評論

製造童年,玩轉空間:Pokémon GO 與資本的未來

新的想象沒有顛覆舊秩序,反而強化了性別不平等和資本-權力。Pokémon GO 重塑公共生活的積極意義,也許只是微不足道。

端傳媒 × 政見CNPolitics 聯合發佈

刊登於 2016-08-23

市民在天水圍公園玩《Pokémon GO》(Pokémon,台譯『神奇寶貝』)手機遊戲。
市民在天水圍公園玩《Pokémon GO》(Pokémon,台譯『神奇寶貝』)手機遊戲。

從紐約到香港,再到東京和台北,Pokémon Go 一經發行,即出盡風頭。城市街頭多出了無數拿著手機的「訓練師」,關於遊戲本身及其社會效應的討論,也席捲網絡。

不少評論者認為,Pokémon GO 這樣的增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)遊戲,讓人們把虛擬世界和現實對接起來,帶來了積極的「革命」意義。如一篇题為《Pokémon GO 能讓無權無勢者奪回城市嗎?》的文章就提到:理想主義者也許能借助這樣的遊戲,實現新的空間-權力關係。也許,這些「虛擬實境」的體驗真的可以促進玩家間的溝通,鼓勵人們探索真實世界?

然而,少有人追問的是:Pokémon GO 的遊戲體驗,基於什麼樣的文化想象,背後又有哪些政治經濟基礎?它與性別的權力語境、資本的權力語境是什麼關係?剝開技術樂觀主義的外衣,我們看到的是一副更加灰暗的畫面:Pokémon GO 不僅通過描繪一段看似「普世」的童年記憶,強化了城市中產男性的話語霸權,而且代表了一種「將消遣娛樂活動轉化為價值生產活動」的資本剝削新手段,更為資本的全球流動提供了全新的便利條件。

Pokémon 遊戲的性別文化

在課餘時間裏,成群結隊的學生在校園各處圍坐,手握掌機,交換各自的小精靈,討論遊戲攻略……像戴着紅白鴨舌帽的小智一樣,他們是二十年前的精靈訓練師。這是任天堂試圖給我們展現的一幅童年畫卷,也是不少 Pokémon GO 玩家在遊戲時描述的童年記憶。

然而我們不難發現,儘管當年的《寵物小精靈》(神奇寶貝)主要吸引的是男生群體,今日的 Pokémon GO 卻早已成了不分男女老少的全民狂歡。任天堂所描繪的這幅童年畫卷,恐怕未必是許多 Pokémon GO 玩家真正的童年。

較之二十年前的掌機遊戲,Pokémon GO 的玩家組成有顯著變化:女玩家的數量大大提升。儘管Niantic 並未公布官方數據,但據第三方信源估計,目前美國 Pokémon GO 的女玩家數量大大超過男玩家。而在另一項問卷調查中,一半女玩家表示之前從未玩過 Pokémon 系列,同樣的比例在男性玩家中只有兩成。

女玩家在 Pokémon GO 中的增多,並沒有改變這一遊戲為男性主導的現象。目前 Pokémon GO 的遊戲記錄是由男性玩家創造的;例如紐約男性玩家 Nick Johnson 公布自己抓到了美國所有142種精靈,成為該作的第一大訓練師。而儘管女玩家佔據相當的用戶比例,在 Google 搜索 Pokémon GO Player 的圖片,卻沒有任何一張女性玩家的照片出現在前列。在互聯網上,把 Pokémon GO 和童年記憶聯繫起來的評論作者,無一例外都是男性。這些分析文章中,女性也處於完全缺席的狀態,男性玩家講述着自己的童年經歷,而女性則被男性玩家的敘事代表了。

女玩家的數量和她們在 Pokémon GO 遊戲生態中的噤聲,形成了鮮明對比。究其原因,在《寵物小精靈》的核心文化裏,男性氣質從來都是最重要的組成部分。精靈訓練師小智當然是絕對主角,不同代出現的女主角,只是承擔了同伴角色。在遊戲玩家討論中,女性角色的美少女式物化也比比皆是。比起討論女訓練師的技能,男性玩家們似乎更關心哪一代女主角更正。

