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貓頭鷹男孩:一封寫給像素藝術的情書

經過逼近極限的反復打磨,這款遊戲用像素藝術重新改寫了獨立遊戲的概念。


《貓頭鷹男孩》(Owlboy)是一部開發了十年的獨立遊戲。

這一點恐怕已經被無數人言說了無數遍,也成了這部遊戲的固定標籤和主要賣點。十年的時間對於一款遊戲意味着什麼?是無數次的推倒重來,還是逼近極限的反復打磨?是萬眾翹首以待的超高期望,抑或是發售後的無比失望?《貓頭鷹男孩》擁有前兩項,卻與後兩項無關,它雖然在驚豔亮相時摘取了幾枚大獎,也在漫長的開發週期中擁有了一定數量的擁躉,但對於絕大多數玩家來說,這仍是一部雷達以外的作品。

但這部《貓頭鷹男孩》,卻是我的2016年年度遊戲。

《貓頭鷹男孩》(Owlboy)

發行時間:2016年11月
遊戲類型:動作, 冒險, 獨立製作
開發及發行: D-Pad Studio
平台:Windows

探尋像素表現力的極限

最早令這部獨立遊戲脱穎而出的,毫無疑問是它的視覺呈現。開發本作的D-Pad工作室主創之一西蒙·斯塔福尼斯·安德森(Simon Stafsnes Andersen)在2007年構想這部作品時,便希望能夠展現出2D相對於3D的優勢所在:這既包含遊戲機制設計層面回歸傳統,更包括了對2D圖像表現力極限的突破。

在獨立遊戲領域,像素風格(或者說「低像素/Low-Bit」)早已氾濫成災,但這種對古早時期圖像水平的着意模仿,大多停留在「還原」層面,目的主要是避開3A遊戲(編註:指指高開發預算、高宣傳投入、並獲得專業評論一致高度評價的遊戲)的鋒芒並減少研發成本,卻並未將其作為一種獨特的視覺風格做進一步延展開掘。

《貓頭鷹男孩》則在喚起老玩家記憶的同時,跳出了單純懷舊的窠臼,不僅突破了髮色數的限制,也在動態表現層面可圈可點,甚至有媒體戲稱其為「高像素/Hi-Bit」遊戲。所謂的髮色數,與開發過程中消耗的人力成本密切相關。由於像素遊戲的每一個像素點都需要人為上實色(電腦程式上色固然可以節省人力,但效果並不好),髮色數越高,這項工作也就越複雜。但單純依賴髮色數,其實並不能提高畫面的整體觀感,上佳的美術意識以及細緻入微的打磨同樣重要,而這也恰恰是十年時光帶給《貓頭鷹男孩》的最大加成。

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遊戲截圖

以故事開始處的威利(Vellie)小村為例,這座漂浮於天空的村落景緻錯落,在清爽的天空背景下,遍布植被與建築。細看建築牆體的着色,不僅根據光源的照射角度做了細緻的明暗區分,甚至考慮到了牆體周遭物體導致的反射效果,而每個浮島的底部也隱約可以看到泛白的天空反光。隨着時間的流逝,遊戲中的世界還會迎來晝夜交替,同樣的景緻在不同的時段下會呈現出截然不同的面貌,這種「後處理調色」也是傳統像素技法鞭長莫及的現代技術。而在區隔不同迷宮視覺風格時,亦可以明顯感覺到這一技法在氛圍烘托層面的重要作用:從深邃幽暗的遺蹟到飛瀑遍地的洞窟,從白雪皚皚的村落到熔巖噴湧的神廟,再到蒸汽朋克風格的飛天海盜船,以及坐落於星辰之間的貓頭鷹城堡,每一處場景都有着可供你放下手柄去靜靜觀賞的豐富細節。

至於一個個體型龐大卻又精美絕倫的頭目,也許你在專心破關時只想着如何將之擊破,但在熟悉套路知道如何躲避後,如果仔細觀察其各個關節的構成與動態,便一定會為細節的豐富程度而驚歎。

當你遊走在遊戲末尾處的圖書館中,多層卷軸緩緩滾動,構建出那多年未見景色的一刻,浮上心頭的也許不止是當年背版通關的記憶,還會有一種難以置信的訝異吧。

2D相比3D的優勢到底在哪兒?我想《貓頭鷹男孩》已經給出了答案。在大量原2D平台動作/格鬥遊戲也紛紛轉向3D畫面的大趨勢下,這部作品的反其道行之不只顯得尤為可貴,更讓我們得以重睹那些也許於別處再難覓得的奇觀。

