我們真的擁有自由意志嗎?
答案有許多種:一種觀點相信我們對自己的生活擁有完全的控制能力,另一種觀點則認為我們所做出的一切行動都是命中註定,我們所謂的自由意志,也不過是命運事先寫入我們頭腦的程序或意識罷了。
你相信哪一種呢?如果給你一個機會,影響別人在生命中所作出的每一個抉擇,你是否願意,又會怎樣影響他們呢?
這就是《小說家》(The Novelist)這款獨立遊戲所講述的故事。這部作品是由肯特·休斯頓以一人之力開發的,講述作家丹·卡普蘭(Dan Kaplan),與妻子琳達(Linda)、兒子湯米(Tommy)來到度假聖地度過暑假的故事。
《小說家》(The Novelist)
發行時間:2013年
類型:第一人稱隱身遊戲
製作人:Kent Hudson
平台:Microsoft Windows, OS X
三個人對這次旅行有着不同的期待:丹希望能夠在假期中突破寫作困境,完成新作;琳達希望能夠修復瀕臨破碎的婚姻,內向的湯米則希望獲得父親的注意。
各懷心事的三人在這段假期中將面臨一系列選擇,這些選擇將會決定在假期結束後,三人將會有怎樣的結局。而做出選擇的,是你。
你,就是居住在這座房子中的幽靈。
聽到這,可能你會覺得這是一部恐怖遊戲。不過本作中,玩家所扮演的幽靈並不是傳統意義上的反派,你的任務並非驚嚇卡普蘭一家,而是避開一家三口的目光,通過偵查三人留下的訊息(日記、信件、圖畫等)、進入他們的回憶、復原過去場景等手段,來了解他們的慾望,找到滿足慾望的辦法,並在一天結束時,將這些解決辦法送入丹的耳中,進而影響他在接下來的生活中所作的決策。
為避開卡普蘭一家的目光,幽靈既可以躲在他們背後,也可以通過佔據(Possess)光源來瞬間移動。整座房子分為兩層,一層為客廳、廚房、餐廳和畫室;二層有兩間卧室和一間書房;幽靈可以很輕松透過各個房間的光源進行移動,觀察房間細節和人物行動。而潛伏在一家三口背後時,幽靈可以進入他們的記憶,閲讀片段思緒,了解他們過往的故事。
換言之,你就像是一名幽靈心理醫生,透過發掘並滿足每名家庭成員的欲求,改變整個家庭的命運。正如大多數第一人稱探索類遊戲一樣,《小說家》並未將玩家與遊戲環境及其中人物的關係設為對立。雖然玩家扮演的幽靈需要躲避卡普蘭一家的視線,在被其家庭成員發現兩次後,便會失去影響丹決策的能力,但這並未影響兩者之間最根本的關係。
玩家在扮演幽靈的過程中,會一步步了解每名家庭成員的過去與其在事業、生活、成長中所面對的挑戰。玩家最終的目標,是解決這些挑戰。通過這類似恐怖遊戲,卻在設計理念上反其道行之,並借鑒潛入遊戲思路的獨特遊戲模式,《小說家》在眾多第一人稱探索類遊戲中脱穎而出。
此外,在每天結束後,向丹耳邊低語前,你還能在這間房屋內找到記述這名幽靈過往經歷的文字。你可以從中看到一位失去摯愛的人心中的悲痛之情,也從而更加理解了為何身為幽靈的你,任務卻是要幫助這個家庭,找回失落已久的幸福。
在業界相當罕見的寫作風格與貼近生活的心理描繪讓《小說家》這部作品進一步擺脱了遊戲的標籤,更像是一部互動電影。由於整部遊戲除了幽靈之外,只有三名角色,對這三人的心理狀態描繪,便成了本作敘事成功與否的關鍵,肯特為解決這個問題,運用了兩個非常有趣的手段來確保敘事的真實感與可重玩度。
第一個方法是在此三名角色的基礎上,構建一個社交網絡。遊戲中存在的足以昭示三人思想的並不僅是三人以便條、日記等方式留下的隻言片語,還有與外界的各種通信。丹在與編輯、作家朋友之間的通信中,展現了自己在重返寫作巔峰的過程中,面臨的種種困境;琳達在與畫展策劃人、女性友人、父母的通信中,展現了自己對婚姻現狀的看法和對自己繪畫事業的期待;湯米與外界社會的關聯則體現為學校教師對他在校狀態的反饋。
第二個方法是通過構建選擇困境來凸顯生活的真實性。整個假期共四個月,每月有兩天的時間可供幽靈利用,而每晚幽靈只能滿足三個家庭成員其中一個的願望,即使玩家找齊全部線索,也只能在剩下兩人中選擇一個來做出補償動作。這就決定了每一天,都會有一名家庭成員的需求無法被滿足。不論玩家如何選擇,每一天結束後,都不得不看到一個家庭成員悲傷的表情。
