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國民手遊的達摩克利斯之劍——中國式遊戲監管幕後

《王者榮耀》被官媒批評事件已過去三個月,背後緣由是對電子遊戲的保守觀念猶在,還是泛娛樂時代互聯網管控的「新常態」?

讓少年們沉醉其中的正是擁有超過兩億用戶、被稱為「國民手遊」的《王者榮耀》,它是時下全球用戶最多的移動端 MOBA(多人在線戰鬥競技場)遊戲。

讓少年們沉醉其中的正是擁有超過兩億用戶、被稱為「國民手遊」的《王者榮耀》,它是時下全球用戶最多的移動端 MOBA(多人在線戰鬥競技場)遊戲。攝:Zhang Peng/LightRocket via Getty Images

特約撰稿人 游藝思 發自北京、武漢

刊登於 2017-11-09

【編者按】:中國大陸國民手遊《王者榮耀》(台灣版本為《傳說對決》),在爆紅之際數度「中箭」、屢屢遭中共官媒抨擊,甚至厲聲指其「陷害人生」,仍不減魅力,玩家數量直線上升。端傳媒與娛樂重擊合作,探討這個超過兩億用戶的遊戲之所以爆紅不墜,關鍵因素是什麼?驚人的收益背後,什麼才是吸引玩家願意「長期浪費時間」的娛樂本質?「中國式遊戲監管」的核心和形成脈絡,又是所為何來?對業者和玩家來說,這種監管模式會造成什麼影響?

10月的北京已有寒意,臨近午夜時分,西客站燈火通明。國慶長假接近尾聲,返京人潮從出站口湧入年初建成的大型下沉式廣場,地鐵剛剛停運,人們等待着手機屏幕上零星出現的網約車,或者盼望掃到一輛沒有損壞的共享單車。

三個小夥子圍坐在下沉廣場台階上埋頭打發時間,緊握手機全神貫注地「團戰」、「擊殺」,期盼屏幕彈出「勝利」二字。在他們身後,雄偉的北京西站主站房兩側顯示屏不停閃爍着巨大的紅色字體:「更加緊密團結在以習近平同志為核心的黨中央周圍,不斷奪取中國特色社會主義事業新勝利。」

國民手遊風暴:從「官媒九評」密集轟炸開始……

讓少年們沉醉其中的正是擁有超過兩億玩家、被稱為「國民手遊」的《王者榮耀》(編者按:台灣版稱為《傳說對決》),它是時下全球用戶最多的移動端 MOBA(多人在線戰鬥競技場)遊戲,也成為中國互聯網領頭羊騰訊公司的營收命脈之一。然而,這款全世界最賺錢的手機遊戲,在推出近兩年後突遭官方媒體最高規格炮轟。從今年3月《光明日報》(中共中央主管)批評遊戲角色「顛覆歷史」,到8月《解放軍報》(中央軍委主管)直指沉迷遊戲「危害士兵戰鬥力」,中間還經歷了7月兩家頂級官媒新華社和《人民日報》(及旗下人民網)共計「九評」的密集轟炸,《王者榮耀》和開發商騰訊近半年來承受了前所未有的輿論壓力。

一度市值蒸發過千億港元的騰訊調動了最大力量匆忙應對:先是推出《王者歷史課》等節目宣講正史,後又緊急上線未成年人防沉迷系統,該遊戲製作人李旻也於人民網「一評」後發表公開信回應,並在騰訊網刊出的專訪中詳述「史上最嚴」的防沉迷措施,但否認此舉是迫於輿論壓力。

上述應對舉措收效甚微,在人民網「三評」後,新華社和《人民日報》也分別刊發三篇文章評論事件,直指遊戲行業的監管問題。直到7月14日,騰訊 CEO 馬化騰一行到訪人民網,官媒集體炮轟才告一段落。在此之後,騰訊的表態更為主動:不僅在8月的《王者榮耀》文創共生行業發布會表示將「向玩家系統詮釋、傳達優秀民族精神與文化價值理念」,還在9月中美電子競技交流論壇時提出「在世界電競舞台發出中國聲音、打造中國品牌、傳播中國文化、彰顯中國力量」,此外,10月15日舉辦的首屆「騰訊遊戲家盛典」則號召並鼓勵「遊戲家」(包括遊戲玩家、製作團隊等)的「正向精神價值」,鼓舞大眾「以積極健康的心態面對遊戲和生活」。

