Pokémon Go 能讓無權無勢者奪回城市嗎?

遊戲只讓公園裏出現喪屍群般的低頭族隊伍嗎?你是否對新式「社交形態」(sociality) 的誕生,也懷著永恆的質疑與不信任?
大批市民到天秀公園「捉精靈」。
風物

Niantic製作的手機遊戲今年7月6日首次開放下載和遊玩後,每個地區都引頸以待,希望成為下個被「寵幸」,可以開始捉精靈的地方。也許因為久等了,到了7月25日,當香港也成為精靈訓練員的舞台,全城立時陷入狂熱。數不盡的報導分析攻略、玩家全程投入、加上各方借此機會回應熱潮,Pokémon Go一時之間成了大型媒體事件,誰也避不了讀到相關訊息。過去一星期,不論什麼時間,但凡有人在街頭巷尾聚集,少則三五人,多則近百人,只要哄過去一看,都是埋首在該遊戲中的。

這現象雖在各地也相近,但來到香港,當人潮終於在大家熟悉而平日只見小貓三四的公共空間出現,感覺還是相當奇異。更甚是,香港可能是最早徹底地將遊戲「政治化」的地方:有香港網民發起,著不滿選舉事務處近日政治審查報名參選立法會選舉的候選人、及不滿港獨聲音被打壓的市民,紛紛到旺角「捉比卡超」。執筆之時,該呼籲已引來香港警方關注,著市民在聯群結隊捉精靈前,預先通知警方,引來各方譏笑。在風潮之外,我喜歡電子遊戲,年少時也是Pokémon迷,也下載了遊戲投入去玩。一邊捉精靈提升等級,一邊發現這遊戲啟發的思考的面向真多,在此聊以分享。

被馴化了的創新

2012年,作為文化殿堂之一的紐約現代藝術館(MoMA),開始收藏電子遊戲。我想在那之後,再談電子遊戲是否認真、重要、同時具影響力的文化產品,已是過時且老氣橫秋。在二十一世紀的當下,文化評論人都斷言,最動人的創新點子和社群互動,都可在電子遊戲裏找到。除了大家熟悉的Minecraft,接下來八月出版、被認定將引起新一浪風潮的遊戲No Man’s Sky,都致力塑造充滿魅力和讓人忘我的虛擬世界。Pokémon Go奇兵突出,遊玩者眾,吸引傳媒報導,再次印證電子遊戲已成主流大眾文化的一員;接下來,能引發這種熱潮的電子遊戲,相信只會陸續有來。

為什麼Pokémon Go能吸引大量玩家和高度注視?一方面,它再一次說明世界級的跨媒介文化品牌(Franchise) ,如星球大戰、變形金剛和各大超級英雄等,在技術條件不斷改變的世界裏,依舊是生金蛋的鵝,有龐大的文化影響力。這些品牌往往有「吸納」創新產品的力量,讓較新穎的技術以流行面貌示人,發揚光大。

香港可能是最早徹底地將遊戲「政治化」的地方。「發揚光大」就是「吞噬」的同義詞,所有創新與營利,最終似乎都只會被導向數十個大品牌,另類的小本創新只能曇花一現,而且被大文化品牌「消化」過後的創新,只會是馴化的版本。

年前出版專著《Culture Crash》的美國文化記者Scott Timberg,大概就不會看好這現象,在他心目中,「發揚光大」就是「吞噬」的同義詞,所有創新與營利,最終似乎都只會被導向數十個大品牌,另類的小本創新只能曇花一現,而且被大文化品牌「消化」過後的創新,只會是馴化的版本。

也是的,不少專業遊戲玩家(gamers) 都指出Pokémon Go遊戲性不算強,也沒有創新地挪用擴張實境(augmented reality) 與地圖及定位系統的技術,吸引的不是其創新遊戲性而是小精靈的角色與集體回憶,還有大型品牌的魔力。關於這點,不少評論人已提到Pokémon Go的「前身」,另一手提遊戲Ingress,在此不重覆了。我們都可在給予Pokémon Go製作團隊掌聲之餘,理解到成功模範之外,有一整個創新和工程社群在經年集體努力,多留意獨立(indie)與小型的遊戲創作。

其實Pokémon Go可說大力幫助了近年許多書寫電子遊戲的記者和學者,它提醒我們,其實幾年前,電子遊戲已像半世紀前的收音機和電視機,成了日常生活和文化的主要一環,今後應加倍認真看待。

