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藏在你家角落的秘密

這個安靜的房子知道的比誰都多,每個人的哀愁與甜蜜都安然藏身於不起眼的角落⋯⋯


小時候,人還不及一張椅子高,兩三個房間的家足以成為謎一樣的世界。爸媽都去工作時,會把我反鎖在家裏,有時心血來潮要找一件玩具或一本書,就要翻箱倒櫃。常常東西沒找到,卻發現幾張舊相片,夾著明信片的小說,還有媽媽讀大學時寫在課本上的筆記……這些蛛絲馬跡通向另一個時空——也許它們出現時還沒有我。藉著它們,我想象出爸媽過去的人生軌跡。

可人越大對外面的世界越好奇,總覺得遠方有更值得前去探索的人與事,而家卻熟悉到乏味,慢慢淪為稍事休息的中轉站。可難得午夜夢迴,醒來有片刻領悟——家人在另一個時區也一分一秒過著自己的日子,他們每日走過的街道、見到的人、心中想的事情,我其實根本知之甚少。

月黑風高的晚上,一個人回到一個空屋。
月黑風高的晚上,一個人回到一個空屋。

夜半一點,暴雨又加雷鳴,閃電有一陣沒一陣地點亮面前這棟安靜的大屋子,腳下是還掛著航班訊息牌的行囊,家門是鎖著的,本來說好要去接機的爸爸、媽媽和妹妹通通消失不見,只剩下這個隱藏著無數秘密的家等著我走進去,看看能否在裏面找到什麼線索,弄清楚大家都去了哪。

這是解謎遊戲《到家》(Gone Home)上手五分鐘後,我從遊戲中得到的所有訊息。遊戲操作十分簡單,就是用方向鍵控制主角在家中遊走,鼠標點擊需要一看究竟的細節內容。這樣東張西望地走走停停,頓時讓我記起童年在自己家中展開的大冒險。

《到家》(Gone Home)

發行時間:2013年8月
類型:獨立、解謎
製作公司: Fullbright, Majesco
平台: Windows, Linux, Mac OS, PlayStation 4, Xbox One

遊戲中我名喚 Kate,父親是科幻小說作家,母親是野生動物保育專家,妹妹則是年僅18歲的叛逆少女。

Kate 剛剛從歐洲壯遊(Grand Tour)結束,回到位於美國俄勒岡州波特蘭市的家。這個中產之家繼承了 Kate 叔父的豪宅,樓上樓下一共25個房間,家具雖然不多,但一個個抽屜打開來也需要一個多鐘頭,更不用說,還有散落在家中各處的報章、賬單、信件、日記、照片、文件……看來 Kate 的家人各自都有麻煩,但不知為什麼互相之間雖和平共處,但彷彿隔了一層看不見的幕布,並不知曉彼此世界的動盪。

屋子裏到處都是線索。
屋子裏到處都是線索。

除了幾個需要鑰匙才能進入的房間,基本上遊戲的場景一直全開,先去哪個房間,看與不看某一封信、聽不聽電話留言全視乎你的決定。像我這樣的強迫症患者,由於早年在中式角色扮演遊戲中養成逢箱必開的毛病,硬是來來回回把每個房間都翻了個遍。

遊戲以第一人稱視角操作,整個過程不會見到一個活人,但是通過精彩的敘事和絕妙的布局,這所「會說話的房子」一點一滴勾勒出住在這裏的每一個人。

最重要的主線人物是和 Kate 關係親密的妹妹 Sam。從 Sam 的成績單還有老師寫給家長的信來看,她這段時間過得應該很不開心,剛剛搬家和轉校,卻又受到校園霸凌。揉碎扔在廢紙簍裏的紙條和日記透露出 Sam 的一位秘密朋友,她為她們的關係和自己的性取向感到迷茫。巧合的是,就在 Kate 到家之前,Sam 受到了極大的情感衝擊,決定離家出走。

妹妹藏在房間裏的朋友照片。
妹妹藏在房間裏的朋友照片。

母親剛剛換了工作,從 Sam 日記中記錄的母女間交流來看,她並不知道女兒心中到底經歷著怎樣的轉變。然而,母親自己也有煩心事,她和父親的婚姻並不美滿:在工作中,她和一個下屬產生了曖昧關係,而父親對此渾然不覺。而父親此刻的寫作正遭遇瓶頸,而這棟老宅也讓他想起了不願記起的黑暗童年……