《Pokémon Go》(Pokémon,台譯『神奇寶貝』)動畫中的女性角色。
《Pokémon GO》(Pokémon,台譯『神奇寶貝』)動畫中的女性角色。

這樣的遊戲文化,配合社會的性別分工成見,使男女玩家扮演的角色大不相同。處在遊戲生態核心的,是像小智一樣立志成為「史上最強訓練師」的男性玩家;更多的女性玩家只是遊戲生態邊緣「蒐集如比卡超(皮卡丘)等萌寵」──一個在今日的遊戲世界裏被定義為「適合女性玩家」的元素。

「一體化」童年的建構

通過 Pokémon GO,任天堂成功製造出了「一體化」的童年,彷彿今日 Pokémon GO 玩家,在二十年來的寵物小精靈遊戲生態裏,共享着相同的童年記憶。然而事實上,「每個人都有一台任天堂紅白機」中的「每個人」,從來都只是特定的一群城市青少年。這段所謂的童年記憶,其實也僅僅侷限於那些從小買得起漫畫和手遊的城市男孩。

二十多年前,任天堂遊戲機和各種山寨品的出現,正巧呼應了城市中產階級男孩的社交和玩樂需求。至於女生們,因為長期以來的性別刻板認定,在成長過程中基本沒有接觸到遊戲機。當社會性別刻板印象在各方面褪色時,女生不打遊戲,或者只喜歡特定遊戲的觀念依然強大。各類偽問題,比如「如何看待打遊戲的女生」,「求推薦適合女生打的遊戲」依然盛行。即使少數女孩有機會玩到小精靈遊戲,她們也很難融入男生為主體的遊戲小隊。Pokémon 並不是大多數女性的童年記憶。

Pokémon GO 描繪出了一段虛假的普世童年記憶,邀請每個擁有手機的普通人加入戰鬥。於是,一個許多人並不熟悉的文化符號,被重新編碼成共享的集體記憶。皮卡丘佔據了童年回憶的制高點,而那些沒有小精靈的童年片段,從來沒有被講述過。遊戲激活的,不是我們每個人色彩斑斕、千姿百態的童年記憶,而是把只存在於特定社會群體內的童年記憶,強行加諸每個人身上。這個過程如此精巧,以至於許多玩家們並不會意識到,他們的童年歲月中根本沒有小精靈遊戲。

換句話說,Pokémon GO 世界為我們描述的典型生活,正是城市中產男性的生活方式。任天堂提供的這幅童年畫卷,與這種生活方式如此契合,以至於我們難以分辨一段童年記憶是否真實。

歸根結底,我們要問:誰有權力定義誰的童年?誰的童年可以出場,誰的則被遺忘?

服務於資本的遊戲玩家

Pokémon GO 的走紅,不僅關涉性別和記憶,也意味着我們和資本、生產的關係在今天發生了深刻的變革。

談到 Pokeman GO,就不得不提及其開發商 Niantic 在2012年推出的另一款遊戲──Ingress。Ingress 於2012年推出,截止2015年,已吸引了全球至少700萬玩家。玩家們要選擇加入藍軍(反抗軍)或綠軍(啟蒙軍),基於手機定位的現實世界的實體地點,建立並同對方搶奪傳送門(Portal),擴大己方地盤。

Ingress 號稱「免費」。然而,所有免費都要玩家付出隱私為代價。玩家一方面獲得免費的遊戲產品,另一方面卻為 Niantic 的主要贊助方 Google 提供了大量寶貴的用戶數據,包括玩家日常出行路線、活躍時間段、玩家之間的互動數據,不同區位的實際通勤體驗等等。這些數據可以幫助 Google 優化地圖和廣告,從而轉化為他們數據-網絡帝國的收入。

Pokémon GO 的出現,更讓 Ingress 的數據有了新用途。很多老玩家發現,他們遊戲時建立起來的很多「傳送門」(Portal)地址信息,都被用作了道館和 Pokéstop 的位置。換句話說,Ingress 玩家所生產的地標數據,直接被 Niantic 拿去,作為打造一款新遊戲的基礎。