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遊戲截圖

在遊戲後半段有一處快節奏的頭目戰,在擊敗一條牙尖角利的巨蟲後,它載着角鴞(Otus)在地底洞窟中疾速穿行,此時玩家需要控制巨蟲的行進角度以避開障礙物,而周遭的環境也在不斷旋轉變化,當精緻的隧道紋理、快速的視角轉移、龐大而身軀構建無比複雜的頭目聚於同一畫面之中時,那種目不暇接的速度感與令人喘不過氣來的壓迫感,都是與3D架構下的視覺呈現效果截然不同的,正如2D無法還原3D的空間感和衝擊力,3D也不可能替代2D的質感與魄力。在十年的打磨之後,《貓頭鷹男孩》用十個小時的視覺奇觀,向我們展示了這已快被人們遺忘的技藝,以及2D畫面表現力的極限所在。

而這部作品的魅力,我們才剛剛談到皮毛。

無聲的堅持

與大多數古早時代的遊戲一樣,《貓頭鷹男孩》是一部沒有語音的遊戲,伴隨着每個角色對白會響起相匹配的獨特節奏音。而玩家控制的主角角鴞也如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列的主角林克(Link)一樣在整個冒險中一直默不作聲。但與林克莫名的沉默不同的是,角鴞的沉默在遊戲中有着明確的交代,從出生起它就被設定為一個啞巴。這一點也在他的冒險歷程中有着極為重要的作用,肢體層面的殘缺讓他在與其他學徒的對比中顯得不那麼出眾,他也從未成為過眾人眼中的天命之人或是救世主。即便靠着自己的力量一次次突破難關,事情卻從未如一般的冒險故事那樣無往而不利。面對恩師與前輩的指責,角鴞無從辯解,縱使形勢持續急轉直下,他也唯有在一次又一次打擊中重新站起,在戰友的協助下再度前進。

遊戲機制的設計也與這層敘事背景的設定息息相關,角鴞雖然擁有自由飛翔的能力,卻並不具備強大的攻擊力,他唯一的攻擊方式便是旋轉,除了對少部分敵人擁有奇效外,只能擊暈敵人而無法造成實際傷害。在與三位夥伴搭配之後,角鴞才有可能於敵軍陣中進出,而即便如此,他的冒險旅程也遍布難以蠻力突破的機關和普通攻擊如隔靴搔癢的巨型頭目,如何即時切換三位夥伴,更是同時考驗着玩家的觀察力與操作能力。

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這種遊戲敘事過程中的靜默與實際遊玩過程中的千般思慮,形成了一種奇妙的應和。回想一下,林克之所以至今都未在遊戲中有過配音,一個重要的原因是為了增強玩家的代入感。在視覺層面已經背離(或者說無法匹配全部)玩家形象的前提下,聲音部分再做具像化處理,就一定會進一步削弱主角的代入感。然而這種代入感終究是有限的,尤其在周遭配角都能夠正常發聲的場景下,更會顯得格外礙眼,這種矛盾的根源在於玩家行為與主角行為(言說)的不同步。換言之,一旦玩家不知道自己一直扮演的角色會在過場劇情中做出什麼舉動,這種通過即時響應操控造就的同步感,就會在敘事是被砸個粉碎。

但角鴞這名角色的構建卻將這種沉默帶入了敘事中去,通過人物設定來規避了腳本敘事與玩家代入感兩者之間的必然衝突。如果我們將遊戲中的世界看作現實世界,那麼玩家在其中的存在就如同附身於角鴞身上的魂靈,操控着他的一舉一動,而這個魂靈與玩家的協同也便在這種「沉默」中抵達了極致。

在每一段劇情中,我們大多只能看到角鴞身邊友人對於當前事件的評論,角鴞本身則大多通過「表情」與「形體動作」展現自己的內心,巧的是,這也正是玩家在遊玩遊戲的過程中會自然展現出來的身體反應:我們當然會因為平台跳躍部分的屢次失敗而咬牙切齒,也會因為難纏透頂的頭目戰而手心冒汗。而每到那些至關重要,僅僅需要角鴞與單一角色互動的橋段,D-Pad工作室的開發者們總能適時得放下對流程與體驗的絕對掌控,將行為的權力交還到玩家手中。