當我隨著 Kate 在房間與房間之中九轉騰挪,心中不免暗笑自己會為這樣芝麻大的家庭瑣事浪費了幾個小時的時間——這些家人的煩惱沒有一件稱得上驚心動魄,無非是人與人之間的相遇、誤會、疏離和想念。但轉念一想,我和家人的關係不也如此嗎?即使每日見面,也有很多話說不出來,甚至不知道要說什麼。更何況現在相隔千里,講起電話又都千篇一律。

這個靜默的房子知道的比誰都多,每個人的哀愁與甜蜜都安然藏身於不起眼的角落——洗手間的如廁讀物,信用卡賬單上的開銷明細,甚至書櫃裏的幾本書,影碟機裏的DVD……如果這一夜 Sam 沒有逃跑,而是和父母一起去機場迎接 Kate,那麼這些秘密也許會繼續透明的存在下去,沒有人會覺察到可能的出軌、潛伏的抑鬱和終將來臨的爆發。

各種文件都是解密的關鍵。
各種文件都是解謎的關鍵。

《到家》不是驚心動魄的遊戲,甚至會讓你覺得太過平淡。但它想做的就是化腐朽為神秘,讓你對平凡重新產生興趣。遊戲由一個小團隊完成,主創人員都是2007年面世的射擊遊戲力作《生化奇兵》(Bioshock)的粉絲。在那款恐怖、科幻混為一體的遊戲中,玩家需要探索一個無人居住的水下城市,弄清楚地球如何崩塌至此。

「我們沒有錢去創造一整個城市,也沒有錢造出動畫人物。但我們發現最重要其實是遊戲營造出的氛圍和環境,所以一個家庭的房子也可以做遊戲——家中往往證據密布,可以告訴我們住在此處的人到底是誰,他們身上發生過什麼事。」於是,這個小團隊設計出了25個房間構成的私密空間。他們還加上個人經驗,把遊戲時間設定在1995年,房間內部的裝潢、人物使用的生活用品以及大量的信件都渲染出20年前世界的樣子:孩子們上課傳紙條,好看的電視大家會錄下來,朋友會互寄手寫的長信⋯⋯

錄音帶裏承載著一段心事。
錄音帶裏記錄著一段心事。

也有玩家批評這個遊戲不是遊戲,而更像小說和電影。某程度上,我覺得他們說的沒錯,但「不是遊戲」這個判斷本身卻有些過時。《到家》這部2013年的作品,和近年來不斷湧出的大量獨立遊戲一起,正在挑戰遊戲敘事的邊界。這款遊戲沒有勝利可言,相信大部分玩家很快都能猜想到發生在這家人生命中的故事,但這並不妨礙他們慢慢蒐集遍布家中的痕跡,讓每個人的故事都愈來愈飽滿和生動。

還有不少遊戲評論人和玩家有和我一樣的反應,就是這個別人家的故事總會讓你開始反思自己家的故事,繼而想念家中的人,想知道他們吃飽穿暖之外,每天的日子都是什麼樣過的。

上次回家為了找一件大學時愛穿的羽絨服,我又把所有的衣櫃都禍害了一遍,媽媽邊收拾邊抱怨:「土匪又回家了。」我則抱著意外發現的中學校服傷春悲秋。畢業前,同學們在彼此校服的空白處簽名,寫上俏皮話或是祝福的語句,一晃十多年了,他們又過得怎樣呢?也許《到家》可以出個資料片《返校》或是《同學聚會》,我又可以戴上手套,福爾摩斯般在午夜的教室裏破解時光的謎。

聲音

我從沒想到我能從一個電腦遊戲裏看到我自己,或是說能從一個電腦遊戲強烈聯想到我自己的人生。

遊戲評論人 Danielle Riendeau

無論是關於這個遊戲多沒有遊戲性還是什麼的討論,我只想說對於這個故事,我在最後擔心妹妹是不是殉情自殺了,以至於最後打開閣樓的門時已經哭了。

豆瓣用戶 喃與默

很多人在閲讀小說時通過別人的眼睛來看我們的生活,很少有遊戲能像《到家》這樣也能做到這點。

遊戲評論人 Emily Morganti

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