我是在马桶上想到这个点子的。
Nicolae Berbece 是今年独立游戏界快速崛起的新星,他和伙伴们创作的游戏 Move or Die 一面世就受到不少玩家关注,朋友和粉丝主动帮助他把游戏翻译成十几种语言,风靡全球。
这款画风怀旧的对战游戏有点像我们小时候玩的任天堂游戏合辑,只是每个关卡的主角都是同一个——不,相同几位,因为你需要和好朋友们在短时间内决一胜负。
Move or Die
发行时间:2016年
类型:动作、独立游戏、聚会游戏
制作公司:Those Awesome Guys
平台:Microsoft Windows, OS X, SteamOS
Berbece 是在四年多前坐在马桶上时想到这个游戏的点子,“我就是随便想想,有没有和一般游戏不一样、反其道而行之的玩法。”在大多数动作游戏中,移动、尤其是快速移动往往会消耗体力,玩家需要停下来或步行片刻才能恢复体力。但在 Move or Die 中,生命就真的在于运动——如果你心思集中在别的通关要素,停顿几秒,血槽就会迅速变空。
当经典玩法遇上“不动就死”
然而这只是游戏的第一重,“我的另一个执念是,一定要设计一个和好朋友一起玩的游戏,一个人对著屏幕时间长了,真的会很孤单,我想做个 party game。”Move or Die 支持单机游玩(也就是和电脑对战),也支持联网或本地多人对战,最多可以四个人竞技。
我是在 Nicolae 的朋友李辰家玩这个游戏的,算是亲身体验了物理对战。李辰的小房间就像闲置的游戏机房,抽屉里满满都是收藏版游戏盒,各种主机七零八落地放在显示屏周围。他挑了两个还有电的手柄,简单介绍几句,我们就开战。
先选择好一局要打多长时间,然后选择关卡——每个关卡的得分机制都不一样,过关后会有新的关卡开启。我俩也没仔细看,就把他帐号上已经解锁的几关都选好,马上进入第一关——要互相控制对方角色,争取让对方死的比自己早,李辰阴险得看着我猴子般地死按手柄,自己却纹丝不动,我这才想起不动就会死,可是已经晚了,我的角色一秒前还玉树临风站在那里,眼下已然暴毙;第二局则是像老游戏《雪人兄弟》(Snow Bros),需要不断往高处跳,还要躲避怪兽;第三局则又有《魂斗罗》的感觉,要巧妙获得各种子弹,然后射击;后来还有迷宫、打蜜蜂、躲高空赘物——很多关卡都有种似曾相识的感觉,不过加上“不动会死”的致命要素后,其实根本没时间多想,随着紧张的游戏配乐,大脑越来越紧张,恨不得能生多一只手来,一掌劈开李辰。最后,当然是我得了亚军。
“你要是有时间,能不能帮忙校对一下这个游戏的中文介绍,Nicolae 会在 Steam 上发布中文版。”之后李辰发给我一个协同编辑的 Google Docs,就这样我从玩家变成幕后。看看文案中的网络用语——“好基友”、“友谊的小船说翻就翻”、“牛逼”,我不由乐了,问他们这是谁改的。李辰说“Nicolae 的朋友,也可能是 Steam 社区里喜欢这个游戏的粉丝帮忙。”而用 Nicolae 的话来说,中文文案翻译者就是“那些犀利的人”(those awsome guys)——这个孩子气的说法也是他的公司名,不过他马上泄底:“其实我没有公司,是 Steam 要求我提供一个工作室的名字,我随便起的,不过我真的很喜欢和人一起做游戏,也真的遇到不少 awesome guys。你看你帮我校对,也可算是其中一个犀利的人。”
“那些犀利的人”
1992年出生的 Nicolae 是罗马尼亚人,从小就爱打游戏,属于什么都爱玩的那种类型。一定要逼他说最喜欢的游戏,他会说喜欢《反恐精英》(Counter-Strike)那样大家一起厮杀的联机游戏。游戏打得多了,就生出了要做游戏的心。然而,罗马尼亚没有游戏专业,Nicolae 不知从哪听说,如果报读建筑学科就会学到很多策划与美工的技能,于是就决定读了建筑专科。
“然而那根本是我想当然的事情,在学校没学到什么相关的东西。”但他也不气馁,放学后还是打机,渐渐喜欢上做 MOD(全称 Modification,又译游戏模组,指玩家或开发者基于原版游戏修改的道具、武器、角色、故事情节等)。没想到,这些 MODs 都很受欢迎,Nicolae 也因此结识了不少好友,一起打机、一起做 MOD。