電子遊戲改變你的「現實」

另一方面,Pokémon Go熱潮出現,論者多認定因為它「成功將現實環境與遊戲內容結合」。我最近剛好讀到一本叫《Death By Video Game》的好書,作者Simon Parkin恰巧在書中用十數案例指出,從電子遊戲出現伊始,所謂真實的「外在」環境,已是與遊戲「內在」的世界高度互動和結合,例如近年電子競技及Youtube遊戲影片的出現,說明電子遊戲的動人,正好在於它跟現實高度重叠,甚至時刻改變現實裏活生生的人們的日常生活。

就此而言,全球許多人投入Pokémon Go的世界以至出現各式的意外和人為的罪案等,就不算新鮮了,早在大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)的年代,玩家的高度投入已產出各種各樣多變的社會效應。其實Pokémon Go可說大力幫助了近年許多書寫電子遊戲的記者和學者,它提醒我們,其實幾年前,電子遊戲已像半世紀前的收音機和電視機,成了日常生活和文化的主要一環,今後應加倍認真看待。

公共空間裏的「淡然」交流

那麼,「Pokémon Go現象」至今最具啟發性的相關討論為何?我想先從一些網絡照片說起。在這遊戲登陸香港數日後,陸續有影像在網上流傳,讓我們看到遊戲聚眾之效超乎想像:香港各區海濱走廊和公園等公共空間,變得前所未見地熱鬧,就似無數玩家在舉行社區派對,人頭湧湧。與全球各地相關討論一致的是,總有人會去問,好的,許多人參與遊戲、許多人聚集,「然後呢?」。針對此問題,我想我們可以有兩重思考。

第一種「然後呢?」的疑問,多是懷疑,遊戲的確有能力把人們從私人空間帶回街道上、引到公共空間之中,可是聚集的玩家,彼此之間會有「理想的」互動嗎?他們會否「真正地」激活公共空間,讓公共空間變得更公共?我想,這個問題指向的是,人們對新式「社交形態」(sociality) 誕生時,永恆的質疑與不信任。例如,人們可能會問,遊戲不是讓人共處一地,但他們之間欠缺互動和對話嗎?遊戲不是只讓公園裏出現喪屍群般的低頭族隊伍嗎?

人們對新式「社交形態」(sociality) 誕生時,永恆的質疑與不信任。例如,人們可能會問,遊戲不是讓人共處一地,但他們之間欠缺互動和對話嗎?遊戲不是只讓公園裏出現喪屍群般的低頭族隊伍嗎?

我想,就著這點,我們首先必須作細微的觀察及詳實地了解遊戲的經驗(我執筆時玩到等級16、且花了數個晚上在外遊玩與觀察) ,同時不應先入為主地為各種互動形式及公共性定下層級高低:例如,陌生人願意開啟對話是有趣的,但不一定就必然比煙民圍在後巷抽煙相視的互動,是較「優質」的「社交形態」。

因為電子遊戲而起,延伸至現實世界的社交模態,當中的人看似低度互動,但可以是理想的距離,也可以是良性的交流,都市社交性(urban sociality) 的研究持續告訴我們,細微的公共空間交流,對都市生活的質素至關緊要,我們不必總是要求公共空間裏的交流,要有烏托邦式、城邦式的、明顯的公民對話。Pokémon Go帶動的低度互動,看似是「薄弱」的城市經驗和公共空間交流,但這種淡然的(delicate)交流本身,就是難以營造而可貴的。

因為電子遊戲而起,延伸至現實世界的社交模態,當中的人看似低度互動,但可以是理想的距離,也可以是良性的交流。

讓無權無勢者奪回城市?

更正面而言,正經八百的成年人總對遊戲有偏見,但為何遊戲本身(in itself),不可以就是重要的互動模式和目的本身?近年在城市研究中,出現有關「城市遊戲化」(Urban Gamification)的研究,當中好些研究提出的論點都是,遊戲作為界面,的確可讓無權勢者,更有力地掌握城市空間,在其中享樂,重新奪回城市(reclaim the city)。

再錯誤的規劃、再無意義的空間、再被消費主導的場所,都可被遊戲轉化成別的用途,開放的遊戲有力讓封閉的現實被轉化。就此而言,Pokémon Go是否理想的遊戲?我想回答這問題還是言之尚早,遊戲製作人宣稱現在大家下載到的遊戲,還只有他們心目中十份一的完成度。不過,因為這遊戲,我近日已數次觀察到原本因不同緣由人跡較少的「好地方」,竟忽然出現人潮。