《Ingress》遊戲畫面。
《Ingress》遊戲畫面。

Ingress 玩家在遊戲中建立、奪取、炸毀「傳送門」,是下班之後的休閒娛樂;他們自然不會覺得自己在為資本勞動。然而,他們的娛樂,卻生產了藴藏巨大商業價值的地標數據。這些價值沒有被 Ingress 玩家所分享,而是由開發商 Niantic 收割,成為資本盈利鏈條的一個中間環節。Ingress 玩家,無形中為人作嫁。

不僅是 Ingress 玩家的遊戲數據成為了 Pokémon Go 的盈利基礎,新加入精靈世界的玩家,也在為開發商的盈利貢獻自己的力量。Pokémon Go 之所以能源源不斷吸引新玩家加入,不僅是因為其本身設計,更是因為許多玩家已經在遊戲進行緊張刺激的對戰。恰恰是因為這些玩家創造了真實互動的場景,這個遊戲才可能是「有趣的」、「好玩的」,否則它的商業價值便無從談起。而每當發現、捕捉到稀有精靈,玩家們又會趕緊上社交媒體炫耀一番,這也在無形提升了遊戲知名度,為 Pokémon Go 引來更多流量。

Ingress 和 Pokémon Go 所體現的,是一種全新的價值剝削手段已然成型。

數位時代的新型態剝削

傳統意義上的剝削,和勞動力商品化分不開:人們將自己的勞動作為商品賣給資本,在特定時間內為資本生產價值,獲得工資。如果報酬小於勞動中創造的價值,這中間的差值就構成剝削(exploitation),成為企業的利潤來源。

而在 Ingress 和 Pokémon Go 的剝削方式中,玩家並未將自己的勞動作為商品「賣給」遊戲開發商。他們只是在消遣、娛樂、消費,卻照樣為資本生產了巨大的價值。工作與消遣、生產與消費,就這樣變成了同一件事情。

這種價值剝削手段,在互聯網時代逐漸普遍。許多網絡平台的價值不來自於它本身,而來自用戶們使用平台時創造的內容(user-generated content)。我們使用 Facebook 、微信和Openrice,是因為能看到親朋好友發布的動態,查詢生活信息。但這些平台上的信息是用戶提供的。用戶生產的內容,構成了網絡平台的核心吸引力、幫助擴大受眾,推高商業價值。當你發出一條微信朋友圈、或者用十幾分鍾寫完一篇食評時,不會覺得自己是在「勞動」;但這些消遣活動,實實在在為企業創造了價值。

傳統上,工作時間和閒暇時間,工作場所和非工作場所,有着相對明確的界限:我上班為僱主賣命,下班後為自己活着;我在車間和辦公室裏工作,在工作場所之外休閒娛樂。工作時間和工作場所意味著資本剝削,閒暇時間和非工作場所則意味著自由支配。

在後工業化時代,工作形態的變化,逐漸消解工作場所和非工作場所的區隔,但工作時間和閒暇時間之間的界限依然相對明確。然而,當網絡平台和遊戲開發商把我們的消遣活動,統統變為價值生產活動之後,工作時間和閒暇時間、工作場所和非工作場所的界限,卻也完全消失了。

馬克思在《德意志意識形態》中這樣描述共產主義下自由而解放的人:「任何人都沒有特定的活動範圍,而是都可以在任何部門內發展,社會調節着整個生產,因而使我有可能隨自己的興趣今天干這事,明天干那事,上午打獵,下午捕魚,傍晚從事畜牧,晚飯後從事批判,這樣就不會使我老是一個獵人、漁夫、牧人或批判者。」

而在互聯網時代,我們的確沒有了特定的活動範圍。我們起床後打開手機在 Facebook 上為朋友讚好,將自己的午飯拍照上傳 Instagram,晚飯後一面散步一面玩 Pokémon Go──我們不再囿於單一的工作或職業,而是在互聯網上獲得多重身份。然而這一切,都變成社會意義上的生產。人的任何生命活動,似乎都成了為資本添磚加瓦的過程,人在任何時間都可以被剝削。人的整個生活空間,都變成了一個巨大、無形卻又無處不在的工廠。共產主義理想,似乎以如此徹底的資本主義方式「實現」了。