“罗马尼亚可能也有很多做游戏的人,但当年我们都不知道彼此存在。反而大家都会一些美国的网站,例如 Reddit,在那里会有人招兵买马,合作制作游戏。”就这样缘木虽然没有求到鱼,却柳暗花明找到独立制作人的大本营。
Nicolae 并非电脑编程出身,虽然他自学了基本语言,但直到现在他也不会负责游戏的编程部分。
“因为我是做 Flash 出身的。”Nicolae解释,对于他这样半路出家的人而言,Flash 是非常容易上手的平台。他用 Flash 做游戏,一做就是好几年,有时自己主导请别人帮手,也有时给别人打下手。
做了几个小游戏后,他发现做游戏也可以维持简单的生活,于是专科毕业就停止深造,全职探索游戏制作。也可能是之前的小规模作业比较顺利,Nicolae 没想到给自己挖了一个大坑,跳进去再出来已经四年,这个坑就是 Move or Die。
没有人工和年假的老板
很多人以为做出像 Move or Die 这样一炮而红的游戏,Nicolae 现在应该可以坐在家里看着游戏下载量不断蹿升,笑著数钱,然后策划着下一个出其不意的胜利。然而,完美主义的 Nicolae 却表示:革命尚未完成,同志不动就死。
四年前为自己的创意激动到睡不著觉的他,尚且没有制作较大型游戏的经验。从游戏设置、美工、音乐、和程序员合作到寻找平台上线,每一步都磕磕碰碰。“大量的时间都在试错,你可能玩了十五分钟就已经了解了我的游戏,但我知道自己到底在做什么则用了至少三年。”
三年多来不停地失败重来,也有丧气的时候,好在做 Flash 游戏的收入一直可以维持基本生活。他说服自己不往前看,也不往后望,耐住脾性从细节入手。“说得好听我是老板,但我这个老板自己没有人工,也没有假期,人在哪里就工作到哪里。”大部分收入他都支付给了合作伙伴——“那些犀利的人”,到最后上线的时候,只有10美金的“宣传预算”。
当天 Steam 还有十几只新游戏上线,其中不乏大牌公司的重量产品,他和伙伴“紧张到疯”,“其实那时候我们还在不断的改 bug,一有机会就和那些游戏直播频道连线,希望能带动人气。”没想到,这款没什么宣传的小制作跑成一匹黑马,讨论区的相关话题不断增多。现在已经半年过去,人气依然旺盛。
不孤独的独立游戏制作人
除了游戏本身好玩有新意,让玩家逐渐死忠的原因还包括 Nicolae 和大家的不断互动。
也许是做 MOD 出身的缘故,他特别爱收集玩家对于角色、关卡甚至美工的意见,然后琢磨如何把这些内容加进原来的游戏。“游戏上线后,并没有大功告成。事实上我现在和原来一样,还是在不停工作,不断更新,希望能很快推出资料片回馈大家。”
Nicolae 特别强调他的资料片永不收费,这固然是加强粉丝黏性的销售策略,但更多出于身为老玩家多年来被大牌厂商“玩弄”后的自我要求——很多经典游戏占领市场后,厂商会层出不穷地推出资料片,当然其中不乏让人耳目一新的佳作,甚至有些资料片全面超越原版游戏。但很多时候,资料片也会赤裸裸地骗取粉丝们的零用钱,这方面最恶劣的可能要数 EA 的摇钱树《模拟人生》(The Sims)系列,资料片不是聊胜于无地加多几个家具,就是很无耻地拆分游戏玩法,把原可以出现在原版的设置移到资料片中发布。
“我是真的很想做完整个游戏。现在我们的机会很好,有些时候甚至可以发行试玩版,玩家都很支持,又给出不少反馈。我觉得做好一个游戏其实是长久的事情,目前没有多想要新开发一个项目,反而觉得能把手上这个作品打磨得比较精美更加重要,反正收入足够生活。”不过他也会抱怨工作量巨大,劳心劳力。但无论如何劝慰自己,最后还是发现自己放不下这个游戏。哪怕打别的游戏消遣,也会不知不觉琢磨人家的玩法和创意。“导致打游戏都没有以前那么开心了”,他笑著感叹。
好在整个独立游戏制作社群和 Steam 玩家给予 Nicolae 的支持够大,和这些“犀利的人”一起,他完成了游戏的配音、音效、一些奇怪的彩蛋,还有上文所说的多种语言翻译,现在就正在筹备资料片。
他也和很多游戏直播频道合作,讲述自己做游戏的经验。前不久他搬去纽约,还到麻省理工学院的 Media Lab 做了分享。他说,等到签证到期,还想换个地方见识一下,多结交些“犀利的人”。
对于端读者中的玩家们,Nicolae 也有心声想要分享,我转译在此,作为文末的鸡汤吧:
“说真的,我很想告诉想做游戏的人,没有比现在更合适的时候了。我们有一个强大的社群、成熟的工业,自学起来也很容易。当然做成好游戏不会简单,但现在正是时候。”
很厲害。