Pokémon Go首先讓我們記住,關心城市發展和都市權的人,都不能繞過遊戲這文化媒介。

執筆的晚上,我就在灣仔一處古蹟改建而成的空間——香港藝術中心營運的動漫基地,遇上數十位Pokémon Go玩家。我想,許多大概未曾到訪這座歷史建築中庭的人們,因著也跟「動漫」相關的原因在此聚集交流,不是很美妙的互動遊戲經驗嗎?Pokémon Go首先讓我們記住,關心城市發展和都市權的人,都不能繞過遊戲這文化媒介。

以創意改造世界,可能嗎?

第二種「然後呢?」的疑問,也許更懷疑遊戲本身的意義,以功能主義的目光去審視,遊戲有否間接帶來「其他」的效能,不過也因此全面擁抱Pokémon Go的正面社會效應。

該遊戲在英國開放下載沒多久,關注醫療和個人整體健康(well-being)的機構Health Unlocked的成員在《衛報》(Guardian)稱許,初步數據顯示,該遊戲讓市民每天增加步行的距離達5公里,同時它除了增加了人們的運動量外,也有可能舒緩抑鬱症和神經性厭食症。有趣是,大部份新出現的事物,如要被功能化,大多會經歷社會學理論所謂「醫療化」(medicalization)的過程,但凡在醫療化視角下能為用家帶來身體健康的新事物,大多比較能贏得人心。

更有意思的是,這樣對功能的理解,本身可能就是反功能的:原本專職制訂醫療政策和設計教育計劃,讓市民選擇更健康生活方式的政府部門及民間機構,往往愈用力就愈束手無策,幾年下來的努力可能還不及Pokémon Go上架一星期的結果。Health Unlocked的成員撰文時擁抱這種隨機性和「曲線功能思維」,呼籲各方重新思考如何為想推廣的理念著力。當然,這思維也應用到環境保護、政治、社會福利等領域上。

原本專職制訂醫療政策和設計教育計劃,讓市民選擇更健康生活方式的政府部門及民間機構,往往愈用力就愈束手無策,幾年下來的努力可能還不及Pokémon Go上架一星期的結果。

這種思考讓我想起幾年前一段網民廣傳和讚譽的短片:影片中,一隊媒體藝術家把樓梯級改造成一座鋼琴般的互動裝置,途人踏在不同梯級上,樓梯會響起不同音調,原本全都選擇用扶手電梯的人群,得悉樓梯被改造了,為了「好玩」,紛紛轉行樓梯。

這影片給我深刻的印象,無疑因為那是簡化了而純粹的例子,說明創意在改變人的行為和改變世界的角色。對我來說,Pokémon就是另一全球性的大型案例,示範創意產物的「曲線功能」,可帶來的深遠影響。Pokémon Go讓我們更認真地看待,表層的無用事物,潛在的功能與可能,更理解「以創意改造世界」的複雜方法學。

從Pokémon Go到放任家長主義

至於這種誘導人們集體改變行為、從而改造社會的用心,是否可經計算而仔細設計的?那是個大問題,也是我最感興趣的政治理論問題之一。2008年,哈佛大學法學院教授Cass R. Sunstein和芝加哥大學經濟學家Richard Thaler合著《Nudge: Improving Decisions about Health, Wealth, and Happiness》,談論人類行為的理論。這本書十分暢銷,但其中心思想,是支持極受學界爭議的「放任家長主義」(Libertarian Paternalism) (後來Sunstein教授持續出版研究專著推廣這意識形態)。

簡言之,「放任家長主義」提倡,人們即使知道什麼選擇和行動是對個人和對社會是好的,但他們未必可作出「正確」的選擇,而從政與掌有資源者,應利用心理學和行為科學的研究,生產出誘導人們「曲線」作出「理想」選擇和行為的選項,讓他們在表面的自由中作出必然好的選擇。

看來Pokémon Go,將給予「放任家長主義」的支持者和反對者一個極有趣的研究案例和辯論機會了。不過,我們即使暫不對這意識形態作判斷,也可欣賞Pokémon Go帶來的啟發,「曲線」地改變群眾行為的文化生產,可有強大力量,讓我們的社會走往不同的道路。駕馭這力量,不會比抓到罕見的精靈容易,但它定將是理想主義者的重要思考課題。

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