《王者榮耀》是全球最賺錢的手機遊戲,卻在推出兩年後遭到官方媒體最高規格砲轟。圖為官媒批評和騰訊應對方式。
《王者榮耀》是全球最賺錢的手機遊戲,卻在推出兩年後遭到官方媒體最高規格砲轟。圖為官媒批評和騰訊應對方式。

回顧《王者榮耀》被批判最為猛烈的幾點,無非包括近年輿論抨擊影視劇改編時同樣提過的「歪曲歷史事實」,以及老生常談——青少年沉迷遊戲以至於影響學習和健康。根據極光大數據6月發布的調查報告,該遊戲18歲以下未成年玩家約佔四分之一,24歲以下青少年玩家過半,而用戶上線的兩個高峰時段在正午和晚9點以後,這成為官媒和部分民間輿論抨擊的着力點之一。

「有次課間我去辦公室找老師,偷偷發現,他們自己也在玩。」

在武漢市郊一所重點初中上學的強強對記者否認,玩遊戲會影響學習,「我們班上《王者榮耀》打得最好的,都是(學習)成績好的學生。」7月輿論事件的導火索,正是杭州某中學教師痛斥《王者榮耀》令青少年沉迷、「毒害」中小學生的一篇檄文。「有次課間我去辦公室找老師,偷偷發現,他們自己也在玩。」在強強看來,這款遊戲並非老師天生的敵人。

「這是硬幣的正反兩面,沉迷可以帶來很多益處,讓人很快樂,好遊戲甚至能提高人的決策能力、社交能力等等;相應也可能會帶來負面效應,比如成癮之類的。」

「這個遊戲能有這麼多用戶,我覺得是因為(大環境)到時候了。當然它在手機端上把《英雄聯盟》移植得很好,實現得非常順暢,比如遊戲時間、手感這些方面做了一步步改進,把遊戲門檻降得非常非常低;跟手機配置越來越高也有關係,比如地圖之類的可以做得特別顯眼,讓人更快投入到遊戲中,也不需要長時間保持注意力。但現在用戶量多了,大家對它的要求也高了,」資深遊戲玩家、攝影師朱墨對記者解釋,「因為國內太需要一個好遊戲出現,所以《王者榮耀》被迫承擔了很多使命,其實這款遊戲並不應該有這麼大的用戶量。」

《第九區》遊戲雜誌主編劉晉鋒指出,電子遊戲之所以好玩,就是因為它讓人「沉迷」。「這是硬幣的正反兩面,沉迷可以帶來很多益處,讓人很快樂,好遊戲甚至能提高人的決策能力、社交能力等等;相應也可能會帶來負面效應,比如成癮之類的。」

認為電子遊戲具有「原罪」的觀念仍然普遍,艾媒諮詢(iiMedia Research)7月5日發布的輿情監測報告顯示,過半中國網民認為未成年人沉迷遊戲應該怪罪遊戲本身,同時有四成網民認為不應該怪罪遊戲 。

「一個企業擁有引導社會風氣和隨時綁架你朋友圈的能力……這相當於一定程度上某種政府才有資格具備的權力。」

值得一提的是,關於《王者榮耀》的負面輿論在防沉迷平台上線後反而迅速增長,據艾媒諮詢分析,原因可能是目前網絡遊戲的身份認證技術存在缺陷(比如用虛假身份信息騙過系統),民眾對防沉迷系統的實際效果存疑。在6月1日正式施行的 《網絡安全法》首次以法律形式全面推行網絡實名制的背景下,官媒配合部分民意進行輿論鋪墊,令網絡運營商主動以最嚴格的手段推進實名制。

多名業內人士猜測,這或許才是《王者榮耀》被官媒集中炮轟的深層次原因。「一個企業擁有引導社會風氣和隨時綁架你朋友圈的能力……這相當於一定程度上某種政府才有資格具備的權力。」知乎網用戶石雨如此評論。

人民網「二評」文章耐人尋味地強調,針對手機遊戲尤其是《王者榮耀》這類「社交遊戲」的監管和規範「還存在空白地帶」,手機這種移動終端集納了各種各樣的功能,更應「從源頭、過程中把好關、站好崗」。