隨着遊戲的進行,玩家面臨的抉擇也變得越來越艱難:從是花時間陪伴孩子還是花時間陪妻子遠足;變成是陪妻子參加祖母葬禮,還是參加一個朗誦會,當眾朗誦自己的新書進行宣傳。在逐漸升温的選擇困境以及對家庭生活的忠實再現中,玩家得以體會三名家庭成員各自的困境,以及維繫一個家庭所需要付出的艱苦努力。在四個月的假期結束後,每一名家庭成員還會根據需求得到滿足的狀態,獲得或好或差的結局。
作為一名幽靈,你會如何對待自己這份能力呢?在面臨選擇困境時,你會選擇滿足丈夫、妻子還是孩子的需求呢?要如何平衡三個人的需求,才能獲得最好的結局呢?遊戲最終引領玩家面對的,其實是生活的嘈雜與艱辛。三個人所面臨的,是每個玩家也都會面臨的,關於事業與家庭、個人志趣與家庭利益孰先孰後的問題。在面對這些困境的同時,玩家也會不斷質問自己,是否作出最明智的選擇。
非線性敘事模式將成為業界未來的發展方向之一。在大廠蠢蠢欲動之前,敢為人先的獨立遊戲早就邁出了自己的步伐。《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)珠玉在前,《小說家》也不甘落後。整部遊戲中,敘述元素灑落在整間房屋的各個角落,等待玩家去發現。
由於每日的各條線索之間並無固定順序,玩家只能通過自己的梳理來理解這一日前後每名家庭成員的心理狀態變化。這種敘事方式,徹底跳出了傳統線性敘事的窠臼,敘事元素的收集與敘事方向的定奪,均由玩家完成,卡普蘭一家的命運,也都由玩家決定。
對於非線性敘事,我們反而可以用一部線性敘事作品中的一段遊戲模式來進行描繪。《蝙蝠俠:阿卡姆起源》(Batman: Arkham Origins)的下載單人劇情「冷酷之心」(A Cold Cold Heart)中,有一段情節要求蝙蝠俠通過檢查實驗室中的種種痕跡,來確定在此處究竟發生了什麼事情。透過撞擊的痕跡、水的痕跡、彈道等等細碎的線索,玩家最終拼湊出了維克多·弗里斯博士(Dr. Victor Fries)變成急凍人的全過程。
非線性敘事就如同這個探案過程一樣,玩家所擁有的,只是一個開放空間內的全部線索,線索的發現順序與由此導致對事實真相的理解順序會隨着每一名玩家的不同而有所差異;與此同時,每一名玩家對事件的反映,又將對下一步的敘事產生影響,為玩家提供完全不同的新線索。最終玩家通過選擇,得以創造出一個只屬於自己的故事。
遊戲模式的互動已經在各個廠商數十年的開拓中有了種類繁多的方向,但敘事的互動至今仍處於襁褓中,大廠仍嚴重依賴電影化表現的線性敘事,完全按照電影工業的操作依葫蘆畫瓢,於是我們看到越來越華麗的預告片,但實際遊戲的敘事體驗卻根本體會不到一絲的自由度,大多數故事劇本都是以線性方式展開,編劇根本不給玩家留下哪怕一丁點的創造空間。最終導致的結果就是,敘事與遊戲體驗永遠是割裂而非統一的。未因玩家選擇而自行前進的劇情無法提升玩家的代入感,也就自然無法感動玩家。唯有在非線性敘事模式下,遊戲才能真正擺脱之前大行其道的電影化敘事(沒錯,說你呢小島君)所帶來的桎梏,發揮這一藝術形式真正的獨特魅力:互動性。
在遊戲通關後,有的玩家會因每名家庭成員都順利達成自己的心願而感到一陣輕松,但遊戲最後的一段話則在提醒我們,也許正如卡普蘭一家自以為做出正確的決定一樣,我們也認為自己能夠掌握自己的命運。然而一切真的如此嗎?是否你我在熟睡中所做的夢,其實是某個幽靈在你我耳邊的低語呢?
唯願你我也能如那睿智的幽靈,能夠指引自己按照正確的道路前進。
本文已取得原作者 RED韻 的授權發布。
RED韻 在 Medium 的專欄:Indie Game Tide
RED韻 在知乎的專欄:一點也不宅
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