這讓人聯想到科學家們關於「人體發電機」的設想:一個設備將人體各項生命活動中產生的能量收集起來,用以發電。在不遠的未來,也許資本的運作方式,就會和人體發電機類似:將人類的種種生命活動──不管是睡覺、吃飯還是創造、消遣──儘可能變成生產價值的過程,並將這種價值據為己有。在 Pokémon Go 捕捉訓練比卡超的我們,似乎自己先變成了一隻只發電供應 Niantic 的比卡超,從這個意義上講,抵制 Pokémon Go 也許值得認真考慮,儘管這並不容易。

小精靈:資本的符號化身

Pokémon Go 不僅僅意味著資本的剝削過程,全面滲入我們的娛樂生活;某種程度上,其也為我們提示了,資本所能採取的嶄新化身。

對於Pokemen Go的許多討論,集中在這款遊戲的區位設置,如何體現了現實世界的空間不平等:例如大城市的精靈數目大大高於小城市和鄉村,相對富裕的街區也是最佳的精靈收集地,等等。

但遊戲中,還存在着更深層的不平等關係。它依賴的「增強現實」技術,將虛擬世界疊加在現實空間上。當一隻虛擬的小精靈被安排出現在特定空間時,這個空間的意義、用途以及商業價值往往會被改變。相同的故事在世界各地上演:稀有小精靈出現在某一地點,立刻導致該地出現無數跑來抓小精靈的玩家。(近日的台北北投公園便是一例)暴增的人流量為周邊的商家帶來巨大商機,進而抬高了整個地塊的商業價值。

《Ingress》遊戲畫面。
《Ingress》遊戲畫面。

這其中的問題,不在於虛擬符號為現實空間帶來商業價值,而在於這些虛擬符號完全被遊戲開發商所支配,形成極不平等的壟斷權力。在之前的 Ingress 中,「傳送門」由玩家決定出現在何處;而在 Pokémon Go 中,小精靈、補給站和道館的數目、位置均聽命於遊戲開發商安排。換句話說,Niantic 決定了商機和價值在現實空間中如何流動。

這種壟斷權力,無疑會為Niantic帶來巨大收益。許多討論都提到,商戶可以通過向 Niantic 購買「誘餌」(lure)的方式吸引小精靈聚集在周圍,以此招攬顧客。更值得我們注意的是政府在其中扮演的角色。據報導,日本宮城、宮琦兩縣的政府官員公開表態,希望 Niantic 將一些受歡迎的小精靈限定在轄區內的幾個觀光地,助推旅遊業發展;更有甚者,鳥取縣向 Niantic 遞交申請,希望在轄區內設立87個精靈巢穴。可以想見,地方政府若想成功引來並留住小精靈,恐怕要先向 Niantic 輸送利益。

這不能不讓人聯想到,在這個資本全球化的時代,各地政府為吸引跨國資本付出渾身解數,讓更多的資本在本國、本地區停留更長時間。政府吸引資本的方式,包括減免税費、提供廉價土地、提供配套設施和優質公共服務、打壓勞工、放鬆環境管制等等。總而言之,政府通過各種措施向資本提供優惠條件,為其打造最優的盈利環境。

政府之所以如此討好資本,是因為資本的到來,能大幅提升本地區商機和經濟發展前景。而商業價值上漲,自然會使政府首先受益。但當資本可以相對自由流動時,政府對資本的依賴遠大於資本對政府的依賴:資本被一地政府趕走,還會有其他許多地方供其落腳;而當一地政府失去了資本青睞,就很難找到其他出路了。因此,政府必須和資本緊密配合,使其所轄地區成為社會學家 Harvey Molotch 筆下的「增長機器」。

而 Pokémon Go 讓我們看到,能為一個地區帶來商機與增長的,不只有資本實體,還有虛擬符號。這種虛擬符號由資本所創造,被資本所掌控,充當了資本化身,大大方便了資本的全球流動。

