Game ON風物

專訪:不孤獨的獨立遊戲製作人,做出史上最佳「友盡神器」

四年多前馬桶上的一個點子,三年多來不停失敗重來,Nicolae 和「那些犀利的人」,讓獨立遊戲 Move or Die 跑成一匹黑馬。

端傳媒記者 楊靜

刊登於 2016-12-12

#Game ON

我是在馬桶上想到這個點子的。

Nicolae Berbece 是今年獨立遊戲界快速崛起的新星,他和夥伴們創作的遊戲 Move or Die 一面世就受到不少玩家關注,朋友和粉絲主動幫助他把遊戲翻譯成十幾種語言,風靡全球。

這款畫風懷舊的對戰遊戲有點像我們小時候玩的任天堂遊戲合輯,只是每個關卡的主角都是同一個——不,相同幾位,因為你需要和好朋友們在短時間內決一勝負。

Move or Die

發行時間:2016年
類型:動作、獨立遊戲、聚會遊戲
製作公司:Those Awesome Guys
平台:Microsoft Windows, OS X, SteamOS

Berbece 是在四年多前坐在馬桶上時想到這個遊戲的點子,「我就是隨便想想,有沒有和一般遊戲不一樣、反其道而行之的玩法。」在大多數動作遊戲中,移動、尤其是快速移動往往會消耗體力,玩家需要停下來或步行片刻才能恢復體力。但在 Move or Die 中,生命就真的在於運動——如果你心思集中在別的通關要素,停頓幾秒,血槽就會迅速變空。

當經典玩法遇上「不動就死」

然而這只是遊戲的第一重,「我的另一個執念是,一定要設計一個和好朋友一起玩的遊戲,一個人對著屏幕時間長了,真的會很孤單,我想做個 party game。」Move or Die 支持單機遊玩(也就是和電腦對戰),也支持聯網或本地多人對戰,最多可以四個人競技。

遊戲展上和大家玩瘋了的 Berbece (前排右二)。
遊戲展上和大家玩瘋了的 Berbece (前排右二)。

我是在 Nicolae 的朋友李辰家玩這個遊戲的,算是親身體驗了物理對戰。李辰的小房間就像閒置的遊戲機房,抽屜裏滿滿都是收藏版遊戲盒,各種主機七零八落地放在顯示屏周圍。他挑了兩個還有電的手柄,簡單介紹幾句,我們就開戰。

先選擇好一局要打多長時間,然後選擇關卡——每個關卡的得分機制都不一樣,過關後會有新的關卡開啟。我倆也沒仔細看,就把他帳號上已經解鎖的幾關都選好,馬上進入第一關——要互相控制對方角色,爭取讓對方死的比自己早,李辰陰險得看着我猴子般地死按手柄,自己卻紋絲不動,我這才想起不動就會死,可是已經晚了,我的角色一秒前還玉樹臨風站在那裡,眼下已然暴斃;第二局則是像老遊戲《雪人兄弟》(Snow Bros),需要不斷往高處跳,還要躲避怪獸;第三局則又有《魂鬥羅》的感覺,要巧妙獲得各種子彈,然後射擊;後來還有迷宮、打蜜蜂、躲高空贅物——很多關卡都有種似曾相識的感覺,不過加上「不動會死」的致命要素後,其實根本沒時間多想,隨着緊張的遊戲配樂,大腦越來越緊張,恨不得能生多一隻手來,一掌劈開李辰。最後,當然是我得了亞軍。

「你要是有時間,能不能幫忙校對一下這個遊戲的中文介紹,Nicolae 會在 Steam 上發布中文版。」之後李辰發給我一個協同編輯的 Google Docs,就這樣我從玩家變成幕後。看看文案中的網絡用語——「好基友」、「友誼的小船說翻就翻」、「牛逼」,我不由樂了,問他們這是誰改的。李辰說「Nicolae 的朋友,也可能是 Steam 社區裏喜歡這個遊戲的粉絲幫忙。」而用 Nicolae 的話來說,中文文案翻譯者就是「那些犀利的人」(those awsome guys)——這個孩子氣的說法也是他的公司名,不過他馬上洩底:「其實我沒有公司,是 Steam 要求我提供一個工作室的名字,我隨便起的,不過我真的很喜歡和人一起做遊戲,也真的遇到不少 awesome guys。你看你幫我校對,也可算是其中一個犀利的人。」

遊戲在粉絲和朋友幫助下被翻譯成多種語言。
遊戲在粉絲和朋友幫助下被翻譯成多種語言。

「那些犀利的人」

1992年出生的 Nicolae 是羅馬尼亞人,從小就愛打遊戲,屬於什麼都愛玩的那種類型。一定要逼他說最喜歡的遊戲,他會說喜歡《絕對武力》(Counter-Strike)那樣大家一起廝殺的聯機遊戲。遊戲打得多了,就生出了要做遊戲的心。然而,羅馬尼亞沒有遊戲專業,Nicolae 不知從哪聽說,如果報讀建築學科就會學到很多策劃與美工的技能,於是就決定讀了建築專科。

Nicolae Berbece 。
Nicolae Berbece 。

「然而那根本是我想當然的事情,在學校沒學到什麼相關的東西。」但他也不氣餒,放學後還是打機,漸漸喜歡上做 MOD(全稱 Modification,又譯遊戲模組,指玩家或開發者基於原版遊戲修改的道具、武器、角色、故事情節等)。沒想到,這些 MODs 都很受歡迎,Nicolae 也因此結識了不少好友,一起打機、一起做 MOD。