據騰訊內部人士透露,《王者榮耀》在今年春節期間之所以成為熱門話題、日活躍用戶(DAU)一度達到8000萬,與在騰訊旗下 QQ 平台活躍的中小學生和在微信平台活躍的上班族進入假期,用遊戲作為社交聯誼方式有直接關係。騰訊遊戲部門技術人員也表示,從儲存遊戲中的數據、道具、皮膚、戰績的數據庫信息來看,寒暑假、國慶長假和週末確實是玩遊戲的高峰期。

朱墨認為,「它跟平台的綁定,包括微信和 QQ,這絕對是一個天然的巨大優勢。說白了,一個好遊戲比不過一群你身邊的熟人在談論的遊戲,大家都會有興趣去看看。」極光大數據公布的《王者榮耀》女性玩家佔到54%之多也從側面佐證了這一點,報告認為相比於該遊戲發布初期的體驗和題材因素,後期規模化的社交推廣,是吸引女性玩家的重要動力。

「如果不玩《王者榮耀》的話,我都不知道該跟同學聊什麼」,強強告訴記者,QQ 及其「遊戲大廳」、「興趣部落」是他和同齡朋友們的精神領地。互聯網市場從業者毛琳撰文指出,遊戲為了發展和盈利會不斷社交化,以促進遊戲獲得更廣泛的用戶覆蓋,而成為現象級遊戲之後必然導致因為「原罪」被政策監管,這一態勢只會越來越嚴酷,一如當下的娛樂產業。

《華爾街日報》10月11日援引消息來源指,由於擔心私營企業日益增長的權力,中國監管部門正在討論收購騰訊、新浪微博和阿里巴巴旗下優酷土豆1% 的「特殊管理股」,並指派董事負責內容審查。報導引述知情者稱,「每一家公司最終都不得不接受,越早接受競爭優勢越大。」

「現在微信、微博、豆瓣、知乎、網盤等一切帶社交屬性和信息傳播功能的平台,都必須綁定手機號(等同綁定身份證)才能使用,消費者在這個過程中極度弱勢並且毫無選擇權,」互聯網觀察人士三水認為,「全面的網絡實名制完全可以實現,準確說它已經實現。

電競在中國依然通過視頻、直播、比賽、俱樂部等方式形成了獨特的產業鏈體系。圖為2017年10月1日,天津一個購物中心正舉行手機遊戲比賽。
電競在中國依然通過視頻、直播、比賽、俱樂部等方式形成了獨特的產業鏈體系。圖為2017年10月1日,天津一個購物中心正舉行手機遊戲比賽。

中國式遊戲監管

中國在去年一舉超越美國成為全球最大的遊戲市場,騰訊也連續位居全球遊戲企業營收首位;與此同時,網絡和娛樂管制體系也日益嚴密。在遊戲領域,當局的「家長式監管」可追溯至1990年代,從單機遊戲時代將電子遊戲定義為「電子鴉片」進行打擊,到互聯網發展成型後的網絡遊戲時代嚴查進口遊戲、宣傳「網癮」之害,再到移動互聯網浪潮來襲、智能手機普及的當下,強化手遊的上線前審批、上線後監管,始終用政令的方式採取「一刀切」式管理。

江澤民時期對於中國遊戲的嚴管規章和促進政策。
江澤民時期對於中國遊戲的嚴管規章和促進政策。
胡錦濤時期對於中國遊戲的嚴管規章和促進政策。
胡錦濤時期對於中國遊戲的嚴管規章和促進政策。
習近平時期對於中國遊戲的嚴管規章和促進政策。
習近平時期對於中國遊戲的嚴管規章和促進政策。

2000年,為「保障青少年的身心健康,促進社會主義精神文明建設」,中國國務院一紙《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,禁止了電子遊戲機的生產、銷售和進口,並授權文化部、公安部等七部委在全國集中開展為期三個月的遊戲廳治理行動。直到整整15年後,這一遊戲機禁令才得以正式解除

朱墨在早期玩的第一款遊戲主機是「超級任天堂」(Super Famicom),但後來在遊戲機禁令下,主機遊戲等轉入「地下」成為灰色地帶,遊戲和設備基本是以走私或盜版的形式進入中國玩家手中。許多資深玩家都曾藏身於城市裏隱蔽的「遊戲房」,花費每小時幾元錢,在最流行的主機 SEGA 土星或索尼 PS 上,對局《拳皇》、《實況足球》等熱門遊戲。

「網癮是精神疾病」?

