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可以不把「世界的命運」交給遊戲嗎?

這個遊戲彷彿極度樂觀,它設定在2020年人類願意攜手應對氣候變暖;但上手後,我又覺得一切都是騙局,要不輸了民意,要不放手污染。作為看上去高端權重的跨國 NGO 首腦,漸漸我也失去了初心⋯⋯


「當環境崩壞無法被忽視,人類文明會怎樣回應?」 攝:Ian Cuming / Getty Image
「當環境崩壞無法被忽視,人類文明會怎樣回應?」 攝:Ian Cuming / Getty Image

就讓我們重新來過

我得到了一個改變世界命運的機會,將地球從資源、人口與發展的矛盾中解放出來——這款名為「Fate of the World」(《世界的命運》)的遊戲,讓我代表人類拯救人類。

「當環境崩壞無法被忽視,人類文明會怎樣回應?」

遊戲設定裏,二十一世紀的第一個十年,經濟不穩,文明動盪,世界遭遇了有史以來最為極端的氣候危機。終於,在2020年氣候峰會上,「全球環境機構」(Global Environmental Organisation,簡稱 GEO)成立,這個跨國機構,將在所有國家的全力支持下,在最需要的地方開展行動。

我,便是 GEO 總監。

顯然,這個來自2010年的遊戲太樂觀了,它假想2020年,全球各國從公眾到政府都完全支持應對氣候變化。人類的決心之大,突破了長期以來全球治理的制度瓶頸。反觀2017年的現實世界,美國已經退出了《巴黎氣候協定》(這是二十多年來氣候大會勉強稱得上不錯的成果),特朗普在推特說氣候變化是中國的陰謀。今天,要想在短期內成立一個類似 GEO 的全球氣候變化政策機構,完全沒可能。

不過,遊戲向來是逃避現實、想像「如果」的烏托邦。作為長期跟蹤氣候變化議題的記者,有效力的全球氣候治理是一個美妙不已的圖景,讓我蠢蠢欲動。

初上手,這款回合制的卡牌策略遊戲遊戲讓人覺得夠複雜、知識性夠強。遊戲把全球劃為十二部分——北美、南美、歐洲、北非、南非、中東、俄羅斯、中國、日本、南亞、印度和島國,並引入聯合國人類發展指數(HDI)的概念,每個回合,玩家會根據各地區 GDP 的增長獲得相應資金。資金先要在這些區域策略性地購買中介(Agent),再通過中介們實施各種策略。這意味着本質上,你可以使用的策略總是受經濟限制。

在遊戲中,卡片就是可供選擇的策略,其中既包括一些長期方針——如投入核能和可持續能源,也有其他五花八門的短期公共政策,這些政策再按門類和技術發展的次序,細分在各地區的政治、環境、能源和福利部門之下。

每張卡片都有其優劣,有的需要長期使用才有效果,有的則只有五年期效。能源科技類的卡片最終帶你進入納米技術、人工智能、氣候工程、搜索外星智能、冷聚變等等乍看高深的領域。但這些「終極解決」方案的到來非常緩慢,在等待技術更新同時,還需要平衡各個地區的其他政策。而這些社會經濟政策,可能會挑戰我們的道德準則:是否要用計劃生育控制人口增長?是否要為了維穩而強制改變整個中東的政局?是否要為了在貧困地區追求 GDP 而發展污染嚴重的重工業?

每張卡片代表一種策略,包括政治、經濟、社會福利、科技等等方面。

每張卡片代表一種策略,包括政治、經濟、社會福利、科技等等方面。遊戲截圖

世界會因玩家的策略逐漸發展,而經濟、社會、環境因怎樣的策略才能平衡進行?應該如何利用有限的資源建立優先次序?這是遊戲給玩家最大的挑戰。

「氣候」這場當代政治遊戲

遊戲的終點是2200年,玩家可以選擇不同的任務模式,達成任務目標就能獲勝。但在這個過程中,一着不慎就會敗北:一些國家可能因為討厭你的策略而拒絕接受 GEO 進入國門,這隨即影響到你能夠調動的資金,而被太多國家和地區踢走則會導致全盤失敗;在另一些陷入政治動盪的國家,更可能有極端分子乾脆地將「GEO總監」刺殺;更可能發生的,還是在一個世紀內,全球氣温最終升高3攝氏度,這是導致大多任務失敗的緣由。

我對卡片所涉及的議題不算生疏——無論是化石能源、可再生能源,還是極端氣候、糧食安全。我理解針對某領域的政策,會引發連鎖反應,比如發展核能源要考慮鈾儲備,對核能源的過分依賴可能導致能源安全的崩盤。但當遊戲的網,鋪在整個世界,而在照看每個地區的需求的同時,還要參考複雜的技術圖表以知曉其相互聯繫時……我的智力和耐性,很快乾涸了。

