期更讓你覺得浪費了這筆錢和時間。由此衍生一個問題:你買一張電影票的對價關係是什麼?

你買一張電影票的對價關係是什麼?

是觀看這部電影的權利嗎?如果是,萬一你在電影院睡著或是剛好吃壞肚子,整部片的時間都在廁所渡過時,你可以用「因為我還沒看完電影」而要求電影院讓你再看一次嗎?基本上不行,所以我們在電影院花錢買的是什麼?是坐在那個座位上,兩個小時的「時間權利」。

在這時間內電影會播,但要不要看是你的自由,時間到了你就必須離席。很多非院線的地方戲院在換片過程中並不清場,所以也產生了一些消費者買一張票去電影院內吹冷氣一整天睡覺,他需要的不是「電影」本身,而是那個空間和時間的消耗。所以其實你花錢購買的是那個「享受的時間」而非「電影」本身。從這裏我們可以注意到:

所謂的娛樂,本質上都是一種「愉悅的時間消費」,不管是旅行、看電影、讀小說或打電動都大同小異,我們希望在特定時間內獲得某種形式的愉悅與滿足;換言之,娛樂就是一種用金錢來換取時間或空間的交換形式:我給你錢,你給我樂趣或感動。

在今天高度資訊碎片化、人們越來越難以長時間專注任何一件事(不管是閱讀或遊戲),並追求有效率的問題輸入與答案生產。(無須仔細思考,馬上就能知曉因果關係的「懶人包現象」就是一個例子),如果我們同意「娛樂」乃是一種時間的消耗轉換機制,那我們可以注意到絕大多數的成功手機遊戲都符合這個例子:

遊戲中每場戰鬥少則一分鐘,多不過十分鐘,非常適合在下課、等車、通勤等當今都市社會中消磨碎片時間,透過「浪費了玩家的時間」轉換成分數、寶箱或道具,而這些道具再賦予了玩家某種樂趣與成就感,更讓玩家感覺到:「剛剛的三分鐘我沒有白費掉,我得到了什麼」。

今年,我在台灣高中大學學校巡迴有關校園動漫電競講座時,有一個問題經常被提出:「為什麼學生喜歡打電動而不喜歡唸書?」這個問題看似理所當然,哪位學生喜歡唸書?但仔細思考:唸書和打電動都一樣,你必須反覆練習、熟悉並掌握一門知識,你需要背誦單字、熟悉公式或原理並不斷練習後才能掌握;同理,電動也是,必須熟悉技能、敵人特性和相關技巧後才能過關,那麼,為何遊戲有趣,而唸書不有趣?

或許一個原因是:我今天背一個下午的單字明天就忘光了,但我今天打一個下午電動,卻能夠獲得某些等級或裝備,以某種數位的形式保留下來,證明我一個下午的時光並沒有白費。所以如何持續給予玩家或學生回饋和成就感,或許才是更根本的問題。

《Fate/Grand Order(命運:冠位指定)》,儘管整體營收幾乎只依靠日本國內地區,但也卻創下全世界第二名的驚人紀錄,成為全球最受歡迎的手機遊戲之一。
《Fate/Grand Order(命運:冠位指定)》,儘管整體營收幾乎只依靠日本國內地區,但也卻創下全世界第二名的驚人紀錄,成為全球最受歡迎的手機遊戲之一。

亞瑟王乃是一名理所當然的少女

當你提到圓桌武士或亞瑟王時,對於現在台灣的大多數喜歡動漫文化年輕人而言,請務必理解,亞瑟王是位金髮藍裙的美少女,科學怪人、開膛手傑克或是查里曼的聖騎士,這些歷史神話人物都是美少女。受到《fate》 的影響,歷史人物被重新訪擬塑造,成為那個符合玩家的形象,而亞瑟王作為一個美少女,也是《fate》強勢IP的渲染。如提到草帽,你一定會直接聯想到海賊王,這是強勢IP的視覺形象。

關於 IP(智慧產權)是什麼以及在今日的重要性大概已經不需筆墨解釋。筆者沒有太多精闢的分析,只有一點粗淺想法是: IP是一個可調整細目的網,它可以網住各種大大小小的魚,包含屬於你的同溫層,也包含不屬於這個領域喜好的各種魚,都可以「一網打盡」;IP是一種廣義的泛娛樂,從作品生產到周邊消費品都全部囊括;IP更具有高度的衍生性和擴充性,並讓喜歡此作品的人,更接納其擴充與衍生性。

距今十數年前,當我們提到「孫悟空」時,大家聯想到的不是吳承恩的《西遊記》,而是漫畫《DRAGON BALL》的主角。「三國」是一個高度重複使用的案例,今天大家所認識的三國角色,更多是來自於流行文化動漫遊戲下衍生的「三國」。用今天的話來說,《三國演義》章回小說乃是對於正史《三國志》的二次同人再創作,而今天大眾所熟知的三國,則是根據《三國演義》和其他多元流行作品集合、解構與重新脈絡化下的再創作。

當《王者榮耀》或《Fate》等遊戲熱賣時,這些IP再度渲染並建構了一個全新的歷史人物形象,讓他們被現在的大多數玩家或認識,而玩家也透過這些手遊認識其背後的歷史故事或文化脈絡,加強其印象和認同感。

因此,當手遊推出新角色時,往往會參考相關作品中的形象,以某段大家耳熟能詳知名的故事為背景,然後為該角色或英雄加入特殊的萌元素,可能是視覺上的感官刺激或是技能上的強勢,搭配其故事脈絡來推出,推出之後隨著玩家開始進行二次創作、繪圖或 COSPLAY,再度強化玩家對於角色形象的喜好,最後統合內化成整個IP。

當你看到許多玩家為了「抽到某個角色或是某張可愛的女角帥哥圖案」而耗費難以想像的金額——例如最近推出 IPhone X被大眾指責過於昂貴——事實上,動漫圈中,就有玩家以「iPhone X等於多少次轉蛋課金」來計算價值。如此一來,iPhone X對於這些玩家而言,其實並不昂貴。

智慧攜帶裝置人手一機,而且無時無刻不離身,幾乎成了與我們生活最為貼近的器物。而資訊社會的快速變遷與資訊碎片化又驅使每個現代人必然被資訊洪流所推促前進。遊戲似乎是一個情感的宣洩出口,每個人只要願意玩,好像都能得到一點什麼。

小確幸,小小而確實的幸福與成就感,似乎也正在如實描繪在都市生活中,那些捉住片刻時間感受愉悅時光的匆忙人群們。而「物馭人」也如真體現在今日資訊世界中,玩家們的所見所想,盡在自身手掌方寸之間的智慧與哀愁。

(作者為國立交通大學數位文創學程負責人)

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