個人電腦和互聯網的逐漸普及,讓大量遊戲玩家們「重見天日」。但在2004年,為「防止境外有害文化的侵入」,中共中央要求嚴格審查面向未成年人的遊戲,隨後文化部成立遊戲產品內容審查委員會,對進口遊戲進行內容審查、對國產遊戲予以備案。中央電視台於2008 年播出的系列紀錄片《戰網癮》、《戰網魔》,正面報導後來臭名昭著的山東臨沂第四人民醫院精神科大夫楊永信所謂的「電擊治療網癮」方法,令有爭議的「網癮是精神疾病」觀念深植民眾腦海至今。「其實娛樂分級,包括遊戲分級並不難執行,國外有很多成熟的參考,但中國政府始終不這麼做,就是想在管制時,留有一定的『彈性』在自己手中。」一位資深遊戲製作人分析稱。

德國慕尼黑大學心理學、教育學博士高璇指出,除了遊戲分級制度,在青少年玩遊戲的監管方面,許多西方國家的經驗值得借鑒,但要在中國推行還存在阻力。

「像德國就有專門的遊戲指導網站,比如北萊茵-威斯特法倫州(北威州)的兒童、家庭、難民及融合部——類似中國的文化部、教育部之類的——管理下的一個協會,北威州青少年媒體文化專業管理中心,就有一個為家庭、學校、社會提供指導的網站,幫助他們用科學的方式應對青少年遊戲上癮等各類問題,」高璇對記者介紹,「但中國的協會或 NGO 體系沒有德國這麼龐大,更沒有這麼細緻。」

「其實娛樂分級,包括遊戲分級並不難執行,國外有很多成熟的參考,但中國政府始終不這麼做,就是想在管制時,留有一定的『彈性』在自己手中。」一位資深遊戲製作人分析稱。

「德國這類協會不直接盈利,一般是依靠政府和企業出資,以及募捐這三個途徑運營,」曾任職巴伐利亞州大學聯盟對華高教中心主任的高璇進一步解釋,這種模式目前在中國還不現實,「第一是中國在這方面很難有大量的資金願意投入,第二是政府機構在教育領域、價值觀領域不作為,所以出來這些爭議事件的時候,大家不知道該聽誰的。另外,即使找到資金做出來類似的網站,也很難大幅度去推廣,讓大家都相信你說的話。」

類似努力仍有微弱的民間力量在推動。據劉晉鋒介紹,《第九區》雜誌正在籌備一本《寫給家長的遊戲指南》小冊子,幫助焦慮的家長們坦然面對遊戲、認識遊戲,並科學地判斷孩子何種程度的上癮才應該進行干預,「不要因為不了解而恐懼遊戲,要知道怎麼為孩子選擇好遊戲,也能夠預防孩子玩遊戲過程中可能遇到的諸多陷阱。」

進入手機遊戲時代,官方的家長式監管更加細化。2016年,新版《網絡出版服務管理規定》出台後不久,國家新聞出版廣電總局就下發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,要求從7月起嚴格執行移動遊戲的前置審批,且不得涉及「政治、軍事、民族、宗教等題材內容」,對境外遊戲(包括獲得境外著作權人授權開發的遊戲)在審讀時的要求也更加嚴格。

業內人士指,其中一些對傳統出版行業的要求與時代發展格格不入,遊戲發行和傳統出版完全不同,例如,要取得《網絡出版服務許可證》要求企業要有「8名以上具有新聞出版廣電總局認可的出版及相關專業技術職業資格的專職編輯出版人員,其中具有中級以上職業資格的人員不得少於3名」,這對於許多中小型遊戲企業而言並不現實。

不過,中國手遊行業仍在迅速擴張,據艾瑞諮詢報告,2017年第二季度中國網絡遊戲市場規模達595.2億元,比去年同期增長38.8%,其中移動遊戲的市場份額已佔到六成,全面超越 PC 遊戲。《智族GQ》雜誌報導總監曾鳴告訴記者,「中國遊戲已經在規模和商業上來勢洶洶,但先天不足和畸形發育的情節也很可怕,比如國內大部分的手遊毫無原創性,只想撈一筆就走,在主機遊戲和 AAA 大作(註:高投入、高評價的遊戲)上幾乎是一片空白和蠻荒。」