根據分析數據,你可以監控和跟蹤從氣溫到人口、從各產業產能到污染排放的多項數據。

根據分析數據,你可以監控和跟蹤從氣溫到人口、從各產業產能到污染排放的多項數據。遊戲截圖

最開始,我是一個略犯傻的理想主義者。遊戲提供的一些長期選項,比如減少化石能源,投入可持續能源,倡導綠色生活方式,我都不假思索地點下購買,卻發現它們無法給經濟落後的非洲帶來任何助益。遊戲中難度最低的任務,便是拯救非洲的經濟——但單純在新能源和環境保護上投入的話,非洲永遠走不出發展怪圈;而能帶來革命性變化的技術,在基礎設施薄弱的非洲,則需要極大額現金才能買到。

接着,我又成了「對症下藥」的後知後覺者。遊戲過程中,每次更新策略,各個地區都會有一大批新聞、報告湧現出來,如果我陷入這些零星資訊的圈套,比如水荒治水,科技停滯再開設科技局,饑荒再發展農業,通常都會失去長期規劃的的可能。

很快,我還濫用「托賓税」,被一直很支持GEO工作的歐美踢了出去。托賓税在現實世界也存在,它帶着點「羅賓漢」的涵義,是一個試圖減少投機,為全球性的收入再分配提供資源的税制。體現了氣候談判中所謂的「共同但有區別的責任」,也就是對温室氣體排放負主要責任的發達國家,需要承擔起更多的責任。在遊戲中,托賓税是一把雙刃劍。它固然意味着玩家調動了更多的經濟支援,但付錢的國家漸漸就放棄對你的支持。

托賓稅常常意味著民意倒退。

托賓稅常常意味著民意倒退。遊戲截圖

只有黑化才能成功?

一次次失敗後,我在網上四處尋找通關視頻後。到那時,我才隱約理解了這款遊戲的種種邏輯。我一直重視的減少化石能源、發展新能源固然是好的,但那必須是在經濟水平和就業率等到達一定階段之後才能推行。

而真正重要的,其實是好感度——民眾喜歡你,任由你繼續「執政」,你就能「為所欲為」。在不同階段,卡片都會給出提示:這項政策是會提升、還是降低你在該區域的支持率?提升經濟發展、促進社會福利,都能給你帶來好感度的提升。不非得要追求好的環境,或是野生動物保護。這個邏輯把握的好的話,你甚至可以拿下看似最不可能的任務「末日博士」(Dr. Apocalypse)——在至少一個地區維繫「恐怖統治」到2200年,任由全球温度比工業化前高出整整6攝氏度。

發現了嗎?這款遊戲到底沒有脱離現實太遠——政策實施者與民意,這對當代政治最基礎的平衡,始終牽制我的一言一行。但是,遊戲裏,很多「提升」民意的方法卻很極端。有關政治的策略卡片本質上都是為「維穩」,選項包括黑色行動(Black Op)到軍事戒嚴(Martial Law)。如果一個地區(大多是北非和中東)陷入動盪,玩家可選擇的策略都是以暴制暴——而這是會極大提升好感度的。反過來,底層的反對意見,如果想到傳達到我這個全球環境機構總監的耳朵裏的話,唯一的選擇也就是抗議、戰亂,並最終將我踢出局。

政治政策大多是為了維穩。

政治政策大多是為了維穩。遊戲截圖

諷刺的是,所有這些給這款遊戲背書的國際機構,比如樂施會、地球之友,民主都是機構的基本前提,而上帝視角的遊戲本身,卻呈現了這個世界最不民主的模樣。

而且,作為一個以全球視野、全球制度為基礎的遊戲,「全球化」這件事情在《世界的命運》中卻似乎沒有發生。雖然遊戲將地球分區,但卻沒有就區域間博弈展開討論。現實情況下,如果大力保護南美熱帶雨林,遠在中國的豬肉供給就會受到影響——進口自美洲的大豆是養豬場最重要的飼料。但是遊戲中,區域發展並不會相互影響,明明有一個全球機制,但連技術發展都無法做到互通有無。

不管怎麼說,我還是贏了一次的。在麻木布置提升GDP的策略的同時,不忘加緊科技發展,偶爾給貧民百姓施捨一些社會福利。一旦有安全隱患我就使用黑色行動,也根本不會去推行對換取民意沒有用處的綠色生活方式。

在這款遊戲中,要想有長期的發展與環境治理的平衡,最重要的可能還是耐性——在一次次失敗的過程中,形成策略,並在再次失敗後獲取教訓,無限重來。也許對於遊戲製作者而言,折磨人的遊戲過程,是想讓玩家意識到氣候變化的「邪惡」,它一遍遍強調,氣候變化不等於環境保護。但深知氣候變化傳播困境的我,更擔心的是,這款遊戲很容易讓玩家覺得世界必然毀滅,恐懼加深。

所以,可以不把「世界的命運」交給遊戲嗎?畢竟,這個世界的命運,我們根本沒有重來的機會。

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