「羅馬尼亞可能也有很多做遊戲的人,但當年我們都不知道彼此存在。反而大家都會一些美國的網站,例如 Reddit,在那裏會有人招兵買馬,合作製作遊戲。」就這樣緣木雖然沒有求到魚,卻柳暗花明找到獨立製作人的大本營。

Nicolae 並非電腦編程出身,雖然他自學了基本語言,但直到現在他也不會負責遊戲的編程部分。

「因為我是做 Flash 出身的。」Nicolae解釋,對於他這樣半路出家的人而言,Flash 是非常容易上手的平台。他用 Flash 做遊戲,一做就是好幾年,有時自己主導請別人幫手,也有時給別人打下手。

做了幾個小遊戲後,他發現做遊戲也可以維持簡單的生活,於是專科畢業就停止深造,全職探索遊戲製作。也可能是之前的小規模作業比較順利,Nicolae 沒想到給自己挖了一個大坑,跳進去再出來已經四年,這個坑就是 Move or Die。

沒有人工和年假的老闆

很多人以為做出像 Move or Die 這樣一炮而紅的遊戲,Nicolae 現在應該可以坐在家裏看着遊戲下載量不斷躥升,笑著數錢,然後策劃着下一個出其不意的勝利。然而,完美主義的 Nicolae 卻表示:革命尚未完成,同志不動就死。

四年前為自己的創意激動到睡不著覺的他,尚且沒有製作較大型遊戲的經驗。從遊戲設置、美工、音樂、和程式員合作到尋找平台上線,每一步都磕磕碰碰。「大量的時間都在試錯,你可能玩了十五分鐘就已經了解了我的遊戲,但我知道自己到底在做什麼則用了至少三年。」

辛苦的「老闆」仍然在改進遊戲質素。
辛苦的「老闆」仍然在改進遊戲質素。

三年多來不停地失敗重來,也有喪氣的時候,好在做 Flash 遊戲的收入一直可以維持基本生活。他說服自己不往前看,也不往後望,耐住脾性從細節入手。「說得好聽我是老闆,但我這個老闆自己沒有人工,也沒有假期,人在哪裏就工作到哪裏。」大部分收入他都支付給了合作夥伴——「那些犀利的人」,到最後上線的時候,只有10美金的「宣傳預算」。

當天 Steam 還有十幾隻新遊戲上線,其中不乏大牌公司的重量產品,他和夥伴「緊張到瘋」,「其實那時候我們還在不斷的改 bug,一有機會就和那些遊戲直播頻道連線,希望能帶動人氣。」沒想到,這款沒什麼宣傳的小製作跑成一匹黑馬,討論區的相關話題不斷增多。現在已經半年過去,人氣依然旺盛。

不孤獨的獨立遊戲製作人

除了遊戲本身好玩有新意,讓玩家逐漸死忠的原因還包括 Nicolae 和大家的不斷互動。

也許是做 MOD 出身的緣故,他特別愛收集玩家對於角色、關卡甚至美工的意見,然後琢磨如何把這些內容加進原來的遊戲。「遊戲上線後,並沒有大功告成。事實上我現在和原來一樣,還是在不停工作,不斷更新,希望能很快推出資料片回饋大家。」

Nicolae 特別強調他的資料片永不收費,這固然是加強粉絲黏性的銷售策略,但更多出於身為老玩家多年來被大牌廠商「玩弄」後的自我要求——很多經典遊戲佔領市場後,廠商會層出不窮地推出資料片,當然其中不乏讓人耳目一新的佳作,甚至有些資料片全面超越原版遊戲。但很多時候,資料片也會赤裸裸地騙取粉絲們的零用錢,這方面最惡劣的可能要數 EA 的搖錢樹《模擬人生》(The Sims)系列,資料片不是聊勝於無地加多幾個傢俱,就是很無恥地拆分遊戲玩法,把原可以出現在原版的設置移到資料片中發布。

「我是真的很想做完整個遊戲。現在我們的機會很好,有些時候甚至可以發行試玩版,玩家都很支持,又給出不少反饋。我覺得做好一個遊戲其實是長久的事情,目前沒有多想要新開發一個項目,反而覺得能把手上這個作品打磨得比較精美更加重要,反正收入足夠生活。」不過他也會抱怨工作量巨大,勞心勞力。但無論如何勸慰自己,最後還是發現自己放不下這個遊戲。哪怕打別的遊戲消遣,也會不知不覺琢磨人家的玩法和創意。「導致打遊戲都沒有以前那麼開心了」,他笑著感歎。

不斷解鎖而且永遠免費的更新內容。
不斷解鎖而且永遠免費的更新內容。

好在整個獨立遊戲製作社群和 Steam 玩家給予 Nicolae 的支持夠大,和這些「犀利的人」一起,他完成了遊戲的配音、音效、一些奇怪的彩蛋,還有上文所說的多種語言翻譯,現在就正在籌備資料片。

他也和很多遊戲直播頻道合作,講述自己做遊戲的經驗。前不久他搬去紐約,還到麻省理工學院的 Media Lab 做了分享。他說,等到簽證到期,還想換個地方見識一下,多結交些「犀利的人」。

 Berbece 在麻省理工大學媒體實驗室做分享。
Berbece 在麻省理工大學媒體實驗室做分享。

對於端讀者中的玩家們,Nicolae 也有心聲想要分享,我轉譯在此,作為文末的雞湯吧:

「說真的,我很想告訴想做遊戲的人,沒有比現在更合適的時候了。我們有一個強大的社群、成熟的工業,自學起來也很容易。當然做成好遊戲不會簡單,但現在正是時候。」

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