遊戲領域仍在迎來大量資本進入和激烈競爭。騰訊在中國遊戲界最主要的競爭對手網易近日公測了熱門 RPG(角色扮演類)手遊《陰陽師》的 MOBA 版,與《王者榮耀》進行正面對抗。曾發誓不做遊戲的阿里巴巴也終於成立遊戲事業群,全面進軍遊戲領域——2010年,阿里巴巴董事局主席馬雲曾向時任國務院總理溫家寶表態,「我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?」

電子競技就是把「人與人鬥,其樂無窮」的過程電子化,只是必須以公平、公正和契約精神為前提。

除此之外,電子競技由於其腦力競技屬性,得以被中國官方視為體育產業以大力發展。早在2003年,國家體育總局就將電競列為正式體育運動項目;近兩年,中央及地方政府開始重點發展電競產業;今年4月,亞奧理事會也宣布電競將在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目。

資深電競人劉洋(網名 BBKinG)在《中國電競幕後史》一書中稱,電子競技就是把「人與人鬥,其樂無窮」的過程電子化,只是必須以公平、公正和契約精神為前提。與南韓電競行業建立起的「電視台 - 電子競技 - KeSPA(南韓電競聯盟)」這套完整體系相比,中國的電競體系還不成熟,原因之一就是廣電總局自2004年禁止了電視台播出網絡遊戲類節目至今,令電視這一大眾媒體通路被徹底切斷,電競長期以來只能在小範圍內產生影響。

雖然缺少電視渠道,電競在中國依然通過視頻、直播、比賽、俱樂部等方式形成了獨特的產業鏈體系。據騰訊官方統計,2016年首屆《王者榮耀》KPL 職業聯賽累計觀賽量達到5.6億次,2017年第二屆 KPL 春季賽網絡總直播量超過21億次,甚至高過2014年巴西世界盃的總播放量。

2017年7月浙江省一個商場舉行《王者榮耀》嘉年華手遊比賽,選手們全神貫注玩著手機遊戲。
2017年7月浙江省一個商場舉行《王者榮耀》嘉年華手遊比賽,選手們全神貫注玩著手機遊戲。

因應中國式監管......「骷顱身上要長肉」

但中國政治和娛樂產業複雜的共生狀態,讓遊戲行業的各個角落無所遁逃。直播平台「熊貓TV」8月曾發布公告,稱應文化部要求停播末日求生類僵屍遊戲 H1Z1 等六款「含有禁止內容」的遊戲,並表示將「對遊戲直播內容把關,加強自審自律,進一步規範平台直播秩序,創造良好的網絡文化環境。」

曾鳴認為,遊戲產業發展和家長式監管,對當局而言並不會形成兩難困境,他舉例稱,「國外遊戲進入中國都需要國內代理商,監管是針對國內代理商的。很多遊戲內容依據中國的監管規定會有很大調整,比如漫天血漿會變成漫天麵粉、骷髏身上要長肉等等。」

風暴過後,《王者榮耀》以 Arena of Valor: 5v5 Arena Game 之名進軍歐美市場,騰訊將其視為「文化產品出海」的首戰。騰訊遊戲市場部高級品牌經理高敏在7月5日舉辦的一場論壇上表示,《王者榮耀》出海的一大挑戰在於,海外平台流量基本掌握在 Facebook 和 Google 手中,因此希望與國內企業有更多合作,「一起把中國互聯網集團軍的優勢向海外輸出,把我國具有優勢的移動互聯網硬件帶出去、把產業鏈帶出去、把文化產品帶出去。」

「毫無疑問,中國遊戲在商業上會佔有一席之地,事實上騰訊已經是世界上最大的遊戲公司了,它掌握的分發渠道決定了它將持續保持這種優勢。但成功是一回事,卓越和偉大又是另一回事。」曾鳴稱,「中國遊戲跟世界一流水準的差距主要體現在遊戲原創性、美學、哲學和故事敘述上,其他能用錢解決的問題,都將不是問題。」

(應受訪者要求,強強、三水為化名)

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