實體資本的流動,無論如何也要付出一定成本:富士康想把工廠從中國廣東轉移到孟加拉國,必須關停舊廠、建設新廠、轉移設備、培訓工人,這些環節既耗時間也耗錢。換句話說,實體資本做不到想走就走。而在虛擬層面,資本的流動變得容易多了:Niantic 把一個稀有小精靈從東京挪到台北,只需要更換代碼、微調服務器,付出的成本大大減少。

實體資本進入一個新的地區時,總要面對投資失敗的風險──工廠有可能虧損,樓市有可能下跌,想要做到全身而退並不容易;但當資本只需要支配虛擬符號就能實現流動,它應對風險的能力大大增強──如果形勢不妙,虛擬符號可以瞬間轉移,及時止損。

地理學家大衞-哈維指出,當資本在一個地區遭遇危機、無法繼續實現積累時,它會轉移到其他地方尋找繼續積累的可能性。這種「空間修復」(spatial fix)機制對於延緩、消解資本主義經濟體內部危機非常重要。當資本的空間轉移只通過虛擬符號就能完成、無需再依賴實體層面(雖然虛擬符號的轉移也依賴於一些實體設施的配套),資本的自由度便大大提升了,「空間修復」也變得更容易實現。

於是,Pokémon Go 也許代表著資本在未來極其狂野的可能性:資本的全球流動配置,也許只通過虛擬渠道便足以完成。資本不再需要建工廠、購房置地、投資證券,當它想進入一個地區時,只需要挪動幾個小精靈、補給站就可以。而政府千方百計想吸引的資本,也不再是實體資本,而是資本所支配的虛擬符號——「給我們這裏多設置幾個小精靈!」

如果類似的情景在未來真的變成普遍現象,那麼這對資本來說,幾乎是一次解放,大大拓展了它的權力邊界。

Pokémon Go 與公共生活

7月14日,著名的美國左派雜誌 Jacobin 發布了名為《抵制Pokémon Go》的評論文章。文章作者 Sam Kriss 細數遊戲對線下空間的曲解、對個人身體的控制,和玩家埋首於消費主義狂潮的盲目。在他看來,遊戲通過一張抽象的地圖,把玩家扔到了依然充滿社會問題的線下空間;遊戲化帶來貌似免費的享樂,成為了迴避現實問題的藉口。

Jacobin 的評論一經發表,旋即引發軒然大波。遊戲的支持者們在 Twitter 和 Reddit 上大肆辱罵雜誌和社會主義左派。有媒體把 Jacobin 被定性為「仇恨享樂的社會主義雜誌」。很多老讀者也氣憤地表示:這是他們在這本期刊上讀過的最差文章。

《抵制Pokémon Go》絕不是 Jacobin 發表過的最激進的文章,它之所以遭到如此攻擊,當然是因為得罪了小精靈漫畫與遊戲的忠實粉絲。這其實說明,在當今社會,批判裹挾着粉絲文化的消費主義是多麼困難。我們很難說服觀眾和玩家去放棄、甚至抵制自己喜愛的文化產品。即使一個產品可能帶來深遠的負面社會後果,消費者也很難在個體層面體會到產品的公共意義。享樂大部分情況下是私人的,對私人享樂的批判,很容易被冠上「沒事找事」、「為批判而批判」的罵名。

正因為如此,我們才更有責任走出私人享樂的小世界,去思考:Pokémon Go 對我們的社會來說究竟意味着什麼?它會讓公共生活變得更好嗎?

在 Pokémon Go 的一些擁躉看來,基於AR技術的遊戲讓宅男宅女走出家門,重新體驗城市空間,塑造公共生活的新模式。但我們同樣應該看到,Pokémon Go 的誕生,深深植根於當今社會的性別政治語境,和資本主義的權力關係。它快速改變我們對性別、童年、勞動、生活、乃至於資本本身的想象,但新的想象並沒有提供顛覆舊秩序的武器,反而進一步強化了性別不平等和資本的權力。與此相比,Pokémon Go 重塑公共生活的積極意義,也許只是微不足道。

(本文由「一個幽靈」書寫小組集體寫作,執筆為張躍然、夕岸、舒芒、嚴薔。經作者授權,由端傳媒和政見CNPolitics 同步刊發。)

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