沉默賦予了角鴞每一次行動以更深刻的含義。他從不說,只是做。即便是面對師長的否認,同輩的欺凌,難以逆轉的絕境,他也一言不發,一次次倒下再爬起,一次次昏迷又清醒,卻始終堅持去做正確的事,即便這樣做會讓整個世界天翻地覆,會摧毀自己自小長大的家園,他也不曾停下腳步。不需要宂長的辯辭,也從不發出正義的怒吼,更沒有什麼救世預言可供攀附,這個身軀弱小、天生殘疾的小貓頭鷹,就這樣以無言的堅持完成了數代前人都可望而不可及的重任。

恰恰就像耗盡一切智慧、力量與勇氣,沉默着打通這款遊戲的你我,一樣。

角色與敘事的完美配搭

在最終發售的成品遊戲中角鴞的夥伴共有三個,每個都擁有獨特的攻擊方式和特殊技能:蓋迪(Geddy)在遊戲初期便加入隊伍,他的普通攻擊是角鴞羸弱攻擊力的極佳彌補;阿爾方索(Alphonse)稍後加入,他的火炮攻擊威力巨大,亦可點燃並清除一些障礙物;小枝(Twig)在遊戲末期加入,但他不僅可以用獨一無二的蜘蛛俠網彈攻擊捆縛敵人,還可以進行超遠距離突進,這也是平台解謎及部分頭目戰中至關重要的能力。

在遊戲的最後一戰中,玩家唯有靈活切換三人的攻擊,才可能擊敗以三件聖器護體的梭羅斯,這種戰鬥設定也便意味着三人在敘事過程中的位置,同樣是不可或缺的。

然而在研發初期,D-Pad工作室曾經面對過一個巨大的難題,在引入阿爾方索這個可選角色(此時他還未成為主線劇情中必備的人物)後,由於他的普通攻擊威力高於蓋迪,玩家開始徹底棄用後者。這一結果完全背離了D-Pad工作室通過實際遊玩構建角色之間的依賴,再通過敘事強化兩人之間的羈絆這一目標。如果蓋迪在解謎及戰鬥中不再是一個無法替代的角色,而是長期居於後台再不露面的話,在遊戲後期他暫時離隊的階段,玩家就一定不會感覺到內心空落落的。

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遊戲截圖

所以,D-Pad工作室在迷宮設計上,就刻意設計了大量只能以蓋迪才能快速擊破的擋路敵人,且大多是在強敵步步緊逼的前提下出現的。阿爾方索固然同樣可以擊破他們,但他的普通攻擊卻存在一個至關重要的缺陷。

是的,這就是D-Pad工作室的神來之筆。為了解決蓋迪與阿爾方索攻擊效果的雷同,他們不僅對兩者的射程做了明顯的區分(蓋迪射程遠遠長於阿爾方索,類似於突擊步槍與霰彈槍的區別),還在將阿爾方索改為常駐角色後,近一步提升了他的攻擊力,並給他的普通攻擊專門設計了一個冷卻槽。

這個看似簡單的改動,既完成了兩者的區隔,也同時在本已相當完善的戰鬥系統之中,又添加了一份令人慾罷不能的節奏感。在對抗強敵時,以蓋迪遠程持續擾敵,當敵人使用強攻擊時,切到小枝以瞬移進行躲避,再乘着敵人大硬直期間,切換到阿爾方索快速切入空檔進行強力輸出,隨後在敵方的下一波攻擊期間進行技能的冷卻,為下一次進擊做好準備。如是循環往復,藴藏在這一套戰鬥系統內部的韻律,就在吃透強敵攻擊套路後,自然而然地玩家的指掌間緩緩流淌。

與我方角色受限對應的,《貓頭鷹男孩》中每個敵人的角色也都經過精心設計,沒有任何一個敵人是「默認」的「普通」敵人,甚至每個雜兵都有獨特的攻擊方式,以及至關重要的弱點。

正是在這一個又一個看似細碎的限制之中,《貓頭鷹男孩》給予了玩家真正意義上的自由:這絕不是為所欲為、強大到碾壓一切的自由,而是逼迫你投入全部心力,並收穫一份成就的自由。

但若停留在此處,這部作品並不會獲得如今的成就,恰恰是在那些不為人注意的細節裏,隱藏着這十年苦功的痕跡。

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遊戲截圖

在與爆破小隊的隊員安妮(Anne)閒談中,你會得知蓋迪雖然隸屬於威利防衞軍,卻並不算一位出色的士兵,這足以解釋他不堪的攻擊力;在接觸到第一件聖器之後,角鴞擁有了傳送能力,這不僅回答了隊員切換的邏輯問題,也給後續的謎題設計留下了合理解釋;在搭乘火箭抵達群星之間的貓頭鷹宮殿後,由於空氣稀薄,角鴞也失去了自由飛翔的能力,僅能短暫滑翔,這一遊戲末尾的全新設定不僅延續了整個遊戲流程中從未停止的體驗革新,也和敘事場景的變化緊密契合。在以多變的關卡設計、精巧的戰鬥系統和動人的個體敘事構造出細密豐富的體驗之後,D-Pad工作室還苦心孤詣地在各個環節試圖將這三者之間的空隙進行彌合,去消除那瀰漫在絕大多數遊戲中,揮之不去的擲色敘事不協調(Ludonarrative Dissonance)。

這些難以察覺的細節,也許對於整體遊戲的體驗來說並不重要,卻是區隔一款優秀作品與一款偉大作品的最重要標準。像所有偉大的作品一樣,本作中幾乎沒有煽情的對白,只有舉重若輕的自然而然,一切都「自行其是」,但想要實現玩家感受的輕鬆與順暢,背後需要開發者付出的努力是難以想像的,更別提這部作品並非遊戲巨頭以海量的開發人員完成,而是來自於僅有五個人組成的D-Pad工作室。

這十年的時間之中,我們見證了太多優秀的遊戲大作誕生,但能夠靜下心來,去完成這樣一款十個小時長度的獨立遊戲,恐怕並不是任何獨立開發者或是獨立遊戲開發團隊都有耐心做到的。D-Pad工作室就像他們創作的小角鴞一樣,一路在不為人知的沉默中前行,卻從沒有放棄過自己的目標,它們對《貓頭鷹男孩》那不計成本的打磨,以及熔鑄於本作之中的無數巧思,造就了這款時而讓你幾乎想要摔掉手柄,卻總能在突破難關後感到無比愉悅的作品。

十年磨一劍

我們在提起獨立遊戲的時候,腦海中浮現的大多是「創意」二字,似乎較小的團隊體量與較低的製作門檻(當然,少不了玩家對於畫面等硬指標的要求放鬆)讓獨立遊戲工作室/創作者可以較小的代價去不斷試錯,最終創作出與主流遊戲相比創意十足的概念作品。

但《貓頭鷹男孩》卻以十年的苦功告訴我們,除了概念之外,獨立遊戲可以完成的、可以探索的,還有很多很多,只是這一切不僅需要靈機一動和快速迭代,還需要實打實地付出一段生命中不可再得的時間,以及開發者全部的才智。不論從首次通關體驗、主線劇情長度還是通關後內容以及可重玩性等多個層次,《貓頭鷹男孩》都突破了一般獨立遊戲的極限,即便放在一款今年的主流大作旁邊,亦絕不遜色。

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遊戲截圖

十年前,連獨立遊戲的概念都尚未興起;十年後的今天,以一部獨立遊戲名滿天下已經變得愈來愈難。在最容易出名和賺錢的時間點,在全世界玩家都會為一款驚豔而無需完美的作品而狂熱的時候,D-Pad工作室並未推出《貓頭鷹男孩》,他們仍在一次又一次地推翻自己重新來過,一個角落一個角落地完善着每一個細節,直到自己滿意,甚至大多數遊戲媒體已經對這款作品不抱任何希望的時間點,方才推出。

他們不僅僅是一群熱愛遊戲,熱愛創作遊戲的人,更是一群真的在為之投入生命,並勇敢追求極致的人。沒錯,身為玩家,我們無法要求每個開發者或工作室都像D-Pad一樣去做遊戲,《貓頭鷹男孩》也是一部無法複製的作品,但他們在這部作品身上投入的努力,卻值得每一個遊戲開發者去尊重和反思。

《貓頭鷹男孩》在某種程度上,已經以一己之力改寫了獨立遊戲的概念,惟願在不久的將來,能夠有更多用心打磨的獨立遊戲出現。

(本文已取得原作者 RED韻 的授權發布,文章內容經端傳媒刪節、編輯)

RED韻 在 Medium 的專欄:Indie Game Tide

RED韻 在知乎的專欄:一點也不宅

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